Obiecali walkę z kosmitami, a zbierałem śmieci. Half-Life: Alyx - recenzja
Spędziłem podczas zabawy z Half-Life: Alyx kilkanaście godzin z goglami VR na głowie, ale nie zamierzam piać z zachwytu. Król jest nagi, a nowa gra od Valve rozczarowuje i to na kilku poziomach.
Bohaterką nowej gry jest Alyx Vance i to w nią, a nie w Gordona Freemana, wcielają się teraz gracze, by walczyć z Kombinatem. Fabularnie tytuł osadzono na pięć lat przed wydarzeniami przedstawionymi w Half-Life 2, a opinie recenzentów sugerowały, że to takie creme de la creme VR-u.
Obiecywano nam „normalnej długości grę”, ale „zaprojektowaną od początku z myślą o wirtualnej rzeczywistości”. Bohaterka dostała do dyspozycji multitoola, trzy rodzaje broni oraz rękawice grawitacyjne do manipulacji otoczeniem. Wszystko to, by walczyć z kosmitami, co na zwiastunach wyglądało wprost fenomenalnie.
W praktyce Half-Life: Alyx nie spełniło jednak moich oczekiwań
Możliwe, że spodziewałem się po grze czegoś więcej ze względu na szumne zapowiedzi oraz wysokie noty, jakie otrzymała w zachodniej prasie, ale po spędzeniu w goglach na głowie kilkunastu godzin nie jestem zachwycony. Half-Life: Alyx to solidna rzemieślnicza robota, ale brakuje jej bożej iskry.
I nie zrozumcie mnie źle, nowa produkcja od Valve to bez dwóch zdań najbardziej ambitny projekt tego typu w VR, ale umówmy się — poprzeczka nie była specjalnie wysoko zawieszona. Wirtualna rzeczywistość sprawdza się bowiem dobrze jedynie w grach takich jak Beat Saber czy Superhot w oprawie a la TRON.
W przypadku gier z fotorealistyczną grafiką VR radzi sobie… kiepsko.
Valve nie udało się w żaden magiczny sposób obejść ograniczeń technicznych. Konieczność renderowania całej sceny w wysokiej rozdzielczości i to w ponad 60 klatkach na sekundę przy jednoczesnej analizie danych z najróżniejszych czujników oraz zachowaniu minimalnych opóźnień wymaga przecież mnóstwo mocy.
W rezultacie oprawa graficzna Half-Life: Alyx nie powodowała u mnie opadu szczęki, chociaż grę uruchamiałem na ustawieniach Ultra. Służył mi do tego notebook Acer Predator Triton 900 z kartą graficzną Nvidia GeForce 2080, do którego podpinałem na zmianę w ramach testów dwa headsety i trzy komplety kontrolerów.
Half-Life: Alyx ogrywałem głównie na goglach HTC Vive Cosmos Elite, do których producent dorzuca nową grę Valve za darmo.
Oprócz tego tytuł uruchamiałem na Oculus Quest (via Oculus Link) oraz na HTC Vive Cosmos (czyli z innymi padami i bez satelitek). Niestety nadal pecetową wirtualną rzeczywistość nadal trapią liczne problemy — począwszy od skomplikowanej konfiguracji, na awariach oprogramowania Valve kończąc.
SteamVR kilkukrotnie wysypał się aż do pulpitu ze względu na „krytyczny błąd”, a czasem musiałem wyciągać baterię z jednego z kontrolerów, bo przestawał wibrować. Możliwe, że jeśli miałbym dostęp do zestawu Valve Index, byłoby nieco lepiej, ale problemy techniczne to tylko wierzchołek góry lodowej problemów.
Im dalej w las, tym więcej błędów napotykałem w samej grze i to pomimo wgrania wydanej już po premierze łatki.
Tak jak pierwsze rozdziały pod względem technicznym od początku były w miarę dopracowane, tak te późniejsze są nadal mocno zabugowane. Na kilkanaście godzin zabawy tyleż samo razy musiałem albo samemu wczytywać save’a, albo restartować grę lub Steama, bo np. awatar przestał się ruszać lub wypadł poza mapę.
Już w przypadku zwykłych gier awarie mają bardzo negatywny wpływ na immersję, a w przypadku wirtualnej rzeczywistości konieczność zdejmowania gogli, by zresetować ręcznie grę, jest szalenie zniechęcająca. Niewykluczone, że gdyby nie fakt, iż zobowiązałem się do napisania recenzji, zrezygnowałbym z zabawy w połowie.
Nie mogę też przeboleć, że w ostatnim rozdziale Half-Life: Alyx spędziłem kwadrans na rozwiązywaniu zagadki, której… nie było.
Podczas bardzo intensywnej sekwencji przechodziłem z pomieszczenia do pomieszczenia, aż wreszcie natrafiłem na zamknięte na głucho drzwi. Te, którymi do niego wszedłem, zamknęły się za mną. Zostałem uwięziony w wirtualnym pokoju. Myślałem, że coś przegapiłem i zacząłem się uważnie rozglądać.
Minuta po minucie, raz po raz, podnosiłem kartonowe pudła i zrywałem ze ścian obrazy, ale zamek nie chciał drgnąć. Myślałem, że wina leży po mojej stronie, a dopiero po dłuższym czasie wpadłem na pomysł, by załadować wcześniejszy stan rozgrywki. I całe szczęście, że w odpowiednim miejscu zrobiłem quicksave’a.
Problemem okazał się skrypt otwierający drzwi, który w moim przypadku nie zadziałał.
Co prawda przeszło mi przez myśl, że coś tu jest nie tak, ale uznałem, że najpierw trochę pogłówkuję — stało się to bowiem pod sam koniec, a ja miałem już serdecznie dosyć patrzenia na ekrany ładowania. Gra zresztą już wcześniej wiele razy nie komunikowała w odpowiedni sposób, czego dokładnie ode mnie oczekuje.
To jest zresztą jeden z głównych problemów Half-Life: Alyx — udaje piaskownicę, ale scenariusz co rusz wymusza bardzo konkretne działania. Skrypty są bezlitosne i tłamszą wszelkie próby wykazania się przez gracza kreatywnością.
Zagadki w Half-Life: Alyx przypominają test, w którym musimy za wszelką cenę dopasować się do klucza.
Samo otoczenie jest niestety interaktywne tylko w niewielkim stopniu. Większość elementów scenografii jest przybita do ścian i podłóg na zicher. W rezultacie, chociaż można stłuc tu niemal każdą butelkę, których jest na pęczki, tak żarówki wykonano chyba z tytanu — uderzanie w nie młotkiem nic nie daje.
Model zniszczeń wygląda na zaimplementowany w połowie i mamy tu np. dwa rodzaje drewna. Niektóre deski wyglądają solidnie, ale pękają od samego patrzenia na nie (bo blokują drogę dalej), tak inne, chociaż wyglądają na spróchniałe (te są elementem otoczenia), nie pękną, choćby wybuchł na nich granat.
W przypadku szyb bywa różnie, bo niektóre można tłuc do woli, a inne są nie tylko kuloodporne, co wręcz niezniszczalne.
Są oczywiście momenty, w których gra przekonująco udaje prawdziwy świat, ale podczas zabawy najczęściej okazywało się, że programiści nie przewidzieli tego, co akurat chciałem zrobić. W dodatku przedmioty, które faktycznie można dotknąć i podnieść, robią się powtarzalne. Liczba modeli 3D jest ograniczona.
Po kilku z dostępnych jedenastu rozdziałów wszystkie deski, kłódki, butelki, złącza komputerowe, magazynki z amunicją, apteczki i inne przedmioty, z którymi można wejść w interakcję, rozpoznawałem od razu po wejściu do kolejnego pomieszczenia. Do tego każdy z nich może zostać podświetlony na czerwono.
Gracz otrzymuje do dyspozycji gadżet w postaci tzw. rękawic grawitacyjnych.
Dzięki temu wcale nie trzeba podchodzić do magazynku amunicją lub butelki po piwie, by je podnieść. Aby wejść z otoczeniem w przedmiot, należy jedynie… wyciągnąć w odpowiednią stronę rękę. Po podświetleniu konturu wybranego elementu otoczenia wystarczy nacisnąć trigger i skierować dłoń ku sobie, co wprawi go w ruch.
Zmierzający w stronę gracza przedmiot można łatwo chwycić w locie. Działa to sprawnie, ale wykrywanie, który z kilku leżących obok siebie przedmiotów faktycznie był mi potrzebny, już nie do końca. Notorycznie, gdy sięgałem po kolejny magazynek lub apteczkę, gra częstowała mnie kartonowym pudełkiem albo butelką.
Najtrudniejszym przeciwnikiem w Half-Life: Alyx okazały się kontrolery
Irytowało to zwłaszcza w rozdziale, który polegał na skradaniu się przed paskudnym stworem, który nie miał oczu i reagował na hałas. To raczej nie przypadek, że pomieszczenie, po którym mnie ganiał, wypełnione było szklanymi butelkami, a ja je tłukłem, bo przyciągałem je co chwilę do siebie przez przypadek.
Takich momentów, które wkurzały, zamiast sprawiać frajdę, bo nie mogłem za pomocą kontrolerów przekazać grze swoich intencji, było zresztą więcej. Problematyczne było nawet samo poruszanie się. Żaden z trybów lokomocji (w tym płynne przemieszczanie się i kilka rodzajów teleportu) nie działa tu idealnie.
