PlayStation hucznie obchodziło swoje 20-te urodziny w Londynie. Byliśmy tam i graliśmy w nowe dema zapowiedzianych na 2015 rok gier
Japońska konsola do gier jest z nami już od 20 lat, a z tej okazji Spider’s Web na zaproszenie Sony wybrało się aż do Londynu. Na miejscu mogliśmy nie tylko przypomnieć sobie historię marki PlayStation, ale też pograć we wczesne wersje zapowiedzianych na 2015 rok gier: Tearaway Unfolded, Bloodborne, The Order 1886 i Until Dawn. Już teraz wiem, że dla jednej z nich bez zastanowienia wymienię swoje wysłużone PlayStation 3 na nowszy model.
Sony zapraszając na swoją urodzinową imprezę nie chciało do samego końca powiedzieć co tak naprawdę na miejscu będę mógł zobaczyć. Wszystko utrzymane było w ścisłej tajemnicy. Po czwartkowej prezentacji do teraz siedziałem jak na szpilkach, nie mogąc się doczekać aż będę mógł opowiedzieć Wam o nowych grach.
Sam będąc już na miejscu na możliwość ogrania nowych tytułów też musiałem sporo poczekać.
Główna część wydarzenia związanego z obchodami 20-lecia marki PlayStation odbyła się w czwartek i trwała niemal cały dzień. Zanim miałem okazję usiąść przed telewizorem z padem w ręku musiałem uzbroić się w cierpliwość. Sony zaprosiło dziennikarzy, blogerów i youtuberów na uroczystą kolację już na środowy wieczór.
W trakcie tej części wyjazdu mogliśmy porozmawiać o grach, branży gamingowej i na wszystkie inne tematy, które wydały się w danej chwili istotne. Potem przyszła kolej na transport do innej części miasta, w której przygotowano powitalne party. Wigilia wydarzenia zorganizowana została w formie imprezy klubowej.
Organizatorom należą się brawa za przyłożenie się do przygotowania dekoracji.
Cały klub wynajęty został dla pracowników, przedstawicieli mediów i innych zaproszonych przez japońską firmę gości. Sony zadbało o to, żeby każde z pomieszczeń i elementów wystroju wnętrza było w jakiś sposób tematycznie związane ze świętującą marką. Nawet tabliczki w szatni i przy toaletach zostały przyozdobione charakterystycznymi symbolami krzyżyka, kółka, trójkąta i kwadratu.
Nie zabrakło też innych dekoracji, z których najsympatyczniej wyglądał Sackboy z Little Big Planet w stroju Świętego Mikołaja. Na górnym piętrze klubu ustawiono stanowiska z konsolami nowej, a raczej już “obecnej” generacji, na których można było przetestować najnowsze gry. Znalazło się nawet krótkie demo niewydanego jeszcze The Order 1886.
Moje serce skradło świetnie przygotowane pomieszczenie w stylu retro.
Dwudziesta rocznica premiery pierwszej konsoli PlayStation to była świetna okazja, żeby przypomnieć drogę jaką przeszło Sony przez ostatnie dwie dekady. W tym celu w salce na parterze ustawiono obok siebie wzbudzające uczucie nostalgii, dwudziestoletnie, ale nadal sprawne PlayStation, a także kilka egzemplarzy PlayStation 2. Dostępne było kilka stanowisk, a przed jednym pojawiły się nawet dwie elektroniczne “maty” do zawodów tanecznych.
Konsole pozamykane były też w stanowiskach przypominających klasyczne automaty z salonów gier, a znaleźć można było nawet, przyozdobionego oczywiście logiem PlayStation, analogowego cymbergaja. Wizyta w tym miejscu dla fana cyfrowej rozrywki to była okazja żeby powspominać sobie dawne czasy. Najważniejsza atrakcja czekała jednak na samej sali zaraz obok dj-skiej sceny.
