REKLAMA

Just Cause 4 wprowadza rewelacyjne rozwiązanie linii frontu, ale całościowo gra to krok wstecz - recenzja

Linia frontu. Tak powszechny, tak oczywisty element gier z otwartym światem w 90 proc. przypadków wykonany jest fatalnie, bądź nie jest wykonany wcale. Twórcy Just Cause 4 pokazują deweloperom, jak powinna wyglądać prawdziwa wojna pozycyjna o teren. Szkoda, że na tym dobre pomysły Avalanche Studios się kończą.

27.12.2018 08.45
Recenzja Just Cause 4 - świetne linie frontu, ale krok wstecz dla serii
REKLAMA

Przechodziliście przez to dziesiątki razy. Mapa świata gry została podzielona na sektory, a dzięki waszym akcjom skrawki terenu przechodzą z rąk jednej frakcji do drugiej. Widzieliśmy to w Assassin’s Creed Odyssey, Mad Maksie, Shadow of Mordor, Batmanie, poprzednim Just Cause i wielu, wielu innych tytułach z otwartym światem. Zajmowanie nowych sektorów to wręcz odpowiednik dawnego wspinania się na wieże — obowiązkowy element rozgrywki, który wydłuża czas potrzebny do przejścia tytułu.

REKLAMA

Zwróciliście uwagę, że na granicy wrogich terenów zawsze panował nienaturalny spokój?

Bohater gry wideo mógł spokojnie przejść między rejonem należącym do sojusznika oraz terytorium wroga. Nigdzie nie stały żadne szlabany, zasieki czy mury. Nigdzie nie było wrogich wojsk, które okopane na pozycjach strzelałyby do wszystkiego, co próbuje przekroczyć granicę. Chociaż braliśmy udział w otwartym konflikcie, granice terytoriów przypominały granicę polsko-czeską z mostem w Cieszynie. Nie miało to nic wspólnego z terytorialnym konfliktem, który rzekomo stanowił fabularną oś rozgrywki.

Oczywiście istniały odstępstwa od tej reguły. W Assassin’s Creed Odyssey Ubisoft próbował nieco zaszaleć, wypuszczając od czasu do czasu patrole NPC na tereny wroga. Bodaj Far Cry 4 stawiał gracza przed koniecznością obrony przed ewentualnymi kontratakami sił reżimu. Jednak nawet biorąc pod uwagę te rozwiązania, wojna pozycyjna wciąż nie istniała. Na granicach nie były toczone żadne bitwy. Nikt nie strzegł narysowanych na mapie linii, które powinny być tak cenne dla każdej ze stron

Just Cause 4 jest pierwszym tytułem, który tak dobrze pokazuje walkę o granice i terytorium.

Nieco podstarzały, nieco osiwiały, ale wciąż krzepki i hardy Rico Rodriguez rozpoczyna kolejną rewolucję. Tym razem na wyspie Solis, rządzonej przez dyktatora Escara Espinosę. Powód, który doprowadza do wybuchu rebelii jest tak naiwny, tak banalny i tak naciągany, że aż mną skręciło. Scena otwarcia zwiastowała fatalną narrację i głupiutką fabułę, która jest jedną z większych bolączek Just Cause 4. Nim jednak poznałem historię niewartą czasu gracza, zachwyciłem się tym, jak realny wpływ miał ruch oporu na otwarty świat Solis.

W Just Cause 4 zaczynamy z jedną prowincją pod kontrolą sojuszniczej Army of Chaos. W rękach reżimu znajduje się kilkanaście pozostałych landów. Co świetne, gracz może dokonywać podboju tylko tych obszarów, z którymi bezpośrednio graniczą ziemie rebeliantów. W ten sposób powstaje stale ewoluująca linia frontu, zmieniająca się w zależności od postępów gracza. Wszystko to widzimy na mapie taktycznej, gdzie z godziny na godzinę kontrolujemy coraz większe połacie terenu. Wraz z nimi zdobywamy dostęp do nowych broni, pojazdów i technologii.

