Sony może mieć problemy. Zrzuty ekranu z gier na PlayStation VR są brzydsze, niż w rzeczywistości
Na PlayStation VR przetestowałem kilkanaście gier, diametralnie różnych od siebie. Wielkich, średnich i malutkich. Zręcznościowych, wyścigowych i horrorów. To, co łączy je wszystkie, to zrzuty ekranu - na nich produkcje zawsze wyglądają znacznie gorzej, niż w rzeczywistości.
Zacznijmy od podstaw - podobnie jak w przypadku gier na konsolę PlayStation 4, również w grach na PlayStation VR można wykonywać zrzuty ekranu. Wystarczy wcisnąć przycisk „share” na kontrolerze DualShock 4, lub przycisk „select” na pałeczce Move.
Podczas wykonywania zrzutu ekranu na PlayStation VR pojawia się mała ikonka, a plik graficzny ląduje na dysku konsoli.
Tam też możemy podejrzeć wszystkie wykonane przez siebie galerie, nim te wylądują na pendrivie, trafiając następnie na komputer, w celu wygodniej publikacji.
Jakież było moje zdziwienie, gdy po raz pierwszy zobaczyłem bibliotekę własnoręcznie wykonanych zrzutów ekranów z rozmaitych gier na PlayStation VR. Te nie tylko różnią się pod względem proporcji, ale również wyglądają odczuwalnie gorzej od zrzutów wykonanych w „klasycznych” grach na PS4.
Wynika to ze specyfikacji wirtualnej rzeczywistości, rozciągniętej na 360-stopniowy obraz.
Podczas wykonywania zrzutu ekranu, oprogramowanie pozwala uchwycić jedynie tę część 360-stopniowego obrazu, na którą aktualnie patrzymy. To trochę tak, jak gdyby wyciąć kwadratowy obszar ze środka wielkiej panoramy, która atrakcyjna staje się dopiero wtedy, gdy widzimy ją w pełnej krasie.
Wykonane zrzuty ekranu pozwalają uchwycić to, co jest mankamentem PS VR oraz innych gogli wirtualnej rzeczywistości - pikselozę oraz brak ostrości obrazu. Ostre jak brzytwa doświadczenie będzie możliwe dopiero wtedy, gdy do hełmów VR trafią ekrany 4K, a najlepiej 8K. Na to jednak musimy jeszcze długo poczekać.
To, co zachwyca po założeniu gogli VR, jest zupełnie nieobecne na moich zrzutach ekranu. Nie bije z nich, że pokazana grafika to zaledwie część większej całości. Całości, która jest wiecznie w ruchu, nie tylko ze względu na wydarzenia na ekranie, ale również z powodu ruchów naszej głowy. Uchwycony zrzut pokazuje jedynie surową grafikę, surowe piksele, bez żadnego zmiękczenia, upiększenia oraz dynamiki. Taką, jaka ona jest, ale nie taką, jak ją widzimy.
Tym bardziej szacun dla Sony za tak odważną decyzję.
Na kilka dni przed premierą PlayStation VR, już widzę oczami wyobraźni ten wysyp krytycznych komentarzy. „-Zobaczcie, wygląda jak kupa”, „Na PS3 była lepsza grafa”, „Microsoft zrobił to lepiej”. Trudno się temu dziwić. Mówiąc bardzo dyplomatycznie, zrzuty ekranu wykonane podczas rozgrywki na PS VR nie powalają wizualnie.
Musicie jednak pamiętać, że w tym przypadku uchwycone grafiki wyjątkowo nie oddają tego, co doświadcza się po założeniu gogli. Z reklamowego punktu widzenia, to właśnie największy mankament i problem PlayStation VR - aby docenić to urządzenie, trzeba założyć je na głowę w domowym zaciszu, na spokojnie, bez presji czasu.
Oczywiście nie mam zamiaru was czarować. W osobnym artykule napisałem, na co stać PlayStation VR od strony graficznej. Gry są odczuwalnie brzydsze od tych dla PlayStation 4, wyświetlanych na tradycyjnym ekranie. Cały problem polega na tym, że brzydsze są również produkcje dla Oculus Rifta oraz HTC Vive.
VR w branży gier jest dopiero na początku swojej drogi, co widać na przykładzie wszystkich trzech czołowych gogli wirtualnej rzeczywistości.