Gry  / Artykuł

2019 r. w grach wideo: największe wtopy, blamaże i idiotyzmy branży w ostatnich 12 miesiącach

Miniony rok to nie tylko czas świetnych tytułów, doskonałych portów i gorących premier. Przez branżę gier przetoczyło się wiele mniejszych i większych skandali, wtop oraz porażek. Część wydawców do teraz nie może sobie patrzeć w lustro. Oto lista największych kompromitacji i rozczarowań z jakimi miałem do czynienia w ciągu ostatnich 12 miesięcy:

Miejsce 8: Wybrakowane Pokemon Sword/Shield i PokeDex

Premiera konsoli Nintendo Switch to okazja do przeniesienia serii Pokemon w zupełnie nową erę. Piękne trójwymiarowe środowisko, masa dodatkowych możliwości, unikatowe wykorzystanie mocy nowej platformy – nic z tego nie ziściło się w długo oczekiwanych odsłonach Pokemon Sword oraz Pokemon Shield. Wielu fanów uważa, że to najbardziej nijakie, najmniej ambitne gry wideo w całej 20-letniej historii serii.

Najbardziej boli wykastrowana zawartość nowych gier. W Sword/Shield znikają uwielbiane przez graczy mega ewolucje oraz z-ataki. Do tego nowe Poksy to pierwsza odsłona w historii, która nie pozwala zaimportować posiadanych stworków z poprzednich części, już po przejściu głównego wątku fabularnego. Po raz pierwszy od 1998 r. weterani rozwijający i ulepszający swoją kolekcję nie mogą z niej skorzystać w nowej odsłonie. Dla wiernych fanów grających w Pokemony od dwóch dekad był to potężny cios.

To nie tak, że Pokemon Sword i Pokemon Shield są złymi grami. Dają sporo frajdy i wciągają niemal tak samo jak wcześniejsze odsłony. Jednak biorąc pod uwagę finalną jakość produktu i brak ambicji producentów bez wątpienia możemy mówić o sporym rozczarowaniu. W sam raz na rozpoczęcie zestawienia.

Miejsce 7: Anthem i cień dawnego BioWare

To miał być największy i najbardziej ambitny projekt w historii BioWare. W praktyce Anthem okazał się pustą wydmuszką bez mięsistego środka, kopiującą mechanizmy takich gier jak Destiny i Warframe. Anthem jest jedną z najbardziej rozczarowujących gier 2019 r. Problemem nie jest jednak sam tytuł, który można sobie po prostu odpuścić, ale to kto za nim stoi. Mówimy wszakże o (niegdyś) legendarnym studio BioWare.

Gdybym miał zgrabnie określić, czym właściwie jest Anthem, wskazałbym na finalny gwóźdź do wizerunkowej trumny BioWare. Firma, która kiedyś dała nam Neverwinter Nights, KOTOR-a oraz Mass Effect dzisiaj jest tylko cieniem samej siebie. Żaden z nowych projektów BioWare nie można uważać za sukces. Dragon Age Inkwizycja było zaledwie poprawne. Mass Effect: Andromeda rozczarowało. Anthem to już kompromitacja, do tego niemal niedziałająca na premierę.

Historia tego studia pokazuje coś, o czym bardzo łatwo zapomnieć w branży gier wideo. Za najlepszymi produkcjami stoją konkretni ludzie, nie szyldy. Po odejściu masy utalentowanych osób BioWare zachowało nazwę, ale straciło kreatywną kuźnię. Straciło producentów z bożą iskrą, dzięki której zarywaliśmy nocki odkrywając historię Revana oraz ratując galaktykę przed Żniwiarzami. Anthem to interaktywny pomnik aktualnej kondycji studia, które kiedyś było inspiracją dla CDP RED.

Miejsce 6: Interfejs i system Nintendo Switcha

Mija trzeci rok obecności konsoli Nintendo Switch na rynku. W ciągu tego czasu platformie udało się przegonić Xboksa One oraz zatrzeć fatalne wspomnienie po nieudanym Wii U. Switch sprzedaje się doskonale, ale nawet bardzo pozytywne wyniki finansowe nie skłoniły Nintendo do pracy nad systemem operacyjnym, głównym menu oraz interfejsem.