Sony zaprezentowało na żywo swoją najnowszą specjalną edycję konsoli PlayStation 4 wydaną z okazji 20-tych urodzin marki.
Klimat retro ma wzięcie u graczy, a osoby pasjonujące się grami wideo od dwóch dekad bardzo lubią wracać do dawnych czasów. To na tych sentymentach swój biznes budują deweloperzy gier typu Indie, a Sony też idealnie wykorzystało ten trend. Zaprezentowana w środowy poranek specjalna edycja nowej konsoli, podobnie jak dołączony do zestawu kontroler, swoim wyglądem i kolorystyką nawiązuje do tego pierwszego, szarego PlayStation. Fani na całym świecie bardzo ciepło przyjęli ten pomysł, co specjalnie mnie nie dziwi.
Istnienie specjalnej edycji PlayStation 4 ogłoszone zostało z rana, a na wieczornej imprezie w środę mogłem już zobaczyć urządzenie na żywo. Konsola robi fenomenalne wrażenie i z chęcią zobaczyłbym je obok swojego telewizora. Urządzenie wykonane zostało ze smakiem i nawiązując wyglądem do pierwowzoru nie traci na elegancji nowej generacji i nie robi “plastikowego” wrażenia. Niestety, to edycja limitowana i wyprodukowano zaledwie kilkanaście tysięcy egzemplarzy, więc PlayStation 3 zastąpi u mnie raczej klasyczna, czarna edycja “czwórki”.
Co do tego bowiem, że w przyszłym roku wymienię poprzednią generację konsoli Sony na nową, nie mam już żadnych wątpliwości.
Po zakończeniu imprezy udaliśmy się na spoczynek, by zregenerować siły przed poranną, tą bardziej oficjalną częścią dwudniowego wyjazdu. Około 10-tej zebraliśmy się razem z przedstawicielami mediów z innych krajów w przyozdobionym klimatycznie budynku, gdzie na głównej sali siedzących dziennikarzy przywitał sam Jim Ryan - CEO w Sony Computer Entertainment. Na początku obejrzeliśmy film pokazujący najróżniejsze, ikoniczne tytuły z platformy do gier od Sony.
Można było prześledzić historię firmy od najstarszych hitów po najnowsze produkcje. Obserwowaliśmy raz jeszcze w skondensowanej formie, jak rozwinęła się ta fascynująca cały świat gałąź rynku rozrywki. Gry to już nie jest rozrywka dla nerdów zamykających się w swoich jaskiniach, tylko sposób na spędzanie wolnego czasu równy chociażby filmom i książkom. Jim Ryan przypomniał też, że oprócz czterech kolejnych konsol PlayStation Sony wydało handheldy PlayStation Pocket i PlayStation Vita oraz przystawkę do telewizora o nazwie PlayStation TV.
Po Jimie Ryanie na scenie pojawił się Michael Denny (SVP WWS Europe), który przekonywał zgromadzonych gości, że najnowsza edycja konsoli PlayStation ze względu na swoją budowę i wykorzystane podzespoły jest najlepsza możliwa platforma do grania.
To, że PlayStation 4 jest najlepszą konsolą do gier mają udowodnić oczywiście wydane ekskluzywnie na sprzęt Sony gry. Okrągłe urodziny konsoli PlayStation były dobrym pretekstem, żeby zaprosić dziennikarzy do samodzielnego przetestowania tytułów zapowiedzianych na 2015 rok. Po zakończeniu keynote głos został oddany bezpośrednio twórcom czterech gier, którzy mogli zaprezentować na żywo fragment z rozgrywki, przygotowane wcześniej materiały promocyjne oraz opowiedzieć coś więcej na temat swoich produkcji.
