Grałem już w Dragon Ball Z: Kakarot. Największe plusy i minusy gry, która łączy bijatykę z cRPG
Dragon Ball Z: Kakarot nie jest kolejną bijatyką w dwuwymiarowym rzucie, jakich na licencji Smoczych Kul powstała masa. Nadchodząca gra kładzie silny nacisk na eksplorację otwartego świata, rozwój postaci oraz długie, etapowe walki z bossami. Niby jest inaczej, ale prawie wszystko zostało po staremu.
W Dragon Ball Z: Kakarot miałem okazję zagrać na pokazie prasowym zorganizowanym przez Bandai Namco oraz polskiego dystrybutora gry. Miałem nieograniczony dostęp do wersji składającej się dwóch części: walki Gohan vs Cell oraz swobodnej eksploracji świata przez Goku. Każdemu buildowi tykał 20-minutowy zegar po przekroczeniu którego uruchamiałem program od początku, poznając jego nowe aspekty. Z Dragon Ball Z: Kakarot spędziłem więc łącznie kilka godzin. Tyle wystarczyło, aby wyrobić sobie wstępne zdanie o grze z premierą zaplanowaną na 17 stycznia 2020 r.
[+] Eksploracja to faktycznie coś odświeżającego
Swobodna eksploracja w ograniczonej formie pojawiła się m.in. w serii Dragon Ball Xenoverse. Twórcy Kakarota idą jednak znacznie dalej, oddając w ręce graczy znaczną część planety. Łącznie z jej górami, rzekami, miastami, wioskami, pustyniami, polami uprawnymi i tak dalej. Gracz może swobodnie eksplorować obszar, zbierając przedmioty i rozmawiając z postaciami niezależnymi. Do tego dochodzą aktywności poboczne, jak na przykład łapanie ryb.
Sam fakt, że poszczególne walki są rozdzielone nieograniczoną czasowo eksploracją terenu, zasługuje na uznanie. Zwiedzanie świata to dobre przełamanie bitewnej rutyny. Zachwyceni będą zwłaszcza najwięksi fani mangi, mogąc odwiedzić kluczowe miejsca dla historii Goku. Eksploracja sprawia ponadto, że nasz ekwipunek powiększa się o znalezione przedmioty. Na przykład mikstury leczące potrafiące przechylić szalę zwycięstwa podczas walki.
[-] Otwarty świat nie jest naprawdę otwarty. Ani przesadnie żywy.
Gdy pierwszy raz zobaczyłem wielkiego dinozaura przemierzającego pustynię, podekscytowany zacząłem pikować w jego kierunku. Szybko okazało się jednak, że nie mogę walczyć z gadem tak, jak miało to miejsce w anime. Podczas eksploracji tradycyjny wachlarz ruchów jest zablokowany, a my możemy co najwyżej strzelać wiązkami energii. Tak też zrobiłem, ubijając bestię. Jednak satysfakcję z tego miałem zerową. Interakcja między Goku i otoczeniem jest na bardzo, bardzo niskim poziomie. To zdecydowanie nie jest Gothic, Skyrim czy Dragon’s Dogma.
Osobną kwestią jest to, że świat w Dragon Ball Z: Kakarot wcale nie jest tak otwarty jak mógłby być. Zamiast wielkiej planety dostajemy do dyspozycji jej mniejsze instancje, podzielone niewidzialnymi ścianami. Co najgorsze, nie możemy swobodnie przenosić się między podzielonymi obszarami. Główny wątek fabularny trzyma nas na uwięzi wewnątrz konkretnej instancji. Nie mogłem po prostu wznieść się w przestworza i odwiedzić wyspę Genialnego Żółwia. Zamiast tego musiałem krążyć wokół miejsca lądowania wrogiego Sayanina. To wciąż spory obszar do zwiedzenia, ale nie ma to wiele wspólnego z prawdziwie otwartym światem.
[+] Walki z bossami to coś więcej niż proste łubu-dubu
Twórcy Kakarota postarali się, aby starcia z popularnymi przeciwnikami były czymś wyjątkowym. Dlatego zamiast tradycyjnej walki w stylu Budokai albo Xenoverse mamy etapowe, mocno oskryptowane konfrontacje z wieloma przerywnikami. Wrogowie wykonują swoje potężne ataki, a my spędzamy wiele czasu na samych unikach oraz minimalizacji obrażeń. Sekwencje ofensywne są przeplatane sekwencjami defensywnymi, podczas których tępe wciskanie przycisku ataku okrutnie mści się na graczu.
Przykładowo, walcząc z Cellem jako Gohan mój przeciwnik nagle użył techniki duplikacji, a następnie zaczął do mnie mierzyć z wielu miejsc jednocześnie. Kamera przeskoczyła za plecy bohatera i znacznie się oddaliła aby dobrze ująć tę scenę. Tylko idiota kontynuowałby w takich okolicznościach swój atak. Zacząłem robić uniki, uciekając przed kanonadą pocisków. Gdy wroga ofensywa się skończyła, ujęcie znowu stało się bliższe i bardziej kontaktowe. Wróciłem do wymiany ciosów, która chwilę później znowu została czymś przerwana.