A już największym absurdem jest chowanie zapasowej amunicji w Half-Life: Alyx.
Najpierw trzeba naboje podnieść, a następnie przemieścić kontroler za plecy i puścić trigger. Niestety bardzo często moja bohaterka… nie trafiała do plecaka. Jeśli nie rozległ się charakterystyczny dźwięk, to oznaczało, że musiałem się obrócić i schylić po niesforny przedmiot i celować za ramię jeszcze raz. Koszmar.
Przeładowanie broni też jest uciążliwe. W przypadku pistoletu za każdym razem po wystrzeleniu magazynku trzeba go jednym przyciskiem wypuścić, a drugą ręką należy wyjąć nowy zza pleców i włożyć go w odpowiednie miejsce — oczywiście pamiętając cały czas o wprowadzeniu pierwszego naboju do komory kolejnym guzikiem.
Strzelanie, czyli mechanika będąca clou zabawy w shooterach z serii Half-Life, po przeniesieniu do VR-u stała się istną orką.
Do tego nie skłamię, jeśli napiszę, że podczas kilkunastu godzin częściej podnosiłem amunicję z podłogi, niż faktycznie strzelałem. Nie minęła nawet połowa gry, a miałem już serdecznie dosyć broni palnej, a do tego do samego końca nie trafiłem na moment, w którym cały ten arsenał byłbym w stanie wykorzystać.
Programiści wpadli też na iście genialny pomysł, by do gry w wirtualnej rzeczywistości zaimplementować mechanizm craftingu. Po całym świecie gry rozsiany został bowiem surowiec, który można wykorzystać do ulepszania broni. Aby go znaleźć, trzeba zaglądać pod przysłowiowy każdy kamień.
Dosłownie każdy.
Ogromna liczba miejsc, w których można znaleźć amunicję do trzech rodzajów broni, dwa typy apteczek, maski przeciwgazowe, granaty oraz ten materiał do craftingu robi wrażenie. Negatywne. Przedmioty rozrzucone są po mapie zbyt gęsto, a zwykle ich umiejscowienie nie ma sensu z fabularnego punktu widzenia.
Najlepiej nie zadawać sobie zbyt wielu pytań o to, kto wyrzucił trzy nowiutkie magazynki z amunicją do pistoletu do okolicznego śmietnika i co w zapomnianych przez wszystkich kanałach robi maska gazowa. Pewnych rzeczy nie da się w racjonalny sposób wyjaśnić, a twórcy gry nawet nie próbują tego robić.
Być może wynika to z faktu, że Alyx nie ma łomu, który pozwoliłby jej skutecznie eliminować wrogów bez broni palnej.
Super, że w nowej grze Valve, rozgrywanej jedynie w wirtualnej rzeczywistości, jak to zgrabnie ujął mój redakcyjny kolega Szymon, „całe otoczenie jest łomem”, a w sieci można znaleźć filmy pokazujące odpieranie ataków headcrabów np. krzesłem, tylko… w praktyce to nie działa. Bez amunicji nie ma zabawy.
Twórcy musieli sobie zdawać z tego sprawę i gra dba o to, by Alyx miała stały dostęp do nabojów oraz apteczek (jej zdrowie, jak to drzewiej w FPS-ach bywało, nie przywraca się automatycznie wraz z upływem czasu). W przeciwnym razie gracz mógłby utknąć. Niestety doprowadza do różnych kuriozalnych sytuacji.
Half-Life: Alyx na SteamVR to taki symulator śmieciarza
Gra od Valve jest pod tym względem niczym Fallout 76 na sterydach. Nie dość, że w poszukiwaniu przedmiotów niezbędnych do przejścia kolejnych map trzeba grzebać w tonie śmieci (niekiedy dosłownie!), to gra tego odpowiednio nie wynagradza. Marchewka w tym przypadku okazuje się wyjątkowo mało smaczna.
Domyślam się jednak, że zachęcanie graczy do zaglądania w każdy zakamarek to był taki pomysł Valve na wydłużenie rozgrywki. Ta trwała u mnie wedle licznika na Steamie nieco ponad 15 godzin, oczywiście licząc wszelkie powtórzenia, ładowanie plansz oraz czas, gdy zdejmowałem gogle, by dać odpocząć oczom.
Jestem przekonany, że gdybym tylko olał crafting, ukończyłbym Half-Life: Alyx dwukrotnie szybciej.
Jestem przy tym przekonany, że gdyby tylko pozbawić grę Valve craftingu i usprawnić system zbierania amunicji poprzez automatyczne chowanie jej do plecaka, bawiłbym się nie tylko o połowę krócej, ale też znacznie lepiej. Skupiłbym się na historii i klimacie, a nie zbieraniu bezużytecznego sprzętu.