Na grudniowym spotkaniu w Londynie przedstawione zostały cztery tytuły, wśród których znalazła się urocza platformówka Tearaway Unfolded, w której gracz jest “częścią opowieści”. Oprócz tego mogliśmy podziwiać nowy gameplay z hardcore’owego Bloodborne’a oraz postrzelać i poskradać się jako przedstawiciel tajemniczego Zakonu w The Order 1886. Największe wrażenie zrobiło jednak na mnie horrorowe Until Dawn, w którym znalazłem odbicie filmowych slasherów, takich jak Teksańska Masakra Piłą Mechaniczną.
Tearaway Unfolded
Pierwsza z gier to typowa platformówka, ale nie jest to żaden indyk, tylko porządnie przygotowana gra o uroczej grafice będąca reedycją gry z PS Vity. Świat składa się z generowanego cyfrowo papieru, a tekturowe kolorowe postaci poruszają się po świetnie przygotowanym środowisku. Zadaniem gracza jest poprowadzenie kuriera, który podróżuje przez świat, stawia czoła przeciwnościom i chce dostarczyć graczowi tajemniczą wiadomość
Tearaway Unfolded wyróżnia się na tle innych platformówek przemyślanym łamaniem czwartej ściany. Gracz jest wciągnięty bezpośrednio w wydarzenia odgrywające się na ekranie i sam może pomagać swojej postaci w pokonywaniu kolejnych poziomów. Gra wykorzystuje dodatkowe i unikalne elementy kontrolera do PlayStation 4, takie jak np. umieszczona w DualShocku 4 płytka dotykowa. Używany jest też akcelerometr w padzie oraz, opcjonalnie, PlayStation Camera.
Przyjemna rozgrywka dla każdego.
Gry platformowe to nie nowość i trudno przygotować odkrywczy tytuł. Od lat deweloperzy serwują nam gry, w których można zwiedzać trójwymiarowy świat, rozwiązywać proste łamigłówki. Konieczne jest naciskanie klawiszy w odpowiedniej kolejności, a gracz musi wykazać się zręcznością.
Nie inaczej wygląda to w przypadku Tearaway Unfolded. W demie pokazanym w Londynie nie natrafiłem na szczęście na żadne frustrujące momenty. Gra podpowiada w dyskretny sposób, co powinien w danym momencie zrobić gracz, by przejść dalej, ale też nie wyręcza gracza w przesadny sposób z myślenia.
Aby urozmaicić rozgrywkę w grze wprowadzono kilka nowatorskich elementów.
Gra obiecuje wciągnięcie gracza w opowiadaną historię i faktycznie to robi. Zarówno sterowany przez gracza kurier o imieniu Atoi, jak i sam gracz mają bezpośredni wpływ na papierowy świat. Postać porusza się i wchodzi w interakcję z postaciami i ruchomymi elementami - może np. podnieść tekturową skrzynkę i “wyrzucić” ją przez telewizor wprost do… kontrolera. W tym celu wystarczy wykonać ruch pada do góry, co będzie skutkowało efektowną animacją.
Po przekazaniu obiektu do gracza na ekranie pojawia się celownik, który można przesuwać z wykorzystaniem akcelerometru z kontrolerze, jednocześnie poruszając się postacią Atoi za pomocą analogowej gałki. W demie ten mechanizm wykorzystany został do uruchamiania różnych “wyrzutni”. Gracz otrzymuje pudełko, papierowy ludek udaje się na jeden koniec dźwigni. Po wycelowaniu, ruchem palca po płytce dotykowej “wyrzuca” się pudełko. Dzięki temu Atoi wyrzucany jest w górę na niedostępny w klasyczny sposób fragment mapy.
To oczywiście nie jedyny sposób, w jaki gra wciąga gracza bezpośrednio w wydarzenia na ekranie.
W demie postać kontrolowana przez gracza podróżuje przez kolorowy papierowy świat. Odrywając się od eksploracji otoczenia można narysować samemu poszukiwany aktualnie przedmiot lub dorysować jednej postaci stracone wąsy. Pod sam koniec dema Atoi atakowany jest przez “Scrapsy”, czyli małe złowrogie “pudełka”. Chcą one przeszkodzić protagoniście w wykonaniu zadania. Aby im uciec postaci musi pomóc sam gracz - naciskając jednocześnie oba triggery na padzie na planszę pada promień światła, który może zepchnąć złe stworki i uratować Atoi.
Zgodzę się, że dla dorosłego gracza opis stawianych przez grę wyzwań brzmi nieco infantylnie, ale i tak w Tearaway gra się miło, łatwo i przyjemnie. Oczywiście to gra przeznaczona głównie dla młodszych osób i dobrze, że zwiedzanie planszy i rozwiązywanie łamigłówek daje po prostu fun i nie irytuje. Oprawa graficzna jest do tego prześliczna i jestem przekonany, że tytuł będzie miał wzięcie. A czy stanie się hitem na miarę serii Little Big Planet? Na to się bym nie nastawiał, ale i tak warto będzie tej grze dać w przyszłym roku szansę.
Bloodborne
Nowa gra od tokijskiego FromSoftware to tytuł tak różniący się od Tearaway, jak tylko się da. Bloodborne będzie propozycją dla osób, które szukają w grach wideo wyśrubowanego do granic możliwości poziomu trudności. To tytuł dla hardcore’owych graczy, którzy chcą wyzwań, zniszczenia, mroku i krwi. Nie jest to jednak bezpośrednia kontynuacja kultowych Soulsów.
Sony najprawdopodobniej chciało mieć na wyłączność własną markę, ale gracze uwielbiający Dark Souls i Demon Souls powinni czuć się w mieście Yharnam jak w siódmym piekle. Na pierwszy rzut oka gra przypomina trochę serię Diablo lub God of War, ale tylko na gameplay’ach. Po keynote widzieliśmy postać biegającą po tunelach i bagnach i sekwencje QTE.
Wbrew temu co sugerował zwiastun, rozgrywka nie jest dynamiczna, a kolejne plansze pokonuje się metodycznie wielokrotnie wracając po śmierci postaci do tych samych miejsc. Dokładnie tak, jak w innych grach od Hidetaka Miyazakiego i FromSoftware.
Przedstawiona rozgrywka na przygotowanym wcześniej gameplay’u była mocno oskryptowana, zwłaszcza starcie z bossem. W trakcie sesji podczas której dostaliśmy dostęp do konsol z demem Bloodborne mogliśmy jednak zwiedzać mroczne miasto i eksplorować świat gry powoli, sukcesywnie pokonując kolejne fragmenty mapy.
Miłym dodatkiem były porozrzucane przez innych graczy notatki, które mogą pomóc przygotować się na starcie z zagrożeniem czyhającym za rogiem. Po wzięciu pada do ręki okazuje się też, że Bloodborne jest w praktyce znacznie bardziej wymagające niż casualowe slashery. Nie tylko trzeba planować starcia z wyprzedzeniem, ale też dobrze liczyć posiadane mikstury i naboje.
To niespotykane we współczesnych grach, że wystarczy chwila nieuwagi i postać ginie, a gracz musi wrócić do poprzedniego checkpointa bez wyposażenia, które zużył w felernym starciu.
Nie jestem jednak entuzjastą tego typu gier, bo to straszne czasopożeracze. FromSoftware ma jednak rzesze fanów, którzy domagają się od ich produkcji właśnie wyzwań, których nie oferują inne gry. Wygląda jednak na to, że Bloodborne nie jest już tak hardcore’owe, jak znane i lubiane Soulsy.
Na sesji Q&A zapytałem zresztą przedstawicieli firmy o to, czy ich produkcje nie dążą powoli do “casualowatości” utożsamianej z nowoczesnymi grami na konsole. Moje pytanie rozbawiło nieco twórców, bo Bloodborne ma nie być ani łatwe, ani causalowe, chociaż takie można mieć wrażenie po pierwszym kontakcie z grą.