Docierając do granicy ziem kontrolowanych przez sojuszników, południowoamerykańska dżungla ustępuje miejsca spalonej ziemi. Niebo zaczyna być brudne od dymu i smogu. Chmury są rozdzierane wybuchami dział przeciwlotniczych. Sojusznicze pojazdy opancerzone są zaparkowane w kierunku pozycji wroga, ze strzelcami czujnie spoglądającymi zza wieżyczek zamontowanych na dachach. Worki z piaskiem świadczą o pospiesznie wzniesionych umocnieniach. Piechota patroluje okolicę, podczas gdy działa dalekiego zasięgu ostrzeliwują teren należący do przeciwnika.

Wygląda to absolutnie REWELACYJNIE. Czuć, że bierzemy udział w prawdziwym konflikcie. Strony prowadzą realne działania wojenne, polegające nie tylko na atakowaniu wroga, ale również pilnowaniu i patrolowaniu własnych granic. Cały czas widać działania zaczepne jak naloty myśliwców czy ataki rakietowe śmigłowców. Walka trwa na lądzie, na wodzie i w powietrzu. Bierze w niej udział masa jednostek, a zaangażowanie wojenne jest tak wielkie, że rajska wyspa zaczyna przypominać ujęcia z Iraku, Kuwejtu czy Afganistanu. Coś niesamowitego. Nie widziałem tak dobrze zrealizowanej linii frontu w żadnej innej grze z otwartym światem.

Niestety, zobrazowanie wojny o ziemię to jeden z niewielu elementów, który udał się w Just Cause 4.

Uwielbiałem poprzednią, trzecią odsłonę serii. Kupiła mnie reżimowa egzotyka w kubańskim stylu, a także ogrom możliwości oddawany w ręce gracza. W Just Cause 4 teoretycznie mamy ten sam imponujący wachlarz środków. O ile nie większy. Dalej potrafimy czynić cuda za pomocą liny z hakiem, kombinezonu wingsuit oraz spadochronu. Wciąż możemy sterować praktycznie każdym pojazdem, od motocykla, przez czołg czy helikopter, kończąc na gigantycznym zeppelinie albo dreamlinerze. Arsenał jest niezwykle bogaty, a obok klasycznych karabinów czy wyrzutni rakiet pojawiają się bronie miotące wiązkami energii, a nawet… tornadami.

Na papierze wszystko brzmi świetnie. Wielka piaskownica, wielkie możliwości, wielkie wybuchy. Jednak w praktyce… cóż, Just Cause 4 nie posiada tej magii trzeciej części. Tego charakterystycznego klimatu w stylu Tropico. Walka z reżimem przestała być fajna. W Trójeczce niszczyłem posągi dyktatora i niszczyłem jego stacje nadawcze, czując przy tym satysfakcję. Cieszyłem się, że trzymani pod butem mieszkańcy odzyskują wolność, a ja gram na nosie zadufanemu w sobie generałowi.

Just Cause 4 nie ma takiego motoru napędowego. Chociaż scenarzyści próbowali powiązać lokalną rewolucję z wątkiem osobistym Rico, nie czułem motywacji do dalszej rozgrywki. Infantylna historia sprawiała, że w ogóle mnie nie interesowało, co wydarzy się dalej. Bardziej zielone, zalesione tereny Solis nie mają też w sobie tego wakacyjnego, urokliwego piękna państewka z Just Cause 3. Po kilku godzinach byłem już pewien, że toczę niechciany konflikt na niechcianej wyspie z nie do końca zrozumiałych pobudek. To nie była moja wojna. Producentom nie udało się mnie zaangażować i gdyby nie konieczność napisania recenzji, wybrałbym dezercję.

Głównym grzechem Just Cause 4 jest zmiana filozofii względem przechodzenia misji.

