Oculus Quest to taki Switch i iPhone wirtualnej rzeczywistości - gogle są bezkonkurencyjne w swojej klasie
Uwielbiam gry w wirtualnej rzeczywistości, a Oculus Quest to moje nowe ulubione gogle VR. Korzystam z nich już od kilku miesięcy, a zestaw, zamiast się brzydko starzeć, robi się coraz lepszy. Facebook niespodziewanie wydał produkt na miarę Switcha lub iPhone’a.
Testowałem w ostatnich latach już kilkanaście różnych par gogli wirtualnej rzeczywistości, a przy telewizorze trzymam od dawna swoje własne PlayStation VR. Mimo to zdecydowałem się na zakup jeszcze jednego zestawu. Tym razem padło na nowy sprzęt wyprodukowany przez Oculusa — weterana rynku VR, a jednocześnie firmy należącej już od 2014 r. do Facebooka.
Oculus Quest to samodzielne gogle VR, które nie wymagają podłączania do komputera lub konsoli.
W przeciwieństwie do takich urządzeń jak HTC Vive, Valve Index lub PSVR, w przypadku Oculus Questa nie trzeba podpinać gogli do jednostki centralnej, która generowałaby obraz — a tym bardziej nie trzeba rozstawiać po rogach pomieszczenia satelitek ani umieszczać kamerki nad telewizorem. Do śledzenia wykorzystywane są czujniki oraz obiektywy skanujące w czasie rzeczywistym otoczenie.
Ma to oczywiście minusy, bo samodzielny zestaw ze zmodyfikowanym Androidem, wykorzystujący mobilny procesor Qualcomm Snapdragon 835 i 4 GB RAM, ma ułamek mocy obliczeniowej peceta lub PS4. Już dawno jednak odkryłem, że nawet w przypadku stacjonarnego VR-u fotorealistyczne gry nie mają jeszcze racji bytu. Najlepiej bawię się przy takich, które są oparte o geometryczne kształty.
Beat Saber i Superhot w wersji na Oculus Questa sprawdzają się zaś fenomenalnie.
Gogle trafiły do sprzedaży w 2019 r. i pod względem budowy przypominają Oculus Go, czyli poprzednie samodzielne gogle Oculusa. W przeciwieństwie do nich Oculus Quest zapewnia jednak sześć stopni swobody, a nie tylko trzy. Dzięki temu dostarcza oprogramowaniu, w tym grom wideo, informacji zarówno o pozycji (3 wymiary), jak i orientacji (kolejne 3 wymiary).
Do regulacji gogli służą trzy paski na rzepy, a akumulator starcza na ok. dwie-trzy godziny zabawy — a po takim czasie zwykle sam chcę zdjąć gogle, gdyż ich waga zaczyna przeszkadzać. Zestaw jest ciężkawy, bo waży 571 gramów, ale to jednocześnie niewiele, bo tylko o 71 gram więcej niż waży kosztujący podobnie pieniądze podłączany do pecetów zestaw Oculus Rift S.
Oculus Quest może pochwalić się przy tym naprawdę świetnymi parametrami wyświetlaczy.
Co prawda nie są aż tak dobre, jak te w Valve Index, ale dwa OLED-y o rozdzielczości 1440 × 1600 pikseli na oko, odświeżane z częstotliwością 72 Hz, są w pełni wystarczające do komfortowej zabawy w VR. Co istotne, można regulować rozstaw oczu sprzętowo, a nie tylko programowo jak w Oculus Rift S, gdzie zamontowano jeden panel (LCD, 1280 × 1440 pikseli na oko, 80 Hz).
Wisienką na torcie od strony sprzętowej jest system audio. Do gniazda minijack można podpiąć słuchawki, ale nie jest to wymagane — dźwięki są kierowane z głośnika prosto do uszu gracza, ale w taki sposób, że nie irytują otoczenia. Wystarczy więc założyć headset na głowę i można zanurzyć się w fikcyjnym świecie — nie trzeba brać nawet do ręki kontrolerów.
Gogle rozpoznają dłonie, a za pomocą rąk można kontrolować menu.
Oculus od niemal roku stale rozwija oprogramowanie swojego nowego oczka w głowie. Możliwość obsługiwania interfejsu samymi dłońmi to tylko jedna z nich. W jednej z aktualizacji dodano możliwość podglądu prawdziwego świata w obrazie z obiektywów na życzenie. Do tego doszła funkcja Oculus Link, która pozwala zrobić z Oculus Questa namiastkę zestawu Oculus Rift S.
Dzięki aktualizacji oprogramowania mobilne gogle można podłączyć kablem USB-C do peceta i uruchamiać na nich te same gry w wirtualnej rzeczywistości, co na goglach Oculus Rift S, HTC Vive czy Valve Index. Oculus Quest za sprawą funkcji Oculus Link może korzystać nie tylko z biblioteki Oculus, ale również z platformy SteamVR oraz Viveport, w tym Viveport Infinity.
Do grania potrzebne są jednak kontrolery.
W tym wypadku jest to para bardzo atrakcyjnych wizualnie Oculusów Touch 2. generacji z triggerami, kilkoma przyciskami i analogami. Wykonane zostały z plastiku dobrej jakości, a do śledzenia ruchów wykorzystywane są obiektywy w obudowie gogli. Cały system działa płynnie i rzadko zdarzają się sytuacje, gdy oprogramowanie źle wskazuje pozycję kontrolera lub gogli w przestrzeni.
Jedynym minusem jest fakt, iż kontrolery zasila się bateriami i nie da się ich ładować kablem USB-C tak jak samych gogli. To wkurzające, bo staram się eliminować ze swojego życia klasyczne paluszki, ale ponieważ nie miałem wyboru, kupiłem dwa zestawy akumulatorków typu AA. Jak tylko kontrolery się rozładują, to robię szybką podmiankę. Te zużyte lecą do zewnętrznej ładowarki.
Jestem to jednak w stanie wybaczyć, bo gra w goglach Oculus Quest sprawia masę frajdy.
Wirtualna rzeczywistość w pecetowej i konsolowej odmianie bywa… upierdliwa. Kabel doczepiony z tyłu głowy — niczym w Matriksie — krępuje ruchy, a zewnętrzne systemy śledzenia wymagają sporo pracy przy przygotowaniu pola gry. Do tego konfiguracja zestawów to często istna droga przez mękę, która przypomina bardziej gotowanie ROM-ów niż granie. Zwłaszcza w przypadku SteamVR.
W przypadku Oculus Questa udało się wielu niedogodności pozbyć i mamy do czynienia z takim… konsolowym doświadczeniem. Chociaż zestaw napędza zmodyfikowany Android, to przypomina on bardzo pierwszy telefon Apple’a, gdyż w wielu aspektach jest ograniczony, ale zapewnia komfort, którego konkurenci — uwiązani kablem niczym telefony stacjonarne — nie są w stanie dać.
Oculus Quest niczym Switch i iPhone
Te gogle, podobnie samo jak konsolę Nintendo, napędza procesor typu ARM, więc natywnie nie da się na nich odpalić tak zaawansowanych gier, jak na komputerach osobistych i klasycznych konsolach. W obu tych przypadkach jednak oprawa graficzna nie gra pierwszych skrzypiec, a wydajność nie jest wcale kluczowa, a zarówno Oculus Quest, jak i Switch brylują w swoich kategoriach.
Podoba mi się też prosty proces konfiguracji zestawu, który jest taki… apple’owy. Chociaż gogle nie mają ekranu dotykowego ani klawiatury, a nie są też jedynie ekranem dla komputera lub konsoli, to ich obsługa jest intuicyjna — producent wpadł na pomysł, by obsługiwać je za pośrednictwem nowoczesnej aplikacji mobilnej. Smartfony łączą się z zestawem poprzez Bluetooth.
Nie oznacza to oczywiście, że Oculus Quest nie ma wad.
Jestem zauroczony tym urządzeniem, które z aktualizacji na aktualizację staje się coraz lepsze, ale nie zakładam przed zabawą różowych okularów, a jedynie korekcyjne. Widzę obszary, które można byłoby poprawić. Jednym z nich, poza kontrolerami na baterie, jest kiepskie umiejscowienie portu USB-C do ładowania transferu danych, przez co granie w trybie Oculus Link bywa mało wygodne.
Smuci mnie też brak slotu na kartę pamięci. Na razie nie narzekam na brak miejsca na gry, ale kto wie, czy nie będę na to psioczył w przyszłości — zdecydowałem się na bazową wersją z 64 GB przestrzeni (a gogle i tak nie mają wersji z więcej niż 128 GB pamięci). W przypadku Switcha dokupiłem microSD długo po zakupie samej konsoli, ale tam przynajmniej była opcja rozbudowy.
Martwi mnie też żywotność rzepów.
Do regulacji pozycji gogli na głowie służą trzy połączone ze sobą gumowe paski, które trzeba jednorazowo wyregulować i zablokować rzepami. Aby potem założyć zestaw, należy przysunąć wizjer do twarzy, a paski naciągnąć tak, by dolna część opaski zahaczyła o potylicę. Wkłada się w to nieco siły, bo dwa z pasków kończą się taką elastyczną gumą. Trzyma się to stabilnie — pytanie jak długo.
Obawiam się, że z biegiem czasu guma przyciskająca urządzenie do twarzy straci swoje sprężyste właściwości, a gogle zaczną spadać z głowy. Wolałbym, żeby działało to tak jak w PSVR, gdzie najpierw zaciąga się plastikową obręcz na tył głowy, a do regulacji służy pokrętło. Rzepy zaś mogą się zniszczyć, bo odpina się je za każdym razem, gdy z zestawu chce skorzystać osoba o innym kształcie głowy.
Facebook tego jednak nie przewidział, a Oculus Quest nie pozwala nawet dodać kilku kont.
Uważam to za ogromne niedopatrzenie i bodaj największą wadę tego sprzętu. Jeśli tylko Facebook myśli, że gogle VR to będzie urządzenie tak osobiste, jak np. iPhone albo iPad, to jest w błędzie. Oculus Quest powinien przypominać bardziej konsolę do gier, z której powinni móc korzystać wygodnie wszyscy użytkownicy. Niestety nie ma obecnie takiej możliwości, a gry często nie mają opcji profili.
Liczę jednak na to, że zmieni się to w ramach jednej z kolejnych aktualizacji oprogramowania. Te na szczęście wychodzą bardzo często i wprowadziły wiele ciekawych nowości. Ciekawe, czy twórcy Oculus Questa wyrobią się z profilami, zanim ruszy usług społecznościowa Facebooka w wirtualnej rzeczywistości o nazwie Facebook Horizon, której premiery spodziewamy się w tym roku.
Nie sposób jednak narzekać na to, co najważniejsze, czyli gry.
Po podłączeniu gogli Oculus Quest do komputera kablem można uruchomić na nich te same tytuły, co na goglach z rodziny Oculus Rift — trzeba tylko pamiętać, by odpowiedni przewód z dwiema końcówkami USB-C trzeba dokupić osobno, bo ten obecny w zestawie służy tylko do ładowania. Natywna biblioteka nie jest jednak aż tak rozbudowana, mimo to na nudę nie mogę narzekać.
W ciągu kilku miesięcy spędziłem znowu długie godziny we wspomnianych wcześniej Superhot i Beat Saber, a do tego doszły Fruit Ninja w wersji VR, sympatyczne I Expect You To Die i kilka innych tytułów, które można znaleźć na innych zestawach. Oculus dostał też kilka gier na (czasową) wyłączność, dzięki temu już teraz mogę grać w np. Vader Immortal i Pistol Whip.
Beat Saber działa w dodatku na Oculus Quest lepiej niż wielu pecetowych i konsolowych zestawach.
Facebook kupił co prawda twórców mojej ulubionej gry VR, a kolejny tytuł od studia Beat Games zostanie wydany wyłącznie na Oculusa, ale nie dopatrywałbym się tu złej woli deweloperów. To ograniczenia techniczne sprawiają, że przypadku np. PSVR, które wymagają od gracza zwrócenia się w stronę kamery, nie ma możliwości bawić się na planszach rozgrywanych w 360 stopniach.
Oczywiście nie ma wątpliwości, że pecetowe gogle ze śledzeniem zewnętrznym sprawują się lepiej. Doświadczyłem tego ostatni na własnej skórze na przykładzie Half-Life: Alyx. Grę od Valve uruchomiłem najpierw na Oculus Quest w trybie Oculus Link oraz na HTC Vive Cosmos w wersji zwykłej, a potem na HTC Vive Cosmos Elite, a na końcu na Valve Index i co tu dużo mówić — jest różnica.
Problem w tym, że wszystko rozbija się tutaj o… pieniądze.
Za zestaw PlayStation VR z kamerką i kontrolerami PS Move zapłaciłem ok. 1500 zł, podczas gdy Oculus Quest kosztuje 2,5 tys. zł. To mniej więcej tyle samo, co konsola PS4 wraz z goglami Sony i niezbędnymi akcesoriami. Pecetowe gogle to inna liga. Ich ceny dopiero zaczynają się od 2,5 tys. zł, a do tego trzeba wydać kilka tysięcy na komputer, który je napędzi.
Do tego dochodzi mobilność, która jest nie do przecenienia. Klasyczne zestawy VR wymagają przygotowania przestrzeni w pomieszczeniu, w którym znajduje się komputer i konsola, podczas gdy Oculus Quest można wrzucić do plecaka, bo zadziała wszędzie — albo w trybie stacjonarnym, albo w całym dostępnym pomieszczeniu po trwającym kilka chwil skanowaniu pola gry.
Oculus Quest — czy warto?
W dwóch słowach — tak, warto. Gry działają na nim świetnie, czy to uruchomione natywnie, czy na podpiętym do gogli pececie, a to w dodatku tylko jedna strona medalu. Na platformie Oculus dostępne są w końcu też liczne aplikacje użytkowe, w tym serwisy wideo na żądanie oraz całkiem sprawnie działająca przeglądarka internetowa, która niedawno doczekała się liftingu.
Jeśli wziąć pod uwagę cenę, możliwości, wygodę oraz wsparcie posprzedażowe zestawu, Oculus Quest nie ma sobie równych, co było… miłym zaskoczeniem. Ten zakup to był kaprys — zrobiłem sobie sam prezent na Święta. Kupowałem kota w worku, który okazał się dla fana wirtualnej rzeczywistości, który korzysta z iPhone’a i uwielbia Switcha, strzałem w dziesiątkę.
Nie przegap nowych tekstów. Obserwuj Spider's Web w Google News.