Twórcy gdy byli jednak zadowoleni, że ich gra wydaje się łatwiejsza w odbiorze od Soulsów. Chcą robić trudne gry, ale nie chcą zniechęcać graczy.
Mniejsza bariera wejścia do świata gry ma szansę zainteresować osoby, które do tej pory nie miały styczności z Dark Souls lub Demon Souls. Nie oznacza to jednak, że Bloodborne jest dla każdego - wręcz przeciwnie, to gra dla określonej grupy graczy szukającej wyzwań i mrocznego i nieco tendencyjnego świata fantasy. Osoby nieprzyzwyczajone do tego typu rozgrywki szybko się zrażą i nie będzie to dla nich miłe doświadczenie.
Mam też nadzieję, że gra zostanie przed premierą dopracowana. Na chwilę obecną sterowanie jest niestety trochę toporne. Wielokrotnie wybrana przeze mnie postać (do wyboru są cztery) ginęła nie dlatego, że wrogowie okazali się zbyt silni - to ja przegrałem walkę z padem, bo zamachnąłem się olbrzymim toporem nie w to miejsce, w które chciałem.
The Order 1886
Jedną z gier które mają szansę powalczyć o tytuł GotY 2015 jest z pewnością The Order 1886. To trzecioosobowa, liniowa strzelanina o bardzo wartkiej akcji i zapierających dech widokach. Pod względem gameplayu nie jest odkrywcza, ale urzeka mnie w niej steampunkowy świat przedstawiony.
Gracz steruje członkiem tajnego Zakonu i trafia w wir wydarzeń alternatywnej historii XIX-wiecznego Londynu. Z pewnością fani BioSchock’a Infinite i Dishonored będą urzeczeni, a klimat wręcz wylewa się z ekranu. Gra jest do tego bardzo filmowa - na tyle, że nawet rozgrywka odbywa się w proporcjach 21:9, a na górze i dole ekranu są czarne pasy.
Nie przeszkadza to szczególnie i bardzo łatwo się przyzwyczaić do takiej formy.
W ramach 20-tych urodzin PlayStation mogłem zapoznać się z nowym, nieprezentowanym nigdzie wcześniej fragmentem rozgrywki. Graczom do dyspozycji oddany został piąty rozdział gry, w trakcie którego trzeba było dostać się na lecący nad Londynem sterowiec i wyeliminować znajdujących się na nim rebeliantów.
Pokazana zostały też po raz pierwszy nowa broń, czyli karabin snajperski. Gra podzielona została na etapy, jak np. skradanie się w pomieszczeniach technicznych sterowca, bitwa w holu klimatycznej sali balowej z epoki i szturm przez kuchnię. Różnorodność trybów gry to duży plus tej produkcji.
Fani liniowych kampanii singleplayer w grach takich jak Call of Duty będą bardzo usatysfakcjonowani grą, która czerpie garściami z dotychczas wydanych shooterów.
W nowym demie zaprezentowanym w Londynie mogłem brać udział w akcji na statku flagowym Zakonu, Agamemnonie. Postać gracza najpierw opuszczała się po linie po powierzchni sterowca podziwiając śliczne widoki na nota bene Londyn by potem trafić do wnętrza podniebnego statku i wykonać kilka misji.
Zadania były różnorodne, wymagały co jakiś czas zmiany stylu gry. Dzięki temu nie wpadało się w monotonię. Rozgrywka w The Order 1886 jest bardzo dynamiczna i przypomina interaktywny film akcji. Niestety, nie umiem jeszcze wczuć się w klimat i trudno powiedzieć z czego to wynika.
Teoretycznie The Order 1886 ma wszystko, żeby być “moją grą”.
Jest klimat, świetna grafika, ciekawe bronie, dobrze działający system osłon i ciekawie zaprojektowane sekwencje QTE. W praktyce jednak nie jestem jak na razie oczarowany tym tytułem. Wydaje mi się, że to dlatego, że całość jest oderwana od realiów, a przy tym wręcz ocieka patosem i bierze siebie aż nazbyt serio. Oczywiście wiele gier tak samo podchodzi do swojej historii, ale w tym konkretnym przypadku czegoś zabrakło.
Może zmieni się to po premierze, gdy będę mógł wczuć się w opowiadaną przez grę historię. Na wydarzeniu zorganizowanym przez Sony w Londynie ograłem tylko jeden nieosadzony w żadnym szerszym kontekście rozdział gdzieś z połowy gry. Z pewnością jednak The Order 1886 ma potencjał na bycie prawdziwym hitem i mam tylko nadzieję, że kampania zaoferuje nie kilka, a przynajmniej kilkanaście godzin rozgrywki.
Until Dawn
Tearaway Unfolded to platformówka, Bloodborne jest dla hardcore’owych graczy, a The Order 1886 jeszcze mnie do siebie nie przekonał. Nie spodziewałem się jednak, że wrócę z Londynu tak oczarowany Until Dawn, w które miałem okazję pograć na sam koniec dnia. Już pokazany z samego rana gameplay zaostrzył mój apetyt. To nie kolejny Resident Evil i typowy survival horror, tylko interaktywny film w którym gracz będzie miał bardzo duży wpływ na wydarzenia na ekranie.
W ciągu dnia po obejrzeniu demo jeszcze przed tym jak sam zasiadłem do konsoli miałem okazję porozmawiać chwilę z Tomem Heatonem, Design Director z piętnastoletnim doświadczeniem, który zajmuje się rozwojem Until Dawn w Supermassive Games. Rzucił on nieco światła na nadchodzącą produkcję (która powstaje już od lat i miała pierwotnie zadebiutować już na PlayStation 3) i potwierdził kilka moich domysłów.
Skojarzenia z filmowymi slasherami nasuwają się nie bez powodu.
Na początku rozmowy zapytałem o to, czy filmowy charakter Until Dawn jest zamierzony. Oglądając gameplay z gry widziałem w niej inspirację Piątkiem 13-go, pierwszą Piłą i Teksańską Masakrą Piłą Mechaniczną. Tom Heaton w odpowiedzi uśmiechnął się i potwierdził, że to było zamierzenie. Twórcy nie kryją w żaden sposób, że klasyka horrorów kinowych jest dla nich inspiracją.
Deweloperzy chcą, by gracz wchodzący w świat gry od razu poczuł się “jak w domu”. Znajome motywy mają pozwolić od razu wczuć się graczowi w klimat grozy. Gra kierowana jest w pierwszej kolejności do osób, które oglądając horrory krzyczy do telewizora widząc bohatera idącego na spotkanie śmierci “uciekaj idioto, uciekaj!”. Teraz grając w Until Dawn będzie można wziąć sprawy w swoje ręce.
Zadałem też pytanie na temat realnego wpływu gracza na wydarzenia. Czy będzie to tylko iluzja, jak w grach od TellTale Games, czy też może faktycznie scenariusz przewidzi mnóstwo różnych zdarzeń?
Tom na tak zadane pytanie odpowiedział, że w swoim dziele faktycznie chcą oddać pod kontrolę gracza kolejne wydarzenia. Na początku w tajemniczym i strasznym domu będzie osiem postaci, a jak sugeruje tytuł gry, ich zadaniem jest przetrwać do rana. Gra dopuszcza bardzo wiele różnych scenariuszy, a każda z postaci będzie mogła na przestrzeni tych kilku godzin przed świtem zginąć.
Pod koniec gry może przy życiu pozostać dowolna liczba, a nawet zaledwie jeden z ośmiu kierowanych przez gracza bohaterów - lub żaden, oczywiście. Wybory dokonywane w trakcie rozgrywki mają mieć też wpływ na dalsze wydarzenia. Pozornie nieistotne akcje mogą mieć później daleko idące i niemożliwe (lub niemal niemożliwe) do przewidzenia konsekwencje.
A czy w takiej grze jest miejsce na tryb multiplayer?
Niestety, rozgrywka jest przewidziana tylko dla jednego gracza. Rozmawiałem z Tomem Heatonem na temat tego, że świetnym pomysłem byłoby ogrywanie Until Dawn ze znajomymi, gdzie różne sekwencje dotyczące różnych bohaterów mogłyby rozgrywać się dokładnie w tym samym czasie.
Gracze mogliby współpracować w celu przetrwania, albo… rzucać sobie kłody pod nogi myśląc tylko o ratowaniu własnej skóry. Niestety, coś takiego było bardzo trudne, a wręcz niemożliwe do zrealizowania. Zamiast tego przy Until Dawn skupiono się na dopieszczeniu scenariusza dla jednego gracza.
Przedsmak tego miałem już w tym tygodniu.
Po zakończeniu rozmowy z Tomem udałem się do sali, w której prezentowano Until Dawn. Sekwencja fabularnie poprzedza wcześniej udostępnione demo. W trakcie świeżo zaprezentowanego fragmentu rozgrywki gracz kontrolował ruchy bohaterki, która po wzięciu kąpieli wyruszyła na poszukiwanie swoich… ubrań. Jak można się domyśleć, zwinął je morderca w przerażającej masce. Po krótkiej eksploracji dwóch pięter rozpoczęła się dynamiczna sekwencja akcji w trakcie której trzeba szybko naciskać odpowiednie guziki na padzie.
Sterowanie postacią z początku wydaje się proste. Możemy chodzić wykorzystując jedną gałkę analogową, zmieniać nieco ujęcie kamery drugą gałką i wchodzić w interakcję z otoczeniem za pomocą przycisków. Oprócz tego po naciśnięciu lewego górnego guzika na padzie kamera zmienia perspektywę na pierwszoosobową, a rozglądać się po okolicy można poruszając w powietrzu kontrolerem. Niestety, nie można w ten sposób się poruszać i próba zrobienia kilku kroków powoduje powrót kamery do domyślnego widoku.
To co jednak robi wrażenie, to sekwencje akcji.
Jak można się domyśleć, gra jest mocno oskryptowana, a udział gracza w dynamicznych wydarzeniach na ekranie jest minimalny. Co jednak mi się bardzo spodobało, to różne sposoby interakcji z otoczeniem, dzięki czemu gra nie znudzi się po pięciu minutach. Najbardziej przypadł mi chyba do gustu pomysł, by wymagać od samego gracza pozostania nieruchomym, gdy postać się schowa w jakiejś ciemnej szafie. Jeśli gra wykryje ruch kontrolera, to postać wyda odgłos i naprowadzi mordercę na swój trop.
W scenie pościgu też trzeba używać akcelerometru w padzie oraz oczywiście jak w klasycznym QTE naciskać odpowiednie przyciski. Na wybór dalszej drogi jest zawsze mało czasu. Gra daje sekundę na decyzję, czy schować się pod łóżkiem, czy też przeskoczyć je i pobiec dalej. Nigdy też nie wiadomo, czy wybór będzie dobry, czy też zły. Nie jest jednoznaczne to, która z opcji będzie miała wpływ na to, czy postać przeżyje, czy też stanie się ofiarą mordercy.
Oczekiwania w zderzeniu z rzeczywistością.
Nawet w krótkim fragmencie nie zabrakło kilku klisz, takich jak postać mordercy przewijająca się w rogu kadru, zegar wybijający godzinę jak tylko się do niego podejdzie czy też włączający się znienacka telewizor dokładnie wtedy, kiedy postać go wyłączyła i odwróciła się od niego. Na szczęście nie psuje to radości z gry - widać, że te elementy to ukłon w stronę gatunku sztuki branego przez Supermassive Games na warsztat i dzięki czemu nie rażą swoją tendencyjnością.
Nie wiem jeszcze, jak gra wypadnie w praktyce. Czy gracz będzie miał szansę faktycznie wczuć się w skórę sterowanych przez niego postaci, czy scenariusz nie zawiedzie w połowie, czy zakończenia będą satysfakcjonujące? Tego dowiemy się dopiero za kilka miesięcy. Wiem jednak, że cholernie czekam na ten tytuł i twórcy mają u mnie olbrzymi kredyt zaufania. Szymon Radzewicz co prawda stara się ostudzić mój zapał, ale naprawdę chcę wierzyć, że Until Dawn ma szansę być duchowym następcą Heavy Rain. Czy twórcy dostarczą produkt spełniający oczekiwania, to już zupełnie inna sprawa.
Podsumowanie
Wszystkie zaprezentowane gry zapowiadają się świetnie. Nie są to co prawda tytuły przeznaczone dla każdego, a raczej dla fanów gatunku. Trudno jednak zrobić dobrą grę dla mainstreamu i dobrze, że Sony stara się pokazać, że na PlayStation 4 można znaleźć gry dla każdego. Te ekskluzywne tytuły też w dużej mierze wykorzystują unikalne możliwości DualShocka 4, dzięki czemu ich ekskluzywność ma nieco więcej sensu, niż wykupienie przez Microsoft wyłączności na najnowszego Tomb Raidera.
Na uwagę zasługuje też to, jak Sony prezentowało nowe gry. Każda sala była klimatycznie przyozdobiona. Idąc grać w Bloodborne kawałek podwórka skrywała sztucznie generowana mgła, a gracze mogli podziwiać kościotrupy, posągi i płyty nagrobkowe. Salka z The Order 1886 też miała klimatyczne dekoracje, a w pomieszczeniu z Tearaway znalazły się modele postaci z gry wykonane z prawdziwego papieru, co zresztą widać na zdjęciach, które udało mi się wykonać mimo kiepskich warunków oświetleniowych.
Te dekoracje przebiła jednak ostatnia prezentacja, w której miałem okazję uczestniczyć.
Aby dojść do stanowisk z konsolami na których uruchomione Until Dawn obecni na wydarzenie przedstawiciele mediów najpierw dostali latarki i musieli przejść przez… zaciemnione pomieszczenie wystylizowane na mroczny las! Czuć było nawet zapach drzew. Same stanowiska zostały oddzielone od siebie i zasłonięte białą płachtą, dzięki czemu można było maksymalnie wtopić się w klimat horroru na ekranie.
Until Dawn najpewniej przekona mnie wreszcie do wymiany sprzętu w domu na nowszy. Tearaway będzie zaś po prostu świetną, niezobowiązującą zabawą i to nie tylko dla najmłodszych. Na drugim biegunie mamy Bloodborne, przy którym długie godziny spędzą wszyscy hardcore’owi fani “Souls-ów”. The Order 1886 zapowiada się z kolei na blockbusterowy shooter w bardzo ciekawym klimacie, ale jeszcze nie dałem się w pełni porwać temu uniwersum.
Sony do imprezy przygotowało się bardzo dobrze i świetnie spędziłem czas. Szkoda tylko, że zabrakło jakiejś “bomby” na koniec, a po prezentacjach czułem mały niedosyt. Specjalna edycja PlayStation 4 została zapowiedziana dzień wcześniej, więc nie była niespodzianką, a gry też były dawno zapowiedziane. Liczyłem na to, że z okazji 20-tych urodzin konsoli pojawi się coś więcej. Niestety, na prezentację Uncharted 4 i projektu Morpheus związanego z rzeczywistością wirtualną musimy jednak trochę poczekać.