Pod względem możliwości oferowanych przez oprogramowanie Switch to archaizm do potęgi. Konsola w dalszym ciągu nie umożliwia tworzenia folderów. Znajomi wciąż nie mogą przesyłać sobie wiadomości, czatować ani nawet wysyłać zunifikowanych zaproszeń do gier. W dalszym ciągu brakuje trofeów bądź ich odpowiednika. Nawet 3DS posiadał rozmaite motywy, podczas gdy posiadacze nowego handhelda mogą wybierać wyłącznie między jasnym oraz ciemnym tłem. Skandalem jest to, że nie możemy korzystać z kilku konsol na jednym koncie.

To szokujące, jak mało zmieniło się na lepsze po 3 latach od premiery tej platformy. Nintendo tworzy kapitalne, naprawdę niesamowite gry na wyłączność. Jeśli jednak chodzi o samo oprogramowanie konsoli, firma jest dekady za konkurencją. Do tego konsoli wciąż brakuje tak fundamentalnych aplikacji jak Spotify, HBO GO czy Netflix, chociaż akurat to już raczej nie jest bezpośrednią winą Nintendo.

Miejsce 5: Fallout 76 i abonament Fallout 1st

Fallout 76 krypta

Co robisz, gdy twoja gra wideo jest pełna błędów i niedoróbek, z kolei fani oraz recenzenci z całego świata wieszają na niej psy? To oczywiste. Oferujesz dodatkowy abonament, jeszcze mocniej żerując na tej garstce fanów, która wciąż ci została. Fallout 1st to niespodziewana, nieoczekiwana i niepotrzebna subskrypcja dla gry Fallout 76, w ramach której posiadacz otrzymuje szereg unikalnych benefitów.

Fallout 1st kosztuje zawrotne 63 zł na miesiąc lub 499 zł rocznie. W tej cenie abonent może korzystać z prywatnego świata dla siebie oraz siedmiu znajomych, a także zdobywa pojemnik na złom – oszukańczy przedmiot pozwalający przechowywać nieskończoną liczbę komponentów do wytwarzania przedmiotów. Do tego dochodzi survivalowy namiot umożliwiający szybką podróż, comiesięczną porcję wirtualnej waluty do wykorzystania w cyfrowym sklepie, a także pancerz z uwielbianego Fallouta: New Vegas.

Sytuacja jest komiczna o tyle, że Bethesda nie była w stanie zaoferować usługi premium na odpowiednim poziomie. Szybko okazało się, iż prywatne światy wcale nie są prywatne. Abonenci otrzymywali ograbioną, przeszukaną wersję serwera, na której przed chwilą bawił się ktoś inny. Do tego Fallout 1st wywołał coś, co możemy nazwać cyfrową wojną klas. Subskrybenci byli napadani przez pozostałych graczy, a ci którzy unikali walki byli nękani i nagabywani.

Fallout 76 pozostaje miejscem pełnym rozczarowań i niezrealizowanych obietnic. MMORPG w świecie Fallouta miał być murowanym hitem. Zamiast tego dostaliśmy uproszczony tytuł z masą błędów, coraz gorzej zbalansowany wraz z każdą kolejną aktualizacją. Zamiast skupić się na naprawie, optymalizacji oraz wprowadzeniu do fikcyjnego świata postaci NPC z prawdziwego zdarzenia, Bethesda postanowiła żerować na tych nielicznych klientach, którzy wciąż jej pozostali. Niesamowity tupet.

Miejsce 4: Crackdown 3 i nieograniczona moc chmury

Gdy Xbox One wchodził na rynek, Microsoft rozpływał się nad rewolucyjną rolą swojej internetowej chmury Azure, która może wykonywać część konsolowych obliczeń. W ten sposób podłączony do Internetu XONE może cechować się niemal nieograniczoną mocą, bez konieczności rozbudowy albo wymiany platformy. Brzmi pięknie, jak każda wizja roztaczana przez Microsoft. Wyszło fatalnie, jak prawie każdy projekt zrealizowany przez Microsoft.

