Murowany hit. Monster Hunter Rise cudownie odświeża serię i zmienia ją na lepsze - recenzja
Wielka, wściekła bestia rozpoczyna taranujący bieg w moim kierunku. W każdej poprzedniej grze z serii podstawową reakcją byłby uskok w bok. W Monster Hunter Rise korzystam jednak z nowego narzędzia, wystrzeliwując się w górę niczym Spider-Man na pajęczej sieci. Następnie opadam z obnażonym ostrzem skierowanym w dół, prosto na grzbiet zaskoczonego potwora.
Łowcy potworów z wioski Kamura to zupełnie inna liga. Trenowani w duchu ninja, wojownicy są bardziej mobilni i szybsi od swoich kolegów po fachu z poprzednich gier. Analizując wachlarz dostępnych ruchów, Monster Hunter Rise wprowadza do serii prawdziwą rewolucję i oddaje w ręce gracza zupełnie nowe możliwości. Dzięki nim gra jest szybsza, bardziej przystępna, a także znacznie bardziej efektowna.
Monster Hunter Rise to wielka przeprowadzka na silnik RE Engine. Nie wszystko poszło jednak dobrze.
Fundamenty gry dla konsoli Nintendo Switch są dokładnie takie same, co w każdym innym Monster Hunterze. Jako łowca i obrońca lokalnej społeczności, polujemy na potwory oraz realizujemy potrzeby mieszkańców. Wykonywanie zadań odblokowuje nowe poziomy wyzwań, wymuszających pozyskiwanie potężniejszego ekwipunku wytwarzanego z fragmentów poległych bestii. W ten sposób powstaje spirala coraz trudniejszych polowań i coraz wspanialszych nagród, połączona z lekkim grindem.
Producenci Monster Hunter Rise dodają do tego orientalną azjatycką posypkę, w postaci ninja, wiśniowych drzew oraz unikalnych potworów nawiązujących do kultur z kontynentu. Obok typowo jaszczurzych wywern pojawiają się smuklejsze, szybsze i bardziej egzotyczne okazy. Okładkowym potworem jest agresywny Magnamalo, budzący skojarzenia z tygrysem azjatyckim. Lokacje początkowe także zostały utrzymane w azjatyckiej stylistyce, z wszechobecnymi bambusowymi zagajnikami i opuszczonymi świątyniami.
Orientalna z perspektywy polskiego gracza otoczka to świetna odskocznia od poprzedniego Monster Huntera. Z drugiej strony, nowe tereny nie są tak malownicze i klimatyczne jak we wcześniejszych grach. Azjatyckie bagniska wydają się dosyć ponure i pozbawione szczegółów. Problemem nie jest jednak ograniczona moc Switcha. Mam w pamięci Monster Huntery na Nintendo 3DS-a oraz PlayStation Portable, które oferowały bardziej majestatyczne pejzaże. Wystrój lokacji to jeden z najsłabszych elementów nowej gry Capcomu.
Surowe tereny łowieckie kontrastują z piękną wioską Kamura oraz świetnymi modelami postaci. Cudownie wypadają także trójwymiarowe, pełne detali bestie. Dobitnie pokazuje to, że autorski silnik RE Engine - stworzony na potrzeby nowych odsłon Resident Evil - wciąż ma problemy z lokacjami o bardziej otwartej strukturze. Mimo tego Monster Hunter Rise to jedna z najładniej wyglądających gier na Switcha. Do tego prezentuje się świetnie także po podłączeniu konsoli do wielkiego ekranu, co stanowi rzadkość.
Nowy Monster Hunter rewolucjonizuje serię w obszarze ruchu, motoryki i przemieszczania się.
Łowcy z wioski Kamura opanowali unikalną technikę wykorzystania fluorescencyjnej sieci przyjaznych owadów - wirebugów. Insekty produkują naturalną, elastyczną, rozciągliwą i jarzącą się przędzę, która może być wykorzystana niczym sznur czy liana. Dzięki wirebugom łowcy są w stanie błyskawicznie przemieszać się w powietrzu, nawet w pełnej zbroi. Są niczym Spider-Man, bujający się na swojej pajęczynie.
Obecność wirebugów w radykalny sposób wpływa na nasze możliwości walki oraz eksploracji. Zamiast uskakiwać przed rozpędzoną bestią, możemy przyczepić jarzącą się przędzę do pobliskiej ściany, a następnie przyciągnąć się do niej jak Batman posługujący się liną z wyciągarką. Jeśli z kolei potwór wyrzuci nas potężnym atakiem w powietrze, za pomocą wirebuga odzyskujemy kontrolę nad ciałem, minimalizując obrażenia podczas lądowania. Albo jeszcze lepiej - od razu wracamy do potwora, przyciągając się w jego kierunku z potężnym kontratakiem.
Skuteczne opanowanie wirebuga wymaga wielu godzin praktyki. Gdy jednak zobaczyłem, jak na wspólnym polowaniu online weteran serii wykorzystuje owada do walki z potworem szóstej rangi, opadła mi szczęka. Minimalizacja obrażeń. Kontrola w powietrzu. Kontrataki. Uniki. To było jak taniec. Stałem tak i podziwiałem kunszt znacznie bardziej doświadczonego gracza, nie mogąc się napatrzeć. Pożyczyłem sobie potem od niego kilka technik i muszę przyznać - walki stały się odczuwalnie łatwiejsze. Do tego znacznie, znacznie bardziej efektowne i satysfakcjonujące.
Wirebugi ułatwiają także eksplorację i zdobywanie surowców. Dzięki nim możemy dotrzeć na wysokie półki skalne, a także przeskakiwać nad wielkimi rozpadlinami. Monster Hunter stał się w ten sposób grą znacznie bardziej wertykalną. Doświadczeni gracze będą biegać po pionowych ścianach niczym Neo, łącząc tego typu sekwencje z bujaniem się na owadziej sieci oraz dosiadaniem potworów. Monster Hunter nigdy nie był bardziej żwawy, szybki i dynamiczny.
Równie ważną nowością jest wprowadzenie do gry psich towarzyszy-wierzchowców.
Poza standardową dla serii pomocą w postaci kociego asystenta, Rise pozwala wyruszyć na łowy również w towarzystwie psiego kompana. Wielkie wilczury Palamuty pomagają nam w walce, dzięki czemu gracze solo mają aż dwóch sojuszników do pomocy. Jeszcze ważniejsze jest jednak, że nowe czworonogi możemy wykorzystać jako szybkie wierzchowce.
Jadąc na Palamucie, gracz nie zużywa kondycji. Co więcej, siedząc na grzbiecie wilczura, możemy spożywać mikstury, wytwarzać przedmioty, a nawet ostrzyć broń. Każdy, kto grał w któregokolwiek poprzedniego Monster Huntera, musi zdawać sobie sprawę, jak wielkie to ułatwienie. Gdyby tego było mało, jadąc na Palamucie podnosimy okoliczne przedmioty i surowce. Wilczury radykalnie zmieniają tempo rozgrywki. Dzięki nim ranne potwory w zasadzie nie mają szansy na ucieczkę, z kolei gracz optymalizuje fazę przygotowań, możliwą do realizacji na grzbiecie czworonoga.
Szybszy Monster Hunter to lepszy Monster Hunter. Nie mam co do tego żadnych wątpliwości.
Przygodę z serią rozpoczynałem od odsłony Freedom na PlayStation Portable. W 2006 r. wszystko było trudniejsze i bardziej mozolne: wytwarzanie prowiantu trwało dłużej, ostrząca osełka mogła się skończyć, stworów trzeba było dłużej szukać na mapie, z kolei mróz i gorąc miał większy wpływ na kondycję łowcy. Uwielbiam wymagające gry, więc powinienem kręcić nosem na liczne udogodnienia zapoczątkowane w Monster Hunter World, a kontynuowane w Monster Hunter Rise. Prawda jest jednak taka, że w nowe odsłony gra się po prostu przyjemniej.
Rise korzysta z niemal wszystkich ułatwień odsłony World, a także dodaje kolejne. Poza wirebugami i psimi towarzyszami mamy tutaj np. drobną faunę i florę czasowo zwiększającą parametry gracza od razu po zebraniu. Powracają dodatkowe obozy terenowe, ikony potworów są od razu widoczne na mapie, z kolei gracz może stosować system automatycznego wytwarzania wskazanych przedmiotów. Capcom nie komplikuje na siłę rozgrywki i to jest świetne, zwłaszcza biorąc pod uwagę przenośny charakter Switcha.
Producenci nowego Monster Huntera świetnie uchwycili mobilną naturę nowej konsoli Nintendo. Polowania są krótsze i szybsze, chociaż same walki wciąż stanowią wyzwanie. Tereny łowieckie nie są podzielone na osobne sektory, co eliminuje zbędne ekrany ładowania. Palamuty pozwalają podróżować po lokacji w błyskawicznym tempie, dzięki czemu krótsze misje polegające na zbieractwie wykonamy w kilka minut. Świetna sprawa, jeśli akurat jedziemy autobusem albo czekamy na przystanku.
Weterani szukający wyzwania mogą być niezadowoleni.
Capcom zawsze starał się, aby po przejściu głównego wątku fabularnego (swoją drogą lichutkiego, jak w każdej odsłonie), gracze mieli jeszcze wiele do roboty. Niestety, tym razem zabrakło solidnego modułu dla weteranów. Nie zdradzę wam, na jakim mechanizmie opiera się tzw. endgame, ale mogę zapewnić, że producenci nie oferują tak ciekawego systemu jak w World oraz Iceborne. Wielka, wielka szkoda.
Fundamentem gry pozostaje rozbicie Rise na dwie główne serie zadań: fabularne oraz klanowe. Te pierwsze bez problemu możemy wykonywać solo. Dzięki nim odblokowujemy kolejne mechanizmy rozgrywki, nowych NPC i nowe możliwości. Te drugie mają dać nam w kość, zachęcając do drużynowych polowań.
To właśnie wspólne łowy zawsze są dla mnie najlepszą częścią Monster Huntera. Gracze o zróżnicowanych zestawach broni i pancerzy, posługujący się odmiennymi technikami, łączą siły w obliczu wymagających potworów. Wspólna wyprawa czteroosobowej drużyny daje masę frajdy, nawet polując piąty czy dziesiąty raz na tę samą bestię. Do tego sieciowe lobby działa szybko, a gracze mogą dołączać zarówno do gotowych pokoi, jak również już trwających polowań na konkretne potwory.
Nie jestem fanem nowego trybu rampage. Tower defense w świecie Monster Huntera sprawdza się średnio.
Rampage to zupełnie osobna struktura wyzwań, polegająca na obronie bram wioski Kamura. Na lokalną społeczność naciera horda potworów. Na szczęście do naszej dyspozycji zostają oddane różnej maści armaty, miny, pociski z harpunami czy wręcz działa maszynowe, dzięki którym możemy powstrzymać nadciągające stado potworów. Narzędzia zniszczenia samodzielnie rozstawiamy na przygotowanych w tym celu polach, zgodnie z własną taktyką. W ten sposób Capcom podąża z duchem czasów, oferując rozgrywkę typu tower defense w Monster Hunterze.
Tryb rampage przypomina nieco zabawę w Orcs Must Die. Niestety, strzelanie z wielkich dział do potworów nie jest tak ciekawe, jak może się to teoretycznie wydawać. Monster Hunter traci wtedy swoją głębię. Znika budowane latami bogactwo technik walki i zachowań potworów. Po prostu wciskamy spust kontrolera, zalewając zidiociałych przeciwników bombami. Do tego zwłoki potworów magicznie wyparowują, (poza ostatnim bossem), także nie ma co liczyć na łatwe źródło składników na nowe bronie i pancerze.
Capcomowi należy się uznanie za chęć zaoferowania graczom czegoś zupełnie nowego. Rampage to jednak jeden z tych pomysłów, które wydają się świetne na papierze, ale w praktyce coś nie zadziałało. Coś nie zaskoczyło. Nowy moduł jest znośny wyłącznie w towarzystwie grupy znajomych, ale skoro dysponujemy już czteroosobową drużyną, znacznie przyjemniej wybrać się na klasyczne polowanie. Niestety, z rampage od czasu do czasu wypada mieć kontakt, ponieważ część wyzwań tego typu odblokowuje nowe możliwości w osadzie.
Monster Hunter Rise to bardzo odważny eksperyment, który zakończył się powodzeniem.
Najnowszej grze Capcomu można zarzucić kilka solidnych wad. Na niektórych obszarach tytuł w trybie stacjonarnym potrafi się przyciąć. Otwarte lokacje bywają także surowe wizualnie. Tryb rampage nie zachwyca. Do tego gra pożera akumulator konsoli w zastraszającym tempie.
Największe zalety:
- Palamuty i wirebugi to świetne dodatki, rewolucjonizujące system poruszania się i walki
- Sensowne uproszczenia i optymalizacje fazy przygotowania
- Brak podziału na strefy i dodatkowych ekranów ładowania
- Świetne tempo rozgrywki, uwzględniające mobilny charakter Switcha
- Pierwszy mobilny Monster Hunter z tak szybkim i wygodnym modułem sieciowym
- RE Engine wyświetla piękne modele postaci i potworów...
Największe wady
- ...ale za to dosyć surowe, nijakie tereny łowów o otwartej strukturze
- Nowy tryb rampage nie powala
- Brak solidnego modułu endgame
- Jak zwykle fatalny wątek fabularny
Mimo tego Rise jest skazane na sukces. Pozostaje wyłącznie pytanie, jak wielka będzie jego skala. Capcom świetnie wyczuł mobilny charakter Switcha, odróżniając nowszego Monster Huntera od stacjonarnej odsłony World. Gra nadaje się zarówno do krótkiej, półgodzinnej sesji w terenie, jak również do wieczornego maratonu ze znajomymi na mikrofonach. To produkcja kompletna, bogata w zawartość, solidna wizualnie i z potencjałem na dziesiątki, nawet setki godzin zabawy. Mówimy o jednej z najlepszych gier na wyłączność dla Nintendo Switcha, ze świetną proporcją ceny do zawartości.
Fani będą zachwyceni, ale nowym graczom polecam najpierw sprawdzić poprzednią odsłonę.