Przemoc przemocy nierówna, czyli dlaczego mordowanie w Hatred jest różne od mordowania w GTA?
UWAGA, PRZEMOC W GRZE! NIEUZASADNIONA! Szok i niedowierzanie, jak tak można? Co te Polaczki sobie myślą, że zrobią z brutalności towar eksportowy? Przecież to gloryfikacja agresji! Hatred wzbudza kontrowersje, bo taki był pewnie cel. Najważniejsze growe media oburzają się na trailer Hatred, a Epic Games odcina się od gry i prosi o usunięcie loga Unreal Engine 4 z materiałów z nią związanych. To pokazuje, jak mocno potrzebna jest taka produkcja.
Czytając komentarze na polskich i anglojęzycznych stronach zauważyłam istotną różnicę w podejściu do mającej ukazać się w 2015 roku gry Hatred od gliwickiego Destructive Creations. W Polsce gros komentatorów stwierdza, że to przecież nic takiego - bezzasadna przemoc w grach nie jest nowością, a całkiem sporo kultowych tytułów oparło na niej swoją rozgrywkę i późniejszą popularność. Komentarze na anglojęzycznych serwisach są bardziej krytyczne. Jednak tu i tu rozpętuje się - zarówno w komentarzach jak i publikacjach - ogromna dyskusja na temat granicy, po przekroczeniu której przemoc w grach wyrządza szkodę.
Trailer Hatred wzbudza niepokój. Niesmak. Dyskomfort.
Sceny przemocy poprzedza monolog bohatera, w którym ten przyznaje się, że nienawidzi ludzkości, że popełni masowe morderstwo. Ta część wpływa na późniejszy odbiór bezzadnego zabijania każdego, kto nawinie się pod rękę. To i szczegóły samego aktu mordu bardzo obrazowe.
Czy właśnie w tym miejscu znajduje się granica tego, co wypada a co nie? Przemoc ukazana bez żadnego powodu, bez fabuły i usprawiedliwienia jest zła? Bohater trailera Hatred nie ma żadnej historii - jest potężnym facetem, który idzie na "killing spree", by zabijać dla zabijania. Nie z zemsty za zamordowanie żony, z frustracji na system, który zniszczył mu w jego przekonaniu życie. Nie wiadomo co nim kieruje i ciężko powiązać ten szał z jakimś racjonalnym wytłumaczeniem. Autorzy twierdzą, że gra da wgląd w umysł masowego mordercy, ale czy tak faktycznie będzie?
Bohater Postala też nie miał wytłumaczenia, ale gra broniła się możliwością grania bez przemocy. Ot, opcjonalne rzeźnie - jak nie chcesz zabijać to możesz iść na pocztę i po mleko. W GTA bohater też ma sporą wolność wyboru, a gra ma fabułę nie opierającą się na czystej chęci zabijania. Czym różni się Hatred od praktycznie każdej innej gry, w której wcielamy się w przestępcę, mordercę czy zabójcę, w której zabija się przypadkowe osoby? Czym różni się od Carmageddona, na którym wielu z nas się wychowało i który dawał radość z rozjeżdżania przypadkowych osób, czy od GTA właśnie, w którym jedną z rozrywek popularnych wśród graczy jest zabijanie i niszczenie wszystkiego dookoła i próby nie dania się złapać policji?
Na stronie Destructive Creations możemy przeczytać, że gra jest próbą odpowiedzi na coraz mocniej rozwiniętą i przesadną poprawność polityczną przejawiającą się również w grach komputerowych. Przemoc dla przemocy, rozgrywka dla rozgrywki, bez zbędnej filozofii i dopisywania historii. Jest w tym sens. Ostatnio przez branżę grową przetacza się ruch ultrafeministek, które wszędzie doszukują się seksizmu i mizoginii, a przecież gdy jest się młotkiem to wszystko wygląda jak gwóźdź. Kontrowersje wokół przemocy trochę ucichły, ale media skutecznie wbiły w podświadomość przeświadczenie, że gry z przemocą prowadzą do przemocy w realnym świecie.
Twierdzenie to nie jest podparte faktami.
Co badanie to różny wynik, sądy w Stanach Zjednoczonych odrzucają je jedno po drugim z powodu braku wiarygodności, a przestępczość wśród młodzieży spada. Nie tylko w Stanach Zjednoczonych, polski MEN też chwali się spadkami. Wprawdzie pojawiają się nowe kategorie agresji jak cyberprzemoc, jednak w ogólnym rozrachunku nie jest tak, że nagle wszyscy gracze zaczynają mordować na prawo i lewo.
To przekonanie zakorzeniło się w nas, bo media bardzo chętnie je upowszechniały. Gdy gry były nowością zauważono, że to trochę inne medium niż bierna telewizja i że gracz sam wykonuje w nich aktywności. Połączono więc to z przemocą, a masakry w szkołach czy innych miejscach publicznych, głównie w Stanach Zjednoczonych, dolały oliwy do ognia. W obliczu niezrozumiałej, tragicznej sytuacji człowiek naturalnie szuka wytłumaczenia i winnych, a gry były idealne do obwiniania.
Żyjemy w czasach, w których przekaz medialny spłycany jest do granic możliwości, bo taki sprzedaje się najlepiej. Nikt nie chce słuchać, że sprawca masakry miał problemy psychiczne, wnikać w jego skomplikowany umysł. To nudne i niezrozumiałe. Jeśli sprawca grał w jakieś gry, temat robi się bardziej atrakcyjny. Grał, to znaczy że gra spowodowała chęć mordowania.
Nieważne, że dziesiątki milionów graczy nie ma chęci urządzania ludzkich rzeźni, choć pewnie gra nawet w te same tytuły, że w takim przypadku ważniejsze były inne czynniki, a sama osobowość i psychika sprawcy podatna na wpływy i wymagająca leczenia. Nieistotne, że granie było raczej dodatkiem, a nie przyczyną. Wnikanie w szczegóły nie jest atrakcyjne. Lepiej zaprosić do studia eksperta, który nie miał styczności z żadną grą i żerować na najprostszym temacie. Starsi nie rozumieją gier - gry są złe. Proste.
Hatred ma szanse odnowić tą dyskusję o grach, które powodują przemoc i wiadomo, że i tak nie przyniesie ona żadnych skutków.
Gry stały się chłopcem do bicia i tyle. Ciekawsze jest za to, jak reaguje sama branża gier - pojawiają się mocne głosy potępiające Hatred, robią to nawet dziennikarze najbardziej opiniotwórczych serwisów takich jak Polygon. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że kiedyś byłoby to nie do pomyślenia - media 15, nawet 10 lat temu zaciekle broniły brutalności jako przejawu wolności słowa i ekspresji. Dziś przesunęły granicę, być może jest to wyraz tego, że rynek dojrzał.
Chociaż wartości wyznawane przez studio Destructive Creations nie są do końca zgodne z moim światopoglądem i chociaż nie mam ochoty zagrać w tę grę, to uważam, że jest potrzebna. Paradoksalnie z powodów, które nie są po drodze z zamierzeniami deweloperów.
Hatred ma szanse wywołać dyskusję ocierającą się o temat wolności słowa, ekspresji, zasadności przemocy w grach i tego, czy gry to bardziej sztuka, czy rozrywka.
Poza tym, jeśli Hatred będzie solidnie zrealizowana, jeśli Destructive Creations przyłożyło się do produkcji, to może przybliżyć temat osób, które dokonują masakr. Gra przez swoją brutalność ma szansę oswoić nas z tematem bezsensownych rzeźni, które choć nie zdarzają się często wywołują ogromne, skrajne reakcje.
To, że gra pochodzi z Polski nie ma tu najmniejszego znaczenia.