Walki w Dragon Ball Z: Kakarot nie są uczciwe. Grając w Xenoverse większość przeciwników posiada wachlarz ciosów, ataków i umiejętności których samemu także można się nauczyć. Co za tym idzie, następuje tam pewna uniwersalizacja wszystkich wojowników. Kakarot ponownie zamienia bossów w bossów, przedkładając narrację nad sprawiedliwe buildy poszczególnych wojowników.
[-] Walka wciąż jest jednak stosunkowo sztywna
Konfrontacje w pełnym trójwymiarowym środowisku to wielkie wyzwanie dla producentów tworzących na licencji Dragon Balla. Niezwykle szybkie i efektowne starcia na bliską oraz daleką odległość są czymś, co niezwykle trudno przełożyć na język gry wideo. Implementacja wszystkich ataków i technik z anime to nie problem. Problemem jest, aby to wszystko wyglądało później płynnie, naturalnie, filmowo i widowiskowo.
Dragon Ball Z: Kakarot zmaga się z większością problemów trapiących serię Xenoverse. Konfrontacje bywają sztywne. Sekwencje ciosów są powtarzalne. Brakuje bezpośredniości, dzikości oraz zaskoczenia. Niby wszystkie składniki są na miejscu, ale po wymieszaniu nasza sałatka okazuje się jakaś taka bez szału. To jednak problem nie tylko Kakarota, ale większości bijatyk na licencji Dragon Balla. Anime pozostaje nie do podrobienia.
[+] Rozwój postaci, paleta umiejętności, przywiązanie do bohatera
Jeśli producenci dobrze to rozegrają, Dragon Ball Z: Kakarot będzie oferował bardzo przyjemny system rozwoju postaci. W jego centrum leży nauka nowych technik i ataków, które później wykorzystamy niczym umiejętności w papierowym RPG. Sami wybieramy, które poznane techniki trafią na aktywny okręg z którego czerpiemy podczas walki. Są nawet wartości liczbowe z jasno określonymi punktami obrażeń. Kakarot jest w pełni przeliczalny na statystyki i liczby, wraz z wartościami krytycznymi, punktami wytrzymałości, zapasem energii KI i tak dalej.
Awansując z poziomu na poziom zwiększamy parametry sterowanego bohatera. Szkoda tylko, że twórcy nie powiązali tego z systemem jednostek mocy. W anime każda istota żywa da się określić jednostkami sugerującymi poziom siły. Gdyby dokładnie tak samo działało to w grze wideo, mielibyśmy kapitalny system drabinkowy sugerujący zagrożenie ze strony przeciwnika oraz zachęcający do rozwoju sterowanego bohatera. Zamiast tego mamy płaskie awansowanie z poziomu na poziom, bez wyboru konkretnych statystyk czy umiejętności.
[-] Bardzo nierówna oprawa graficzna
W trakcie przerywników filmowych Kakarot wygląda naprawdę nieźle. Tyczy się to zwłaszcza modeli postaci i ich mimiki. Kultowe sceny z anime zostały odwzorowane z wielką pieczołowitością. Niestety, podczas eksploracji nie jest już tak przyjemnie. Bohaterowie są mniej szczegółowi, a otoczenie momentami szokuje niską jakością tekstur. Wystarczy wylądować na jakiejś polanie lub plaży aby zobaczyć jak surowa to gra. Pozbawiona detali. Ograbiona z ozdobników.
Oczywiście nikt nie spodziewał się, że Dragon Ball Z: Kakarot będzie graficznym arcydziełem na miarę trzeciego Wiedźmina czy Red Dead Redemption 2. Sama natura anime zmusza do uproszczeń wizualnych. Świat gry jest jednak znacznie bardziej pusty i nijaki niż ten z Zeldy oraz Dragon Questa na Nintendo Switcha. Pokazuje to pewną niedbałość lub niedoświadczenie producentów. Czuć, że ci niezbyt dobrze czują się w otwartym świecie, stosując wiele uproszczeń i idąc na skróty. Czasami przez taką postawę Kakarot wygląda jak gra na PS3, o ile nie PS2.
Dragon Ball Z: Kakarot - będzie hit czy kit?
Musicie mieć na uwadze, że Dragon Ball Z: Kakarot nie oferuje w pełni otwartego świata, z kolei warstwa wizualna pozostawia wiele do życzenia. Chociaż przyjemna i wciągająca, gra nie będzie żadną rewolucją dla fanów popularnego anime. O wiele bardziej rewolucyjny wydawał mi się już pierwszy Xenoverse, czerpiący garściami z anulowanego MMORPG w uniwersum Smoczych Kul. Dlatego radzę się nie nakręcać na marketingowe slogany o wielkim świecie, pełnej dowolności i masie sposobów na rozgrywkę.
Zachowując trzeźwy sceptycyzm wobec gry, Kakarot wyrasta na przyjemną podróż przez najpopularniejsze sagi i postaci Dragon Balla. Walka przeplatana eksploracją to świetne rozwiązanie, dzięki któremu rozgrywka jest dłuższy czas świeża i nie męczy tak jak seria pojedynków rozgrywanych jeden za drugim. Tytuł ma bardzo dobre tempo i nie mogę się doczekać aby rozegrać wszystkie konfrontacje z czołowymi bossami. Testowa wersja Kakarota sprawiła, że z chęcią dam szansę finalnej edycji gry. To pozytywny bilans przedpremierowych wad i zalet, który zapewnił Goku awans do rundy finałowej.
Zrzuty ekranu z wersji testowej zostały wykonane na PlayStation 4.