Pierwszą grą wykorzystującą tę mityczną potęgę chmury w zupełnie nowy, rewolucyjny sposób miał być Crackdown 3. Zdaje się, że będzie również ostatnią. Ostatecznie dodatkowa moc obliczeniowa jest wykorzystywana wyłącznie w jednym trybie sieciowym, do tego z umiarkowanymi rezultatami. Destrukcja świata w C3 przy wsparciu chmury nie różni się niczym od wielu wirtualnych środowisk niszczonych w grach wideo od A do Z w trybie offline.

Miała być rewolucja. Wyszedł zbyt napompowany balon. Oparcie się o moc chmury w kontekście realizowania obliczeń dla gier wideo to kolejny z naprawdę wielu nietrafionych pomysłów Microsoftu na tę generację. Miejmy nadzieję, że Xbox Series X będzie miał znacznie więcej szczęścia i znacznie więcej dobrych inicjatyw na miarę Game Passa.

Miejsce 3: Mechanizmy-niespodzianki od EA jak Kinder Niespodzianka

need for speed heat nfs recenzja

W czerwcu 2019 r. Electronic Arts musiało się stawić przed komisją do spraw hazardu w Zjednoczonym Królestwie, tłumacząc się ze skrzynek z losową zawartością w swoich grach. Linia argumentacji przyjęta przez EA była pożałowania godna. Pani Kerry Hopkins – wiceprezes działu prawnego Elektroników – porównała tzw. lootbooksy do Kinder Niespodzianki, nazywając skrzynki z losową zawartością przyjemnymi mechanizmami z elementem zaskoczenia.

Droga pani Kerry. Nawet idąc narzuconym przez panią tropem, szybko spostrzeżemy, że porównanie do popularnych słodyczy nie jest zasadne. Kupując Kinder Niespodziankę, nie płacimy najpierw za czekoladowe jajko, aby dopiero później dowiedzieć się, że zawartość-niespodziankę ze środka możemy zdobyć za dodatkową opłatą.

Pomimo coraz liczniejszych opinii lekarzy i specjalistów, EA uporczywie nie widzi związku między hazardem oraz lootboksami w swoich grach. To zabawne o tyle, że wirtualna maszyna do zakupów wewnątrz jednej z niedawnych odsłon Need for Speeda wygląda dosłownie jak jednoręki bandyta. Electronic Arts nie widzi niczego złego w reklamowaniu skrzynek z losową zawartością dzieciom, a także niczego nieetycznego zachęcając do kupowania produktów w ciemno.

Na szczęście branża gier stopniowo zmienia się na lepsze. Oczywiście nie sama z siebie. Jest to na niej wymuszane. Zakaz stosowania lootboksów (albo konieczność informowania o nich na pudełku) to coraz częściej element prawa krajowego nowoczesnych państw. Bardzo dobrze, ponieważ aktualna sytuacja zakrawa o absurd. Kasyna są ściśle kontrolowane, a wejść do nich możemy od 18 roku życia. Jednak wirtualne kasyna działają 24 godziny na dobę w grach wideo na naszych konsolach, smartfonach i tabletach.

Miejsce 2: Google Stadia i przyszłość gier wideo

Jeśli streaming ma być przyszłością gier, to na pewno nie za dwa, trzy albo pięć lat. Google Stadia to kolejna już wielka inicjatywa wielkiej firmy dobitnie pokazująca ułomności współczesnego strumieniowania obrazu. Lagi, artefakty, wąskie gardło jakim jest indywidualna jakość infrastruktury sieciowej – wszystko to problemy które pamiętam jeszcze za czasów OnLive i których nie udało się wyeliminować technologicznemu gigantowi.

Stadia jest wielką wtopą z jeszcze innego powodu. Chodzi o skandaliczną politykę dotyczącą cen i abonamentów. Google to na ten moment jedyna firma licząca sobie ekstra za możliwość uruchamiania gier w 4K. Do tego technologiczny gigant zastosował miałką, niegodną kampanię rezerwacji nicków w ramach dodatkowo płatnego wczesnego dostępu.

Stadia to pełnowymiarowy rzut na kasę graczy, bez pełnowymiarowej oferty. Kontroler kiepskiej jakości, przegrzewający się Chromecast, zaporowe ceny starszych gier, abonament konieczny do grania w 4K, konieczność aktywacji przez oficjalne aplikacje Google – wszystko to sprawiło, że napompowany projekt technologicznego lidera pękł niczym balonik w kilka dni po nieudanej premierze. Streaming być może jest przyszłością, ale miejsce Stadii jest na cyfrowym cmentarzu.

Miejsce 1: Blizzard, Hong Kong i salonowe podnóżki

Gry wideo to medium XXI wieku. Bardzo ważny nośnik. Przede wszystkim rozrywki, ale tak jak film czy książka, grę wideo może cechować bardziej ambitny przekaz. Ważkie tematy społeczne, kulturowe i polityczne da się przerobić na woksele i wielokątne bryły, chociaż wydawcy unikają tego jak ognia. Powodem jest dosyć młody wiek medium takiego jak gry wideo, a także młode audytorium. Wszakże nie kupujemy nowego Call of Duty po to, aby uczyć się o smutnym losie Kurdów czy tłamszonych mieszkańcach Tybetu.

Wydawcy gier wideo boją się społeczno-politycznych skandali. Również ze względu na partykularne interesy. Federacja Rosyjska czy Chińska Republika Ludowa to wielkie, liczne i dochodowe rynki, ale wrażliwe na podprogowe przekazy o demokracji, tolerancji czy poszanowaniu praw człowieka. Ciekawy jest tutaj zwłaszcza rynek chiński, gdzie żadna zachodnia firma nie może operować bezpośrednio. Zamiast tego potrzebuje krajowego chińskiego partnera, który zajmie się promocją, dystrybucją oraz wprowadzeniem produktu na rynek.

Będąc uzależnionym od chińskiego partnera, zachodnie firmy coraz częściej wchodzą w rolę podnóżka w salonie. Firmy o amerykańskich i europejskich korzeniach są w stanie poświęcić własne zasady i ideały w imię dostępu do 1,3 mld potencjalnych klientów. Klientów, którzy nie są uczestnikami wolnego rynku jak ja i ty, ale pilnowaną za wielkimi murami trzódką, do której wiedzie jedna jedyna brama pełna pracowników ideowego biura politycznego.

Doskonałym przykładem takiego salonowego podnóżka z zachodu stał się Blizzard. Niegdyś ekipa wizjonerów definiująca i rewolucjonizująca całą branżę gier. Dzisiaj wielka firma działająca porywczo i histerycznie w obliczu krytyki Chin za pośrednictwem własnych kanałów przekazu. Na początku października 2019 r. wydawca nałożył na jednego z czołowych graczy karcianki Hearthstone roczny zakaz udziału w zawodach z powodu tego, że ten wyraził poparcie dla protestujących w Hong Kongu.

Roczny ban dla gracza o pseudonimie Blitzchung był iskrą dla silnego sprzeciwu graczy wyrażonego w Internecie. Pod hasłem #BoycottBlizzard, internauci krytykowali służalczą postawę zachodniego wydawcy wobec swoich chińskich partnerów, a także brak wsparcia dla obywatelskich ruchów Hong Kongu. Tym samym Blizzard trafił na listę skompromitowanych amerykańskich podnóżków, zajmując miejsce obok Google’a, Apple’a oraz NBA.

Mijały kolejne dni, a do krytyki wydawcy gier wideo przyłączały się kolejne osoby. Blizzard stanął przed następnym wielkim kryzysem wizerunkowym. A przecież nie tak dawno temu posypywał głowę popiołem za dotykowe Diablo na tablety i smartfony, swoją drugą również tworzone wraz z chińskim partnerem (a właściwie to głównie przez partnera). Po kilku tygodniach grillowania wydawca przeprosił rozczarowanych fanów, skrócił Blitzchungowi turniejowy zakaz, a także obiecał podejmowanie lepszych decyzji w przyszłości.

Biorąc pod uwagę, że Chiny to aktualnie największy i najbardziej dochodowy rynek dla World of Warcraft, śmiem powątpiewać.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst