REKLAMA

Antyczny kamień z dziwnymi kreskami. Dopiero algorytm odkrył znaczenie

Na pierwszy rzut oka wygląda jak niepozorny, biały kamień z kilkoma narysowanymi liniami. Przez dziesięciolecia leżał jako nieopisany zabytek z czasów Rzymu. Teraz naukowcy wspierani przez algorytmy pokazali, że tak naprawdę jest to pełnoprawna planszówka.

Rzymianie grali na tej płycie w łaźni. AI pokazała, jak dokładnie wyglądała partia
REKLAMA

Cała historia zaczyna się w dawnym rzymskim mieście Coriovallum, na terenie dzisiejszego Heerlen w Niderlandach. W ruinach łaźni znaleziono owalny kawałek jasnego wapienia z wyrytymi liniami: prostymi, przekątnymi, tworzącymi coś w rodzaju prostokąta przeciętego ukośnymi kreskami. Przez lata proponowano bardzo różne interpretacje – od fragmentu architektonicznej dekoracji po element jakiegoś warsztatowego przyrządu.

Obiekt był pojedynczy, bez znanych odpowiedników i nie pasował wprost do żadnej opisanej w źródłach rzymskiej gry. Z perspektywy archeologa to koszmar, bowiem zwykle rekonstruuje się zabawę z powtarzających się motywów: powielanych plansz, przedstawień na mozaikach, opisów w tekstach. Tutaj tego po prostu nie było.

REKLAMA

Dopiero połączenie klasycznych metod analizy powierzchni z narzędziami cyfrowymi pokazało coś naprawdę intrygującego. Badacze stworzyli bardzo dokładny model 3D kamienia, używając fotogrametrii i specjalnej techniki oświetleniowej, która uwypukla nawet najdrobniejsze różnice wysokości. Okazało się, że nie wszystkie linie żyły tak samo: jedna z przekątnych i kilka sąsiednich odcinków były wyraźnie bardziej wygładzone, jakby ktoś przesuwał tam drobne przedmioty setki czy tysiące razy.

To jest właśnie klasyczna analiza śladów używania. Jeśli powierzchnia kamienia jest miejscami starta i wyrównana, a miejsca te zgadzają się z naciętymi liniami, trudno to wyjaśnić czymś innym, niż powtarzalną czynnością – jak przesuwanie pionków po wyznaczonych polach.

Od śladów zużycia do hipotezy, że to musiała być planszówka

Z innych stanowisk rzymskich znamy już kamienie i płyty z wyrytymi planszami: od prostych siatek do gry kółko i krzyżyk, po złożone układy używane w grach podobnych do warcabów. Na wielu z nich widać podobne wygładzenie powierzchni wzdłuż linii, zwykle tam, gdzie zgodnie z zasadami najczęściej przesuwa się pionki.

Kamień z Heerlen miał jednak bardzo nietypową geometrię. Linie nie tworzą klasycznej siatki z równych pól, tylko prostokątną ramę z przekątnymi, dodatkowymi segmentami i centralną osią. Naukowcy rozrysowali kilka możliwych interpretacji planszy różniących się tym, które linie tworzą oficjalne pola gry, a które mogą być pomyłką kamieniarza lub nieistotnym ozdobnikiem.

W standardowych badaniach na tym etapie kończy się pole manewru. Można porównać planszę do znanych motywów, zgadywać liczbę pionków, ale to wciąż gra w spekulacje. W tym projekcie badacze zrobili coś innego, a mianowicie poprosili o pomoc algorytm, który potrafi nie tylko grać w gry planszowe, lecz także wymyślać ich sensowne zasady.

Algorytm, który sam gra w swoją rekonstrukcję

Kluczem projektu był system Ludii, rozwijany w ramach tzw. Digital Ludeme Project. To platforma, która opisuje gry planszowe w ujednoliconym języku i pozwala na automatyczne rozgrywanie partii przez wirtualnych graczy sterowanych AI.

Badacze z Leiden i Maastricht nakarmili Ludii kilkudziesięcioma zestawami zasad tradycyjnych gier łowieckich znanych z Europy Północnej i Środkowej – m.in. skandynawskimi haretavl, w których jedna strona ma mniej pionków, ale większą swobodę ruchu, a druga próbuje ją zablokować przewagą liczebną. Następnie dopasowali te zasady do różnych wariantów planszy wyprowadzonych z rzymskiego kamienia.

Potem przyszła kolej na turniej algorytmów. Dla każdej kombinacji: konkretnej geometrii planszy i zestawu zasad, Ludii grał sam ze sobą 1000 partii, używając przy tym klasycznego algorytmu wyszukiwania ruchów (Alpha-Beta). Program notował, jak często w tych partiach używany jest każdy z odcinków linii na planszy.

Wyniki symulacji porównano ze śladami zużycia na kamieniu. Idealny kandydat na pełnoprawną grę musiał spełniać kilka warunków naraz. Jedna z przekątnych, ta sama co na zabytku, powinna być jedną z najczęściej używanych linii, środkowa linia – wyraźnie rzadziej, a reszta planszy musiała być wykorzystana na tyle, by pasowało to do ogólnego wygładzenia powierzchni.

Z tysięcy przeanalizowanych wariantów zostało zaledwie kilka. Wszystkie opierały się na tym samym założeniu, że jest to prosta gra blokująca z asymetryczną liczbą pionków.

Jak mogła wyglądać rozgrywka w Ludus Coriovalli?

Badacze nazwali zrekonstruowaną grę Ludus Coriovalli – od łacińskiej nazwy miasta, w którym znaleziono kamień. Jest ona oczywiście umowna, ale dobrze oddaje fakt, że mamy do czynienia z lokalnym wariantem szerszej rodziny gier typu polowanie i ucieczka.

Najlepiej z danymi zgadza się wariant, w którym jeden gracz ma 4 pionki ustawione wzdłuż jednej krawędzi prostokątnej ramy, a drugi tylko 2 pionki po przeciwnej stronie. Celem strony liczniejszej jest zablokowanie ruchów przeciwnika, czyli doprowadzenie do sytuacji, w której mniejsza grupa nie ma żadnego legalnego posunięcia. Mniejsza strona próbuje przebijać się przez kordon i wymknąć się blokadzie.

Przeczytaj także:

Ruch odbywa się wzdłuż wyrytych linii. Pionki przesuwa się z przecięcia linii na przecięcie, podobnie jak w wielu późniejszych grach typu lis i gęsi czy zając i myśliwi. Diagonalna linia, na której widać najwięcej zużycia, okazuje się naturalnym szlakiem ucieczki lub kluczowym odcinkiem do zbudowania blokady. To dlatego algorytm, szukając optymalnej gry, tak często go wykorzystywał i dlatego właśnie tam kamień jest najbardziej wygładzony.

Co ważne, to nie jest szachowa łamigłówka dla elity intelektualnej. Z symulacji wynika, że gra jest krótka, mało skomplikowana i stosunkowo łatwa do opanowania, ale wciąż daje sporo możliwości strategicznych. Była zatem idealna do tego, by zabić czas w łaźni lub gospodzie, przy okazji popisując się sprytem przed znajomymi.

REKLAMA

Algorytmy są jednak pomocne. Szczególnie w nauce

Wiecie, co najbardziej zdumiewa w tej całej historii? To, że zwykły kamień zakopany gdzieś pod innymi niezidentyfikowanym eksponatami archeologicznymi dopiero w połączeniu z modelami 3D, analizą mikrościerania i algorytmem planszowych symulacji zaczął opowiadać historię o ludziach, którzy po pracy szli do łaźni, siadali przy kamiennej płycie i próbowali przechytrzyć przeciwnika kilkoma pionkami. Sztuczna inteligencja jednak na coś się przydaje, prawda?

REKLAMA
Najnowsze
Aktualizacja: 2026-03-02T20:46:02+01:00
Aktualizacja: 2026-03-02T15:41:55+01:00
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA