Polska branża gier to próba łupania kilofem ściany - rozmawiamy z Marcinem Kosmanem, autorem książki „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych”
Dlaczego dawniej gry były tańsze? Co wspólnego ma Adrian Chmielarz z Wiedźminem? Która polska gra jako pierwsza odniosła sukces za granicami naszego kraju? Na te i znacznie więcej pytań odpowie książka „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych” Marcina Kosmana. Aż chce się dodać - nareszcie. Właśnie takiej publikacji brakowało.
„Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych” będzie pierwszą tak obszerną i obejmującą tak wielki fragment czasu publikacją poświęconą polskiej branży gier wideo. Książka, która powinna powstać już lata temu, lada moment będzie miała swoją premierę. Postanowiliśmy porozmawiać z jej autorem – Marcinem Kosmanem – aby dowiedzieć się kilku ciekawych szczegółów na temat jego 400-stronnicowego dzieła.
Szymon Radzewicz: Przez cztery lata pisałeś książkę, o której praktycznie nikt nie wiedział. Tajemnica była konieczna?
Marcin Kosman: Nie wiedziałem, co się wydarzy. Konieczność „normalnej” pracy po kilkanaście godzin dziennie mogłaby sprawić, że książka trafiłaby na zawsze do szuflady. Miałem już takie projekty, które nigdy się nie zrealizowały, dlatego wolę nie mówić o nich wcześniej.
O „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych” poinformowałem, kiedy książka była prawie gotowa i wiedziałem, że się ukaże. Nie chciałem robić czegoś, co zdarza się niekiedy twórcom gier – informować o premierze produktu wiele lat przed debiutem, a potem różnie z tą premierą bywa.
Nie obawiałeś się, że ktoś wpadł na ten sam pomysł i Cię wyprzedzi?
Obawiałem się. Kiedy zacząłem pisać, krótko potem ukazały się „Bajty polskie”. Były fajną książką, ale opisywały historię do 95 roku i skupiały się na komputerach. Podobny temat, inne podejście.
Kilku rozmówców mówiło mi, że dotarła do nich druga osoba zajmująca się historią polskich gier. Dowiedziałem się, że to kolega z konkurencyjnej redakcji. Natomiast z jego projektu chyba nic nie wyszło, chociaż nigdy go o to nie pytałem.
Prowadzisz Polygamię, piszesz do PSX Extreme, grasz i wychowujesz dziecko. Jak to połączyłeś z tworzeniem książki?
Momentami było ciężko. Miałem długie tygodnie „nicnierobienia” przy „Historii polskich gier komputerowych”. Na przykład na jesieni, kiedy wychodzi wiele gier, trzeba je ogrywać i dużo pisać – wtedy trudno o czas na inne zajęcia. W tym momencie książka była gdzieś w tle. Zawsze była dodatkiem, którym się zajmowałem, kiedy wszystko inne było na swoim miejscu. Dopiero w ostatnich trzech miesiącach, kiedy widziałem już finisz, usiadłem do niej i naprawdę przycisnąłem.
Od jakiego momentu rozpoczyna się „Historia polskich gier komputerowych”?
Od lat 50 i starych komputerów, na których próbowano odpalać proste gry, jeszcze z wykorzystaniem oscyloskopu. Drobne, wcześniejsze próby typu kółko i krzyżyk pojawiły się w 1958 roku. Potem w 1962 roku zadebiutował Marienbad na Odrę 1003. Wiele produkcji na olbrzymie komputery nie miało za cel zawojowania rynku, ale były programami edukacyjnymi. Początek polskich gier z prawdziwego zdarzenia to lata 80.
Zachowałeś chronologię?
Starałem się pisać chronologicznie, żeby wszystko miało więcej sensu. Chciałem pokazać ciąg przyczynowo-skutkowy. Jak to się stało, że z takiego zacofanego poletka Polsce udało się wyrosnąć na lidera developingu. Nie ma wielu krajów, gdzie robi się aż tyle gier.
Oczywiście dominują Japonia, Stany Zjednoczone i Wielka Brytania, ale gdzieś później jesteśmy my. Pod tym względem prześcigamy inne kraje, jak na przykład znacznie większą od nas Hiszpanię. Chciałem pokazać ten ciąg - skąd to się wzięło i jak to przebiegało.
Dawniej robiliśmy gry na potrzeby wewnętrznego rynku. Dzisiaj mamy Wiedźmina i Dying Light. Gdzie był punkt zwrotny?
Nie ma jednego punktu zwrotnego. Wydaje mi się, że to była bardziej próba łupania kilofem ściany. Łupie się ją i odpadają kawałki. Raz małe, raz duże, ale nie ma reguły. Jeżeli odpadnie jeden wielki kawałek nie oznacza to, że drugi będzie jeszcze większy. Wydaje mi się, że głównym powodem tego, jak to u nas wygląda, jest to, że ludzie mają ochotę ciężko pracować i podbijać rynek.
Ani państwo nie pomaga, ani nie wykształciliśmy przesadnie wielu programistów i producentów. Pamiętajmy, że CD Projekt istnieje już 20 lat. W Polsce są firmy, które miały okazję uczyć się na własnych błędach. Popełniały ich wiele, na różnych polach - od dystrybucji, przez lokalizację, na własnych małych grach kończąc. Typowy pozytywizm, praca u podstaw – każdy etap trzeba było przejść. Nie ma wielkiej gry, która pojawiła się znikąd. Nie ma firmy, która pojawiła się znikąd. Wiedźmin, Dying Light czy Lords of the Fallen to wiele lat nauki na własnych błędach.
„Nie tylko Wiedźmin” to tylko promocja polskich devów, czy może czytelnicy znajdą również „mięso” i brudniejsze historie?
Bardzo lubię i cenię polski rynek gier. Jest dla mnie świetnym przykładem drogi do sukcesu. Nie dało się jednak uniknąć trudnych historii. Wielu rozmówców powiedziało mi „jak to wyglądało”. Inni woleli zamiatać brudy pod dywan. „Mięso” na pewno jest. Na przykład o tym, jak polskie firmy nawiązywały relację z zachodnimi wydawcami. Często ten kontakt udawało się utworzyć, ale później był problem, aby wyegzekwować należności. Podaję przykłady firm, które „wykiwały naszych”.
Są fragmenty o starciach i otarciach devów. Weźmy dla przykładu Adriana Chmielarza i jego Ethana Cartera oraz Grzegorza Miechowskiego odpowiedzialnego za This War of Mine. Dwaj świetni twórcy, którzy wcześniej pracowali razem nad Tajemnicą Statuetki. Historia tego, jak rozeszły się ich drogi, to ciekawy wątek. Być może oni sami woleliby do tego nie wracać. Takich anegdot jest więcej.
Polscy twórcy chętnie współpracowali?
Najczęściej tak, za co jestem bardzo wdzięczny. To wymagało dużo czasu, żeby odpowiedzieć na wszystkie moje pytania, żeby była z tego jakaś fajna historia. Najgorzej było, kiedy jakieś osoby zadeklarowały pomoc, a potem już się nie odezwały. Trudno mi powiedzieć dlaczego. Może było im głupio po kilku mailach z przypomnieniami? Może pytania były nie takie? Mam nadzieję, że jeżeli ukaże się druga edycja książki, uda mi się uzyskać od nich odpowiedzi.
Dlaczego self-publishing? Byłeś w wydawnictwach?
Nie byłem w żadnym wydawnictwie. Od początku chciałem, żeby był to self-publishing. Wydawało mi się, że moja książka jest zbyt niszowa i wydawnictwo miałoby problem z jej promocją. Ewentualnie byłaby promowana w grupach, które książką nie byłyby zainteresowane. Przy obecnych możliwościach w sieci, kontaktach z blogerami i mediami, postawiłem na self-publishing oraz pocztę pantoflową.
Nie wykluczam jednak, że książka trafi do Empików i innych salonów prasowych, nawet mimo tego, co ostatnio czytałem na temat działalności Empiku i tego, jak działają na rynku wydawniczym. Trwają na ten temat rozmowy.
Dużo zainwestowałeś?
Tak, można tak powiedzieć. Jestem jednak bezpiecznym graczem w pokera. Jak coś jest nie tak, to wycofuję się z rozdania i dbam o to, żeby się nie przejechać.
Jak oceniasz odzew?
Jestem bardzo zdziwiony. Spodziewałem się, że do premiery książki może uzbiera się kilkaset osób na fanpage „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych”. Wygląda to naprawdę super. Wiele osób podało informację dalej, informowało, za co bardzo im dziękuję. Mam nadzieję, że robiły to nie tylko z sympatii, ale również z chęci przeczytania tej książki. Naprawdę nie spodziewałem się takiego miłego przyjęcia. Oby po premierze nie było gorzej.
Podsumowując – z iloma osobami rozmawiałeś? Ilu gier dotyczy książka?
Na potrzeby książki przepytałem ponad sześćdziesięciu twórców. Nie tylko devów, ale również właścicieli firm i osoby zajmujące się dystrybucją. Książka ma 400 stron. Wypisałem sobie mniej więcej istotnych 500 gier na komputery i konsole. Odpuściłem gry mobilne i typu Free2Play. Ostatecznie w książce znajduje się około 50 najciekawszych tytułów.
Wstyd się przyznać, ale nie poznaję wszystkich postaci z okładki Śledzia…
(śmiech) No to tak – ten pan w hełmie najbardziej po lewej to Powstaniec Warszawski. Nie decydujemy ze Śledziem, czy pochodzi z Enemy Front czy z Uprising 44. Postać w lewym dolnym rogu to zabiedzony cywil z This War of Mine. Mamy skoczka narciarskiego z hitowej serii Skoki narciarskie. U góry są Kajko i Kokosz. Nieco niżej bohater Electro Body. Jeszcze niżej Teenagent, którego obejmuje Wiedźmin. Obok Kokosza mamy zombiaka – z Dead Island albo Dying Light, do wyboru. Dalej Sołtys Poraża i McCall z Call of Juarez. Franko na głowie ma Robbo, a po prawej jest Lew Leon.
Dziękuję za rozmowę, powodzenia
Dzięki!
Marcin Kosman pisze o grach od kilkunastu lat. Zaczynał w miesięczniku PSX Extreme, od ponad 5 lat działa w sieci, aktualnie jako redaktor naczelny serwisu Polygamia.pl. Publikował też m.in. w Dzienniku Gazecie Prawnej oraz magazynach Play i Komputer Świat Gry. Napisanie książki "Nie tylko Wiedźmin. Historia gier komputerowych" zajęło mu ponad 4 lata.