W poprzedniej części gry 80 proc. zadań mogłem wykonać wsiadając do helikoptera bojowego, a następnie niszcząc wszystko i wszystkich za pomocą rakiet oraz moździerza. No i to było kapitalne. Trójeczka dawała poczucie wolności. Pozwalała rozgrywać misję tak, jak tego chciałem. Jeśli miałem ochotę nie wychodzić z potężnego czołgu, najczęściej nie musiałem. Dlatego wykonywanie zadań pobocznych i rozszerzanie arsenału miało tam sens. Nowy myśliwiec cieszył ponieważ wiedziałem, że przyda mi się podczas niszczenia kolejnej fortecy generała.

W Just Cause 4 producenci zmienili strukturę misji. Teraz zawsze trzeba opuścić pojazd. Zhakować terminal. Zjechać windą do ciasnego kompleksu korytarzy. Co z tego, że zdobyłeś rewelacyjny helikopter szturmowy, skoro musisz go postawić zaraz obok małego komputerka, przy którym Rico przez 30 sekund będzie niezgrabnie grzebał palcami. Jeśli w tym czasie trafi cię pocisk wroga, pasek postępu wraca do punktu startowego. Coś takiego mogłoby przejść w przeciętnej grze akcji. Jednak nie w Just Cause — serii, która jest znana z wolności i wykonywania misji tak, jak ja mam na to ochotę.

Nie wiem dlaczego twórcy świadomie ograniczają gracza. Dlaczego zmuszają go do pieszych maratonów i klasycznej wymiany ognia piechoty? Przecież ten obszar rozgrywki nigdy nie był specjalnością Avalanche Studios. Twórcy zbudowali rewelacyjny system destrukcji powiązany z potężnymi maszynami bojowymi, a następnie świadomie ograniczają wykorzystanie tegoż systemu na korzyść znacznie gorszego modułu rozgrywki. Nie rozumiem takiej postawy. To jawne sabotowanie własnego produktu. Osoba decydująca o głównych kierunkach rozgrywki powinna wylecieć z hukiem.

Coś złego stało się również z warstwą graficzną, która momentami dosłownie straszy.

Po ograniu takich tytułów z otwartym światem jak Wiedźmin 3, Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed Odyssey czy GTA V, warstwa wizualna Just Cause 4 wydaje się po prostu brzydka. Oczywiście rozumiem, że gra jest znacznie bardziej wymagająca od technicznej strony, ponieważ wiele obiektów ulega zniszczeniu, wszędzie coś wybucha, z kolei gracz może się przemieszczać za pomocą naprawdę szybkich środków transportu. Nie rozumiem jednak dlaczego Just Cause 4 wygląda gorzej nawet od poprzedniej części serii.

Modele postronnych postaci są żywcem wyjęte z minionej generacji konsol. Ostrość obrazu pozostawia wiele do życzenia, tak samo gładkość krawędzi. Elementy tła stają się nieczytelne, z kolei obiekty 3D uwielbiają doczytywać się na oczach gracza. Naprawdę nie jest dobrze. Muszę jednak przyznać, że Just Cause 4 posiada najprawdopodobniej najpiękniejsze eksplozje, jakie kiedykolwiek pojawiły się w grach wideo. Wybuchy, kule ognia i jęzory płomieni to prawdziwa uczta dla oczu.

Największe zalety:

  • linie frontu!
  • Wybuchy!
  • Arsenał i pojazdy!

Największe wady:

REKLAMA
  • Krok wstecz względem Just Cause 3
  • Gorsza struktura misji
  • Mniejsze poczucie wolności
  • Scenariusz jest okropny
  • Graficzny zjazd jakościowy

Just Cause 4 to krok wstecz względem poprzedniej odsłony. Nowa gra akcji to wciąż raj dla kaskaderów oraz miłośników destrukcji, lecz osoby bez chorobliwej fascynacji eksplozjami nie znajdą tutaj dla siebie niczego ciekawego. Wielka szkoda. Doświadczenie regresu tej serii na własnej skórze to naprawdę nic przyjemnego.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA