Jak robi się gry na Maki? Rozmawiamy z twórcą Frostpunka 2 na Apple Silicon
Jak wygląda proces tworzenia polskiego Frostpunka 2 na komputery Mac i na co mogą liczyć gracze? Rozmawialiśmy o tym z Szymonem Jabłońskim, czyli twórcą tej wersji gry z 11 bit studios w Apple Parku zaraz po WWDC 2024.
Frostpunk okazał się globalnym hitem. Strategia twórców This War of Mine nie tylko wciągała jak diabli pod kątem mechaniki, ale do tego powodowała moralnego kaca ze względu na tematykę. Oczekiwania wobec kontynuacji są ogromne, a jedną z miłych niespodzianek jest fakt, iż od razu powstanie wersja na komputery z macOS. Apple wspomniał zresztą o grze Polaków podczas keynote otwierającego WWDC 2024, podczas którego zapowiedziano Apple Intelligence, iOS-a 18 i inne nowości.
A które maszyny Apple’a dadzą sobie radę z Frostpunkiem 2? Jak wygląda proces przygotowania takiej dodatkowej wersji od kuchni? Czy możemy liczyć na terminowe aktualizacje, dodatki w wersji na macOS i cross-progresję? No i dlaczego nie będzie, przynajmniej na start, wersji na iPada? Te i wiele innych kwestii poruszyliśmy w rozmowie z Szymonem Jabłońskim z 11 bit studios. To właśnie on odpowiada za jabłkową wersję nadchodzącej gry.
Frostpunk 2 na macOS - wywiad z Szymonem Jabłońskim
Piotr Grabiec, Spider’s Web: Na jakim etapie produkcji zdecydowaliście, że powstanie Frostpunk 2 w wersji na komputery Mac?
Szymon Jabłoński, 11 bit studios: Na pewno nie było to na początku, bo na początku skupialiśmy się, żeby mieć dobrą grę. W momencie, kiedy wiedzieliśmy już, że nie mamy przed sobą dobrej gry, tylko wyjątkową grę, zaczęliśmy się zastanawiać, jak sprawić, żeby była dostępna dla jak największej grupy klientów i jak najlepiej monetyzować ten produkt.
Biorąc pod uwagę nasze wcześniejsze projekty, to zawsze staraliśmy się być na jak największej liczbie urządzeń, w jak największej liczbie sklepów - czy to z This War of Mine, czy z Frostpunkiem. W przypadku This War of Mine to chyba byliśmy na praktycznie wszystkim. No, w Tesli nas nie ma, ale zdecydowanie tam gdzie mogliśmy i co było wtedy sensowne, to działaliśmy.
Gracz gier strategicznych to specyficzny gracz; żeby grać w cywilizację, żeby grać w tego typu gry, nie potrzebuje mieć jakiegoś topowego komputera, więc chcieliśmy dotrzeć do jak największej grupy osób, również takiej, która ma zintegrowane karty graficzne i odblokowaliśmy tę możliwość we Frostpunku. No i zaczęliśmy myśleć, co z tym Makiem i to się zgrało z tym, że spotkaliśmy się około półtora roku temu z Apple’em.
Rozpoczęliśmy procedurę sprawdzenia, czy to jest w ogóle możliwe, bo nie mieliśmy jakby świadomości takiej pełnej danych na ile Apple Silicon jest potężny. Zaczęliśmy proces ewaluacji. Przy Frostpunku 2 mieliśmy już Unreala, więc ten proces ewaluacji był o wiele szybszy, sprawniejszy. Po chyba kilku miesiącach takiej pracy stwierdziliśmy, że da się. No to czemu nie?
O właśnie - mówisz, że to było półtora roku temu, czyli to jeszcze było przed ogłoszeniem Game Porting Toolkita.
Tak, wydaje mi się, że jeszcze wtedy to był jakiś pomysł ze strony Apple, żeby robić takie narzędzie.
A wykorzystujecie teraz to rozwiązanie i robicie port z Windowsa, czy to będzie gra natywna?
To jest natywna wersja tylko pod mSilicon. Patrzyliśmy na to narzędzie, ale z naszej perspektywy, według naszej ekspertyzy, to jest fajne narzędzie do robienia takiego studium wykonalności, czy ta gra w ogóle nadaje się, żeby trafić na Maki. Patrząc na to, biorąc pod uwagę to, że Unreal nam daje to natywne wsparcie, to po co mamy używać emulatora czy jakiejś nakładki, która ma dosyć duże obciążenie, jeżeli chodzi o wydajność? A że umiemy robić gry, umiemy robić silniki, umiemy portować gry, to nie było większego sensu robić tego inaczej.
Ile osób pracuje nad wersją Macową? Liczbowo, może procentowo?
Z jednej strony cały team, bo wszyscy robimy grę. Jeżeli chodzi o osoby, które są dedykowane w stronę programistycznej tej pracy, to jedna. Ja.
To był taki mój poboczny projekt - może nie po godzinach, staram się tego po godzinach nie robić - żeby jeszcze trochę poprogramować. Miałem bardzo mało opcji, żeby dać coś od siebie w tym kodzie itd., więc ta wersja Macowa to jest takie moje dziecko we współpracy z chłopakami z Apple. Działamy czasami biurko w biurko niemalże, żeby rozwiązać jakieś problemy.
Ale wiadomo, osób zaangażowanych jest więcej: od strony produkcyjnej, od strony umieszczenia tego, czy to w sklepach, czy to w Mac App Store, czy na Steamie, czy w kwestii e-managementu, w e-marketingu… Jest to większa machina, ale tak czysto dewelopersko to jest to jedna osoba.
Mowa jest tutaj o komputerach Mac, a te mają te same chipy, co iPady, ale do tabletów trzeba przygotować UI pod dotyk lub przynajmniej kontroler - ale to jest Frostpunk 2, więc jakąś bazę już pod to macie, pierwszy Frostpunk był na konsolach. Czy w tym UX zmieniło się na tyle dużo, trzeba je robić kompletnie od zera?
Kompletnie od zera nie, a przy Frostpunku 1 na konsolach najlepiej oceniane było właśnie to podejście do UI-a, do kontrolera, że w tego citybuildera można było przyjemnie na konsolach pograć. Więc my ten know-how mamy, to doświadczenie z jedynki mamy i będziemy na tym bazować, robiąc wersję konsolową i potencjalnie inne.
No ale aktualnie skupiamy się, żeby ta wersja pecetowa była wyjątkową grą, bo dzisiaj patrząc też na rynek, patrząc na ile mamy gier, nie wystarczy zrobić dobrej albo bardzo dobrej gry. Między taką bardzo dobrą grą, a wyjątkową grą, różnica w przychodach nie jest liniowa, więc poświęcamy czas, zasoby na to, żeby ta bazowa nasza gra była wyjątkowa.
Jeśli z kolei chodzi o gotowe rozwiązania dodające obsługę innych platform kontrolera, to nie do końca - to moje zdanie i moja intuicja - możemy polegać na nich. Może tego tak nie widać na pierwszy rzut oka, jak się nie jest w tych okopach, przy Frostpunku 1 tego na pierwszy rzut oka też widać nie było, ale Frostpunk 2 jest naprawdę ogromną grą.
Przetestowaliśmy grę na handheldach pecetowych, w tym na Steam Decku i tym Asusowym narzędziu, gdzie można skorzystać z mapowania klawiszy, które może sobie gracz poustawiać, są jakieś profile, które można wybrać to okay, wstydu nie ma - ale to jest bardzo dalekie od tej jakości, którą byśmy chcieli, żeby ta gra miała. To, na czym nam w 11 bit studios zawsze zależało, to żeby za tymi naszymi grami nam szła jakość. I to pod każdym względem, więc bardzo wysoko sobie stawiamy poprzeczkę tej jakości.
Jak zrobiliśmy do Frostpunka 1 sterowanie na padzie do City Buildera, do symulatora, to faktycznie zrobiliśmy dobrze i wszystko co najlepsze to przeniesiemy, ale przy Frostpunku 2 będą obszary, gdzie trzeba zrobić research and development, po prostu jakieś budowanie tego state of the artu.
Jeśli chodzi o wersję na tablety, to na pewno nie mówimy nie, ale na pewno nie deklarujemy się na premierę. Znowu musimy odpalić studium wykonalności, musimy to sprawdzić. Musimy zobaczyć jak ta gra wygląda, jak się gra, jak ten produkt w ogóle się sprawdza z tego typu sterowaniem. W przypadku naszej gry jedną z największych trudności, największym wyzwaniem jest właśnie ta warstwa UI-owa i UX-owa.
Ludzie od UX i UI to jest zespół, który potrzebuje najwięcej iteracji, najbardziej iteruje, zmiany są ciągłe, bo ta gra jest ogromna, liczba informacji, które chcemy przekazywać w sposób fajny dla gracza jest ogromna, a na Maku mamy to samo sterowanie co na PC. Biorąc się za iPada, najlepiej by było dodać wsparcie kontrolera, ale też sterowanie ekranem dotykowym.
Czytaj inne nasze teksty dotyczące Apple’a i nowości z WWDC 2024:
To są dwa dodatkowe systemy, pod które trzeba przygotować UI, czy częściowo, czy całkowicie, osobno. Zdecydowanie jest poza naszymi możliwościami, żeby zrobić to równolegle. Jeszcze biorąc pod uwagę, że ten UI i UX w naszym przypadku to jest ciągle zmieniająca się sprawa, to dopiero po premierze Frostpunka 2, mając już gotową podstawę, będziemy mogli myśleć o wsparciu kontrolera. Wersję na konsole też ogłosiliśmy, więc trzeba będzie zrobić to wsparcie odpowiedniego kontrolera.
Nawiązując do zaś do poprzedniego pytania, ten port na Maca można zrobić czysto programistycznie - tego drugiego już zdecydowanie nie. Od strony UX, od strony UI to jest o wiele większe przedsięwzięcie. Tak naprawdę dopóki też nie mamy takiego dowodu liczbowego, że ma to sens, to też trudno biznesowo podjąć taką decyzję, żeby zainwestować w tę wersję iPadową.
Premiera będzie jednocześnie na platformach PC i Mac, ale co w sytuacji gdy pojawią się łatki? Możecie obiecać klientom, że będą na Makach wychodzić równocześnie z wersją Windowsową? Znamy tytuły, w których były obie wersje, ale użytkownicy Maców musieli na przykład czekać miesiąc na aktualizację.
Na pewno zrobimy wszystko co w naszej mocy, żeby pojawiały się jednocześnie. Tych platform trochę będziemy mieli, bo gra będzie w Game Passie, więc tu musimy zachować kompatybilność między Game Passem i Steamem i całą resztą. Tych sklepów jest troszeczkę. Nasz plan jest taki, żeby wersja makowa się niczym nie różniła od wersji PC, więc to naszym celem jest, czy to łatki, czy DLC, które też wiadomo zaczną się pojawiać, aby cykl postprodukcyjny był po prostu równoległy i zbieżny.
A jak przygotowanie łatki wygląda od strony technicznej: ile to trwa? Jakie są tu procesy, narzędzia?
Tak po prawdzie to nie jest tak, że to coś osobnego. Mamy jedno repozytorium, w którym jest gra. Nasza infrastruktura codziennie, wielokrotnie buduje zarówno wersję PC, jak i wersję na MS Store, jak i Maca. Więc to jest ten sam kod, te same assety, ten sam silnik. Są pewne customowe rozwiązania w jednym i w drugim, ale tego naprawdę nie jest dużo. Na Macu mamy, wiadomo, inną technologię upscalingu, ale od strony silnikowej takiej czysto to jest główna różnica pomiędzy tym, co mamy.
Nie mamy też na Macu takich ficzerów, które są dedykowane PC-towym grom: świecące klawiaturki, jakieś migające, LED-owe rozwiązania, no to jednak jest świat bardziej PC-towy - jakieś efekty na sprzęt Logitech, inne tego typu zabawki, które też dodajemy. Tak naprawdę mamy jednak jedną grę.
Robiąc cokolwiek w kodzie, od razu wiemy, czy to nie psuje nam niczego innego. I to mówimy nie tylko o PC, czyli Macu, ale też konsolach, gra na nie jest w trybie ciągłym budowana, sprawdzana i naprawiana - mimo, że jeszcze nie pracujemy tak stricte nad konsolami, to cały czas otrzymujemy tę grę w takim stanie, żeby ona po prostu na nich działała. Jeszcze nie da się sterować, poza jakimiś debugowymi rozwiązaniami, ale to działa, można ją uruchomić, aby nie budować długu technologicznego na potem, jak trzeba będzie usiąść do tej właściwej pracy.
Jeśli już mowa o platformach, to nawet zostawiając te iPady, to na samych komputerach jest mnóstwo różnych sklepów z aplikacjami, repozytoriów i sposobów dystrybucji. Gdzie będzie Frostpunk 2 i czy save’y będą kompatybilne między platformami, żebym mógł grać na zmianę na Maku i w wersję z MS Store?
Zgodnie z tym, co chcemy i musimy zrobić, to jest jakby pogodzenie tych dwóch obszarów i będzie kompatybilność save’ów w ekosystemie Microsoftu w ramach Play Anywhere. Tutaj save’y będą przenoszone między wersją Xboxową, a tą z Microsoft Store. Cała reszta nie ma takiego wymogu i nie będzie takiej możliwości.
Czyli nie mogę sobie zacząć na Macu, a potem odpalić na Xboxie tego samego save’a?
Nie. Jeszcze pomiędzy, powiedzmy, Steamem a MS Store, mówimy o tej samej jakby platformie sprzętowej i byłoby to pewnie łatwiejsze do zrobienia, ale w przypadku Maca jednak mamy inny procesor, inny bytecode. Dużo by od nas to wymagało, a nie do końca wiemy, czy byłoby to do czegokolwiek potrzebne.
Oczywiście to super brzmi, dla gracza to fajnie, mogę sobie zapis przenosić i tak dalej, ale gra jaką robimy, może jest długa, o wiele dłuższa niż się spodziewaliśmy, no ale jednak nie mówimy o Baldur's Gate 3, żeby grać po 200 godzin. Nie robimy Frostpunka 2 jako Game as as Service, żeby gdzieś to trzymać wszystko latami, tylko grę nastawiono na emocjonalną, bardzo głęboką rozgrywkę, ograniczoną do bardziej kilkunastu godzin niż setek.
A czy widzicie już potencjał w platformie jaką jest Mac do grania i czy można w takim razie się spodziewać, że wszystkie kolejne projekty dewelopowane i wydawane przez 11 bit studios będą miały wersję Macową? Czy to nadal takie obwąchiwanie się?
Na pewno nie mogę zadeklarować, że wszystkie nasze kolejne gry będą miały wersję Mac, bo to jest poza moim obszarem decyzyjnym. Główny powód, dlaczego ja się tym zająłem, jest taki, że jestem w 11 bit studios ostatnią osobą, która miała doświadczenie z iOS, z Metalem. Wiele lat temu pisałem silnik graficzny w Metalu, portowałem This War of Mine na iOS-a, na iPady to były w sumie dwie wersje. Mieliśmy ten sam produkt, ale na iPady i na iPhone mieliśmy inny UI.
Zaczynając pracę nad Frostpunkiem 2 jeszcze pamiętałem troszeczkę z tamtych czasów. Nie był to proces portowania, bo to by znaczyło, że mamy jakiś gotowy produkt, który chcemy potem przenieść na inną platformę - tutaj mamy rozwój gry na różnych platformach i jedną z tych platform jest Mac.
Pamiętajmy, że naszym głównym partnerem technologicznym jest AMD i tu wyciskamy maxa, ale oczywiście widzę potencjał w graniu na Maku nie tylko w kontekście wydajności, bo Unreal bardzo dużo daje out of the box. W porównaniu z tym co mieliśmy, mając nasz własną technologię, to ten próg wejścia do odpowiedzenia sobie na takie pytanie, czy warto, jest o wiele mniejszy. O wiele szybciej można zobaczyć jak gra chodzi na Macu, jakie są problemy, jakie są obszary, którym musimy się przyjrzeć - głównie programistycznie, głównie renderingowe.
Zdecydowana większość naszej pracy to jest naprawianie jakichś bardzo rzadkich edge case'ów, czy braków Unreala w kontekście Apple'a i Metala. Czy do doszywania rzeczy, które od strony Apple'a jeszcze nie ma Unreal'u, to wspólnie coś tam dorzucamy - to na przykład nie jest tak, że plugin do Metal FX jest już dostępny dla każdego.
To oczywiście można dostać od Apple'a, ale to wszystko jeszcze powstaje, jest ewaluowane i rozwijane w ramach tego, że te gry się pojawiają. Z mojej perspektywy, robiąc gry na Unrealu, a my jako 11 bit studios robimy teraz gry i będziemy robić gry na Unrealu, to Mac jest zdecydowanie platformą, którą warto rozważać na poziomie, czy to decyzji biznesowych, nie tylko w kontekście tego, jak dużo ludzi będzie kupować tę grę na Macu, ale choćby takiego jak WWDC.
Przez te parę sekund w keynote Frostpunka 2 zobaczyło więcej osób na świecie niż w ramach niektórych akcji marketingowych, które można robić wokół swojej gry. To budowanie tej widoczności, te działania marketingowe, to też jest coś, co warto rozważać, decydując się na coś takiego, bo jeśli chodzi o liczbę graczy, to dzisiaj, patrząc na statystyki Steam'owe, osób z Makami jest 2-3 proc.
Można powiedzieć, że to jest pomijalne, ale patrząc na to, ile Maków dziennie się produkuje, i że te liczby są coraz większe, ale ten gaming na Maku przed Apple Siliconem, czyli na tych Intelowych procesorach, w zasadzie nie istniał, naprawdę trudno było cokolwiek zrobić. Z naszej perspektywy Apple też nie inwestował w gry na Maca, jak w te na iPhone'y, iPad'y, gry kojarzyły się w tym kontekście raczej z urządzeniami mobilnymi i tam faktycznie było warto robić.
Jesteśmy teraz w takim momencie, gdzie Apple zaczyna z naszej perspektywy budować widoczność, świadomość tego, że hej! na Macu też można poograć, nawet w AAA. Ogłoszenie nowego Assassin's Creed: Shadows to jest też taki dobry przykład, ale do tego dochodzi Control, wcześniej Death Stranding, to są raczej takie tytuły z pierwszej strony gazet tytuły. Baldur's Gate 3 też na Maku jest dostępny. Z naszej strony tu jest potencjał i warto, żeby być tutaj i rozwijać się w tym kierunku. Ale znowu przypomnę, że też robimy niesamowite rzeczy na karty AMD. FSR 3.0 to podstawa.
Pociągnąłbym jeszcze ten wątek, wspominałeś o tych sytuacjach, w których okazało się, że są jakieś rzeczy, których brakowało w Unrealu. Co najbardziej Was zaskoczyło, okazało się największym albo najciekawszym problemem i jak sobie z tym poradziliście?
Najciekawsza myślę jest taka cała klasa problemów, bo tu było bardzo dużo bugów i tasków do rozwiązania. Dotyczy to różnic pomiędzy metalem a DirectX-em. Metal jest API graficznym, co mi się bardzo podobało już przy This War of Mine, ale Metal jest bardzo sztywny i wymusza na programistach dokładność. Nie zostawia przestrzeni na sytuacje, które są niejasne, nieokreślone.
Więc, przykładowo, jak mamy teksturę, czy jakiś render target, do której chcemy coś dorysować, bo robimy jakiś ciekawszy efekt, to przy DirectX 12, niezależnie czy wyczyścisz na starcie tę teksturę czy nie, sterownik sobie z tym poradzi. Ok, startujesz? To pewnie musi być czysto.
Metal? Zależy co powiesz. Bo możesz trochę pooptymalizować i możesz powiedzieć, że „nie interesuje mnie, co tam będzie”, a i tak wiem, że mój shader zamaluje każdy element - no ale w Unreal w wielu miejscach nie było to jasno powiedziane, że na starcie jest „clear” i ciekawostka przejawiała się to na przykład w tym, że jak zrobiliśmy Splash Videos na początku, to pierwsza klatka święciła się na magentowo. Był taki bing magentowy, potem wjeżdżało logo 11 bit studios. Akurat tę teksturę sterownik stwierdzał, że jak tam nie ma, to będzie magenta.
I to brzmi tak śmiesznie, bo to powodowało tylko jakieś mignięcia, ale zdecydowana większość naszych efektów związanych czy to z Fog of Warem, czy ze śniegiem bazują na bardzo podobnych konceptach, a przy pierwszym uruchomieniu bardzo dużo rzeczy nie działało poprawnie. Mieliśmy po prostu bardzo dużo śmieci w zasobach graficznych. I krok po kroku znajdywaliśmy, co jeszcze trzeba wyczyścić, co jeszcze trzeba przygotować, więc to nie były jakieś takie bardzo poważne problemy architektoniczne.
I dotyczy to właśnie wersji Macowej, dopiero na niej to wyszło?
Na niej to wyszło, tak. DirectX 12 sobie z tym radzi, bo to API jest takie jakby bardziej swobodne, jeśli użytkownik o czymś nie pomyśli, czy się nad czymś nie zastanowi, to sterownik jakoś to sobie rozwiążę. Nie jestem fanem tego rozwiązania, fajnie żeby jednak to było bardziej sztywno określone, co chcemy.
Czyli w uproszczeniu można powiedzieć, że to, że jest wersja Macowa uporządkowała kod wersji Windowsowej?
Tak, też nam się zdarzało łapać, na Maku było łatwiej wyłapać kwestie performence’owe, choć jednak zdecydowana większość to jednak rzeczy specyficzne dla Maków.
A jakie będą wymagania sprzętowe tej wersji na Mac OS? Mamy już kilka generacji procesorów Apple M, różne ilości pamięci, rdzeni.
Jeżeli chodzi o App Store, no to tam mało jest możliwości konfiguracji i powiedzenia co chcemy, więc to co celujemy i zrobię wszystko, żeby zobaczyć przy release’ie, to są to wymagania, które mamy podane na Steamie. Takim typowym absolutnym minimum jest po prostu Apple M1 i 8 GB RAM-u.
Czyli nawet ta podstawowa pierwsza wersja M1 już uruchomi Frostpunka 2?
Tak, tak. Rekomendujemy M1 albo M2 Pro. Nasza gra automatycznie bada sprzęt, na którym ją odpalamy i dostosowuje ustawienia graficzne pod to, co jest możliwe.
Zobaczyliśmy to sami i potwierdzają to benchmarki, że miedzy M1 i M3 nie ma aż tak dużego skoku, a różnice są naprawdę widoczne między wersjami Pro, Max i Ultra. Z naszej perspektywy te bazowe wersje to są bardziej te maszyny do pisania, a nie sprzęt dla graczy, ale nadal da się na nich uruchomić grę i celujemy w te 30 FPS-ów.
Czyli mamy 30 klatek na sekundę, ale w jakiej rozdzielczości, w jakich detalach?
Na takich, jakie tylko da się ustawić, to będzie raczej bliżej low detali z Windowsa. A tak, żeby pograć i być bardziej zadowolonym z tego, co się widzi, to te wersje Pro zdecydowanie są potrzebne, bo jeżeli chodzi o układy graficzne, to te bazowe M-ki są po prostu zbyt słabe na to, co my chcemy pokazać.
Mamy unrealowe Lumen, mamy sporo volumetrycznych efektów, nie oszukamy tej mocy obliczeniowej, nie przeskoczymy - podobnie jak tej w zintegrowanych kartach graficznych na pecetach. Chcemy, żeby na słabszych maszynach przy ustawieniach low czy very low gra nadal była grywalna.
A ciekawi mnie, jak jest właśnie z wydajnością takiego Frostpunka 2, jak już jest odpalony na jakimś konkretnym Maku. Jeśli postawimy obok Windowsa, który osiągnie mniej-więcej ten sam klatkaż, rozdzielczość i detale, to jaka byłaby cena takiego peceta w porównaniu do Maka.
Nie wiem, czy to jest dobre pytanie do odpowiedzenia w w tym budynku [Apple Parku], ale, będąc szczerym, to Mac będzie dużo droższy.
Czyli da się złożyć taniej peceta, który odpali grę tak samo wyglądającą?
Zdecydowanie tak, no ale to już jest poza naszym jakby obszarem tutaj możliwości - ale tu masz zupełnie inne założenie, bo tu patrzysz pod kątem takich hardkorowych gamerów, którzy budują komputery właśnie pod granie. W przypadku Maków mamy bazę osób, które komputer Apple’a już mają i chcieliby dodatkowo na nim zagrać.
A jakby jeśli mamy nieograniczony budżet, to który Mac byłby już wystarczający do detali Ultra i 120 FPS-ów?
MacBook Pro z M3 Max z mojej perspektywy spełnia nasze cele, jakie mamy co do tej gry w kwestii wydajności. Frostpunk 2 nie jest FPS-em, nie jest shooterem, nie jest grą akcji. Zawsze też jasno komunikowaliśmy, że to nie jest gra, w której potrzebuje 60 FPS-ów i te nasze wymagania sprzętowe zawsze określaliśmy, że to jest coś, co potrzebujesz, żeby nie spadać poniżej 30 klatek na sekundę w najbardziej zasobożernym scenariuszu z końcówki gry.
Myślę, że seria Max absolutnie będzie spełniać potrzeby graczy, żeby grali w takiej rozdzielczości, jaka jest potrzebna i ustawieniach graficznych, które są optymalne do tego, co potrzebujemy od tej gry.
Ok, to na koniec jeszcze jedno pytanie: jaką masz radę dla osób, które grają na Macu na aktywne narożniki poza „wyłączyć je całkiem”? Jak ty sobie z tym radzisz?
To jest ciekawa rzecz, bo to była jedna z pierwszych rzeczy, które zaczęły mnie denerwować, jak zacząłem pracować nad tą wersją makową. Nie ma problemu, bo software'owo to jest wywołanie paru linii kodu. Można w wersji pełnoekranowej zrobić aplikację tak, żeby to zablokować. Apple tego nie zaleca według swojej polityki, więc uznaliśmy, że ok, nie zaleca, to zostawiamy.