O Doomie znów jest głośno. Przygotowałem zestawienie ciekawostek o grze, książkach i Doom-guyu
O wspaniałej grze, jaką jest pierwsza wersja Dooma (1993), ostatnio jest znowu głośno. Ma to związek z kampanią reklamową, jaką rozpoczęła Bethesda przed premierą najnowszej odsłony serii, czyli Doom Eternal.
Pierwsza odsłona Dooma właśnie wylądowała na urządzeniach mobilnych, a odświeżona jej wersja na Xbox One oraz Nintendo Switch. Cieszy mnie powrót zainteresowania tą klasyczną grą, bo byłem jej fanem od momentu zagrania w jej wersję shareware, zawierającą tylko jeden epizod, w 1994 r.
Ponieważ zdaję sobie sprawę, że ponad 25 lat dzielących nas od premiery tej gry to szmat czasu, chciałbym przypomnieć kilka ciekawostek związanych z pierwszym Doomem.
Podobna perspektywa postaci powodowała, że automatycznie Dooma porównywano do Wolfensteina 3D of Apogee. Pojęcie first person shooter wtedy jeszcze nie istniało, takie gry nazywano grami 3D lub… doomopodobnymi.
Mimo to, pomiędzy Wolfensteinem a Doomem była prawdziwa przepaść technologiczna. Najważniejsze różnice to:
- Teksturowane środowisko. Chodź Wolfenstein robił, co mógł, aby to ukryć, to tekstury mogły pojawić się jedynie na ścianach.
- Ścianach, które… mogły być jedynie pod kątem prostym. Silnik Dooma pozwalał na budowanie poziomów łącząc ściany pod dowolnym kątem. Poszczególne sektory (obszary zamknięte ścianami) mogły również mieć różne wysokości - podczas gdy w Wolfenstein wysokość sufitu była zawsze taka sama, upodabniając każdy poziom do labiryntu.
- Zmiany oświetlenia. Jednym z czynników budujących atmosferę w Doomie były dynamiczne zmiany oświetlenia - pod wpływem działań gracza światło mogło się zapalić, zgasnąć lub niepokojąco migotać. Strzał z dubeltówki lub eksplozja rakiety rozświetlały na ułamek sekundy otoczenie. Wolfenstein na to nie pozwalał.
- Multiplayer! Doom pozwalał na dość łatwe skonfigurowanie gry lokalnej LAN, dzięki czemu po raz pierwszy pojawiło się pojęcie deathmatch.
Pierwszy Doom została zakazany w Niemczech na podstawie przepisów związanych z ochroną młodzieży przed szkodliwymi mediami. Na indeks instytucji zajmującej się wprowadzaniem tych przepisów gra trafiła 31 maja 1994 r. Od tego momentu gra nie mogła być sprzedawana, a nawet reklamowana na terenie Niemiec.
Uzasadnieniem wprowadzenia gry na indeks nie była jej brutalność - nie zabijano tam przecież „prawdziwych“ ludzi, a demony lub „byłych ludzi“ (former humans). Przyczyną była obecna (i widoczna na mapie gry) swastyka, która była rodzajem hołdu dla Wolfensteina.
W kolejnych edycjach gry symbol usunięto - jednak grę z indeksu wykreślono dopiero 4 sierpnia 2011 r.
Kolor pieniędzy, film o graczach w bilard z 1986 r. był inspiracją dla Johna Carmacka na tyle dużą, że jedna ze scen zainspirowała tytuł gry. Scenę tę możecie obejrzeć poniżej.
Historia z pierwszym Doomie była szczątkowa, być może dlatego była tak wciągająca, bo trzeba było sobie samemu dopowiedzieć resztę do tajemniczych wydarzeń. Gracze, którzy zamówili wersję pudełkową, mieli do dyspozycji podręcznik, który zdradzał kilka szczegółów zawiązania akcji, ale gracze grający w shareware mieli jedynie krótkie teksty wyświetlane na ekranie pomiędzy epizodami.
Postać bohatera nigdy nie została nazwana. Miało to na celu lepszą identyfikację gracza z postacią w grze. Powszechnie nazywano go więc Doom marine (komandos z Dooma) lub po prostu Doom-guy.
Wszechobecne napisy w bazie na Fobosie wskazywały na cichego antagonistę gry - organizację lub korporację UAC - Union Aerospace Corporation. Jeżeli przypomina wam to wszechmocną korporację Weyland-Yutani z serii filmów o obcym, to nie bez powodu. Twórcy gry jako główną inspirację podawali właśnie film Aliens - drugą część historii o Obcym.
W latach 1995-1996, w okresie ogromnej popularności gry, postanowiono rozszerzyć jej fabułę w formie powieściowej. Powstały cztery tomy oficjalnej licencjonowanej nowelizacji. Ich tytuły to Knee Deep In The Dead, Hell On Earth, Infernal Sky oraz Endgame.
Do napisania powieści zatrudniono weterana nowelizacji Daffydda ab Hugh - napisał m.in. powieści ze świata Star Trek, ale i książki oparte na własnych pomysłach, w tym jedną nominowaną do prestiżowej nagrody Hugo. Daffydda w tym wysiłku wspomagał Brad Lineweaver, piszący powieści i scenariusze, między innymi do takich serii sfi-ci jak Sliders czy Battlestar Galactica.
Jako wielki fan serii musiałem zdobyć oryginalne wydania tych książek, i musiałem je oczywiście przeczytać. Wrażenia: te książki to kawał absurdalnej prozy umieszczonej w świecie Dooma - a mimo to bawiłem się przy ich czytaniu świetnie. Z każdym kolejnym tomem jednak odchodzimy od znanej nam fabuły gry.
Przede wszystkim: dowiadujemy się, jak nazywa się protagonista gry. Jest to Flynn „Fly“ Taggard. Wiele lat później The Rock w ekranizacji Dooma otrzyma ten sam tatuaż co on: Semper Fi.
Pierwszy tom opowiada o walce na Fobosie i kończy się pokonaniem Cyberdemona oraz przeniesieniem księżyca na orbitę Ziemi.
Drugi tom, mający odpowiadać fabule Dooma II, mówi o walce na Ziemi, gdzie rządy sprzymierzyły się z obcymi (którzy tylko udają demony z piekła rodem, aby wzbudzić strach). Jedynym sprzymierzeńcem bohatera są mormoni z Salt Lake City, którzy współpracują z ruchem oporu.
Tom trzeci opowiada o wizycie w kwaterze głównej ruchu oporu na Hawajach i powrocie na Phobosa, tylko po to, by przekonać się, że aby pokonać obcych musimy odwiedzić ich macierzystą planetę. Zajmie to 200 lat…
W czwartym tomie bohaterowie docierają na miejsce - by przekonać się, że obcych już tam nie ma, a na Ziemię zmierza zupełnie inna rasa wrogich kosmitów (nawet nie pytajcie). Ludzkość uratowała się dzięki kriogenice, więc przetrwała zamrożona na innej planecie. Niestety żyją w nich obcy - pasożyty, którzy powodują, że ludzie przestali być odważni i żądni przygód.
OK, nie jestem nawet w połowie tego tomu. Jest tam jeszcze klonowanie, życie w symulacji, i powrót na Ziemię po 400 latach, by przekonać się, że rządzi na niej sztuczna inteligencja będąca klonem osobowości jednej z bohaterek. I wiele innych rzeczy.
I może na tym zakończmy wspomnienia na 25/26 lecie Dooma…