Valve nie mogło sobie jednak na to pozwolić. Firma nieopatrznie obiecała fanom, że Half-Life: Alyx będzie miało długość klasycznej gry wideo i deweloperzy najwyraźniej postanowili kombinować, jak tu dotrzymać tej obietnicy małym kosztem. Wpadli niestety na najgorszy pomysł z możliwych.
Sztuczne wydłużanie rozgrywki już w zwykłych grach wideo irytuje, a w VR jest zbrodnią.
Chociaż znalazłem większość ukrytych przedmiotów i rozwiązałem bodaj wszystkie łamigłówki, które po kilku powtórzeniach również nużyły, zamiast bawić, satysfakcji z tego nie miałem zbyt wiele. Już lepszym pomysłem byłoby wprowadzenie klasycznego systemu znajdziek w postaci np. pamiętników bohaterów niezależnych.
Jeśli tylko mógłbym poznać za sprawą odkrywania kolejnych sekretnych pomieszczeń nieco lore świata przedstawionego, to pewnie z uśmiechem na ustach przekopywałbym się przez te nieszczęsne śmietniki. Niestety zamiast tego dostałem ulepszenia broni, które w finale i tak mi się nie przydały.
Nowa gra Valve jest w oczach współczesnego gracza krokiem wstecz
Zbieranie amunicji i apteczek w najdziwniejszych miejscach przypomina mi klasyczne shootery sprzed wielu lat. Fizyka oraz sposób interakcji z otoczeniem mógłby robić wrażenie, ale dekadę temu. Nawet mając cały czas na uwadze, że mówimy o grze w wirtualnej rzeczywistości, o zachwytach nie ma mowy.
Podczas rozgrywki cały czas bardziej rozczarowywało mnie to, czego nie da się zrobić, niż cieszyło to, na co twórcy pozwalają. Rozgrywka bardzo szybko stała się, tak po prostu, nudna i powtarzalna i po obejrzeniu epilogu cieszyłem się, że ta fabuła jest już za mną, zamiast smucić, że to już koniec.
Przyznam też, że niezmiernie mnie dziwi, że Half-Life: Alyx zbiera tak wysokie noty.
Oczywiście nie bronię nikomu się przy tej grze świetnie bawić i nie twierdzę, że to produkcja zła, bo taka nie jest, ale ma w mych oczach zbyt wiele wad — i to już na podłożu koncepcyjnym, niezależnych od platformy — by uznać ją za wybitną. To tylko i aż dobre rzemiosło, które ciągnie w górę chyba tylko marka.
Nie bez powodu po skonfrontowaniu swoich negatywnych wrażeń z wieloma hurraoptymistycznymi opiniami innych od razu pomyślałem zaś o Ferdydurke. Zastanawiam się też, czy jej zaskakująco pozytywne przyjęcie nie wynika właśnie z faktu, że to kolejna część popularnej serii, na którą fani czekali latami.
Możliwe, że to dlatego wygłodniali fani są w stanie twórcom wiele wybaczyć.
Jestem przekonany, że ta sama gra pod innym tytułem i w innym uniwersum przeszłaby bez większego echa. Nie jest zaś tajemnicą, że po zapowiedzi premiery Half-Life: Alyx gogle Valve Index wyprzedały się na pniu, a pozostali producenci headsetów VR również cieszyli się wzrostem sprzedaży.
Można rozsądnie założyć, że dla wielu osób nowa produkcja twórców platformy Steam była pierwszą grą w VR, w jaką kiedykolwiek grali, co z pewnością może wpływać na oceny. Fakt, że gogle to akcesorium kosztujące krocie, z pewnością gra tutaj sporą rolę ze względu na efekt wspierania decyzji.
Sam nie umiem z siebie jednak wykrzesać entuzjazmu.
Mam już za sobą naprawdę sporo tytułów ogrywanych zarówno na goglach z rodziny HTC Vive, jak i na zestawach Oculus Quest oraz PlayStation VR, więc nie ma u mnie już efektu „wow”. Możliwe, że to właśnie z tego powodu jestem aż tak surowy w swej ocenie Half-Life: Alyx.
Mam przy tym nadzieję, że kolejna część cyklu pojawi się wcześniej niż za kolejne kilkanaście lat i będzie możliwa do ogrania w klasycznej formie. Teraz natomiast liczę na moderów. Half-Life: Alyx, jeśli tylko Valve udostępni odpowiednie narzędzia, może zabłyszczeć dopiero w rękach społeczności.
PS Valve należy się też żółta kartka za to, że ich własna gra nie wspierała na premierę mechanizmu Steam Family Sharing. Do tego w wyniku błędu nadal po pierwszej aktualizacji Half-Life: Alyx nie wyświetla linii dialogowych, gdy klient Steam ma ustawiony inny język niż angielski.