Zastanów się, zanim nazwiesz e-sport zabawą dla gimbazy. Liczby nie kłamią
E-sport cieszy się coraz większą popularnością. Z badań wynika, że Polacy przodują jeśli chodzi o zainteresowanie rozgrywkami w gry komputerowe.
IEM 2016 zakończył się ponad miesiąc temu, ale e-sportowy sezon trwa cały rok. Z okazji zbliżających się Mistrzostw Świata w World of Tanks, czyli Grands Final 2016, sponsorująca wydarzenie firma PayPal, we współpracy z SuperData, przygotowała badanie dotyczące e-sportowego rynku w Polsce i w Europie.
Ile jest warty e-sport w Polsce i w Europie?
Wartość rynku e-sportu w samej Europie szacowana jest już na 300 mln dol. Przychody rosną w tempie 14 proc. rocznie, a w Polsce wynoszą one już 10 mln dol. Naliczono też 23 mln fanów tej formy rozgrywki na Starym Kontynencie, a 550 tys. z nich to Polacy - już w 2018 roku ma być ich dwukrotnie więcej.
Co ciekawe, odsetek fanów e-sportu wśród europejskich państw jest najwyższy w Polsce. Te liczby dowód na to, że e-sport wyszedł już z niszy, a w przeciągu najbliższych lat ma szansę jeszcze urosnąć przynosząc jeszcze więcej pieniędzy - także w naszym kraju.
Kto interesuje się e-sportem?
Przeciętny gracz jest zwykle mężczyzną w wieku od 18 do 34 lat i przynosi rocznie średnio 13,3 dol. przychodów branży. W przypadku polskich kibiców kobiet jest jednak zdecydowanie więcej niż w innych europejskich państwach - w Rosji i Hiszpanii jest to odpowiednio 15 proc. i 13 proc. wszystkich fanów, natomiast w Polsce - aż 24%.
Polska wyróżnia się też na innym tle. Okazuje się, że wbrew pozorom najmłodsi fani wcale nie są główną grupą kibiców. Największa grupa - 43 proc. - mieści się w przedziale od 18 do 24 lat. Tylko 3 proc. jest w wieku od 13 do 17 lat, a w innych krajach osoby w tym wieku to kilkanaście procent kibiców.
Badanie PayPala objęło osiem europejskich rynków.
Wiodące kraje na e-sportowej mapie, pod względem liczby widzów i rozmiaru rynku w ujęciu finansowym, to z kolei Rosja, Francja i Hiszpania. W przypadku Rosji to aż 35 mln dol. i 2 mln osób zainteresowanych rozgrywkami.
PayPal dostrzega dla siebie szansę na tym rynku. Firma chwali się rozszerzeniem Programu Ochrony Kupujących, aby obejmował też dobra niematerialne - i to nie tylko takie jak gry wideo, ale też w postaci różnych kont, skórek, broni, subskrypcji itp.