30 lat temu Doom zaczął straszyć graczy. Rok później przeraził szefa Microsoftu
Taka sytuacja. Jesteś najbogatszym człowiekiem na świecie. Uzależniłeś globalną informatykę od swojego oprogramowania. Jesteś królem świata. Aż tu nagle grupka młodzieńców w koszulkach Slayera i Dungeons&Dragons wydaje na świat program, który sprzedaje się jeszcze lepiej od twojego systemu operacyjnego. I nawet go nie potrzebuje.
Czym jest Doom nie trzeba, miejmy nadzieję, tłumaczyć czytelnikom Spider’s Web. To jedna z najbardziej wpływowych gier wideo w historii tego medium - kto wie, czy nie najważniejsza tego typu produkcja. Czysta perfekcja, produkcja idealna, a najlepszym na to dowodem jest odpalenie jej dziś, 30 lat później i zdanie sobie sprawy, że mimo rozpikselowanej grafiki nie zestarzała się ani troszeczkę.
Nadal zapewnia więcej frajdy niż większość nowoczesnych gier klasy AAA. Choć to oczywiście częściowo rzecz gustu: osoby nie przepadające za brutalnością i przemocą w grach powinny się trzymać od Dooma z daleka. Podobnie jak osoby, które nie przepadają za grami wymagającymi od gracza dużego refleksu.
Najnowsze teksty o grach na Spider’s Web:
Doom trochę jak iPhone.
Premiera Dooma, w grudniu 1993 roku, była również Wydarzeniem. Warto pamiętać, że nie był to debiut studia id Software - poprzednią jego produkcją był Wolfenstein 3D, gra podobnego gatunku, która również doczekała się najwyższych not od graczy i krytyków, zarówno jeśli chodzi o grywalność, jak i przełomową wówczas technologię generowania grafiki. Oczekiwania wobec Dooma były ogromne, a sama gra początkowo była nie do zdobycia - każdy serwer, który zaanonsował dostępność do pobrania wersji demonstracyjnej gry błyskawicznie ulegał awarii, nie mogąc sobie poradzić z natłokiem zainteresowanych. Porównałbym to wydarzenie wręcz do premiery iPhone’a po wywrotowym iPodzie. Skala oczywiście inna, ale poziom emocji dokładnie ten sam.
Grudzień 1993 r. to również czasy, kiedy jeszcze istniały ważne alternatywy względem PC z systemem Microsoftu, takie jak chociażby Amiga. Microsoft był na dobrej drodze do absolutnej dominacji na rynku IT, ale ta nie była jeszcze w pełni ugruntowana. System operacyjny Windows nie cieszył się aż takim wzięciem, na jaki liczył Microsoft - klienci z wielu przyczyn woleli pozostać na microsoftowym MS-DOS, a gdy już szukali systemu z graficznym interfejsem użytkownika, mieli do wyboru funkcjonalne i dopracowane alternatywy.
Doom, wymagający w swoim pierwotnym wydaniu MS-DOS, stanowił pewien problem dla Microsoftu. Co prawda wiele osób wskazuje brak wersji Dooma na Amigę jako jeden z ważniejszych powodów upadku tej platformy, ale też do zabawy z Doomem system Windows jest absolutnie zbędny. Wręcz przeszkadza - Windows jest zgodny z oprogramowaniem na MS-DOS, ale zużywa cenną pamięć i inne zasoby. Tymczasem Doom wymagał naprawdę mocnego sprzętu. Bez Intel 386 i 4 MB RAM raczej nie było do podchodzić. A najlepiej 486 DX i 8 MB RAM. To nie były tanie rzeczy, więc kto miał słabszy sprzęt, ten wywalał z pamięci co się dało.
Na dodatek można było się spodziewać, że twórcy Dooma prędzej zaczną myśleć o innych platformach do konwersji swojej gry, niż o wersji dla Windowsa. Mając na uwadze fakt, że Doom sprzedawał się lepiej niż jakikolwiek produkt Microsoftu, narodził się nietypowy problem. Małe studio id Software składające się z fanów thrash metalu, planszówek RPG i pizzy, które stworzyło gierkę o strzelaniu do demonów, zaczęło trzymać w szachu software’owego giganta, obsługującego największe firmy IT na świecie. Nawet tego nie planując.
Ej chłopcy, ile chcecie za wersję Dooma dla Windows?
Bill Gates, ówczesny prezes Microsoftu, zdecydował się działać. Konkretniej, by sfinansować przeniesienie Dooma na Windowsa. Studio nie było za bardzo zainteresowane współpracą - w szczególności John Carmack, jeden z najzdolniejszych programistów w historii IT, twórca stojącej za grami id Software technologii. Carmack przykładał - i nadal przykłada - duże znaczenie do czegoś, co nazywa etosem hakerskim. To za jego sprawą id Software open-source’uje swoje silniki graficzne, gdy tylko staje się to komercyjnie sensowne. Microsoft i jego agresywna polityka biznesowa były wszystkim tym, czego Carmack nie cierpiał.
Mimo braku porozumienia prace nad Doomem dla Windows w końcu ruszyły. Tyle że nie w id Software, a w Microsofcie. Konwersji na nowy system operacyjny miał podjąć się młody pracownik firmy, niejaki Gabe Newell. Ten sam Newell, który później założył firmę Valve Software. Miał za zadanie stworzyć taką wersję Dooma, która by jasno udowadniała, że gracze powinni kupować Windowsa 3.1. Bo jest do gier zdecydowanie lepszy niż goły MS-DOS, przynajmniej według Microsoftu.
Newell zdecydował się na wykorzystanie dwóch, unikalnych dla ówczesnego Windowsa rozwiązań. Pierwszym było Win32s, czyli środowisko uruchomieniowe dla 32-bitowych aplikacji na systemach operacyjnych Microsoft Windows 3.1 i 3.11. Umożliwiało ono uruchamianie niektórych aplikacji Win32, które korzystały z bardzo podzbioru funkcji API Windows NT za pomocą tzw. thunków.
Win32s dziedziczyło wiele ograniczeń środowiska Win16. Prawdziwe aplikacje Win32 wykonywały się w prywatnej przestrzeni adresowej wirtualnej, podczas gdy Windows 3.x używał przestrzeni adresowej współdzielonej przez wszystkie uruchomione aplikacje. Aplikacja działająca na Win32s miała współdzieloną przestrzeń adresową i kooperacyjne wielozadaniowość charakterystyczne dla Windows 3.1. Doom korzystający z Win32s miał przetrzeć szlak i stanowić wzór, że warto z tej technologii korzystać.
Drugim kluczowym składnikiem WinDooma miał być WinG. To biblioteka graficzna dla systemów Windows 3.x, która miała na celu poprawę wydajności gier i innych aplikacji korzystających z grafiki rastrowej. Została wydana przez Microsoft w 1994 r. jako odpowiedź na rosnącą popularność DOS-owych gier z trybem VGA 256 kolorów. WinG oferował programistom możliwość tworzenia aplikacji, które mogły korzystać z trybu 8-bitowego lub 16-bitowego, z wykorzystaniem sprzętowej akceleracji graficznej, jeśli była dostępna. WinG był również używany przez niektóre wczesne wersje programów takich jak Adobe Photoshop, CorelDRAW i Microsoft Office.
WinG był jednak ograniczony przez architekturę Windows 3.x, która nie zapewniała ochrony pamięci ani prawdziwego trybu 32-bitowego. Ponadto WinG nie obsługiwał grafiki wektorowej, animacji, dźwięku ani innych zaawansowanych funkcji multimedialnych. Microsoft zdawał sobie z tego sprawę, dlatego pracował już nad jego następcą. Gdy ten przybrał jakkolwiek sensowną formę, prace nad WinDoomem zostały wstrzymane. Promowanie biblioteki WinG nie miało już sensu. Microsoft jakby na chwilę zapomniał o Doomie, skupiając całą swoją uwagę na zbliżającej się premierze systemu operacyjnego Windows 95. Jego częścią miało być DirectX, czyli następca WinGa.
Windows 95 miał być największą premierą w historii oprogramowania komputerowego. Nie wyszło - więcej osób niezmiennie wolało strzelać do zmutowanych demonów.
Kampania marketingowa Windowsa 95 była czymś, czego świat jeszcze nie widział. Pieniądze jakie wydano na marketing należy określić jako absurdalne. Ówczesną i wówczas niezamożną Polskę nieco to szaleństwo ominęło, ale po pudełka z Windowsem 95 ustawiały się kolejki. A w radiu i w telewizji grało Start Me Up od The Rolling Stones, bo Microsoft znalazł pieniądze nawet na największe gwiazdy muzyki rozrywkowej. Sukces rynkowy Windowsa 95 był łatwy do przewidzenia i niekwestiowany. Problem w tym, że częstą funkcją aktywowaną w rzeczonym Windowsie 95 była Uruchom ponownie z obsługą wiersza polecenia. Czyli uruchom ponownie i załaduj tylko MS-DOS. Bo tak się składa, że id Software nadal sprzedawało więcej kopii Dooma niż Microsoft Windowsa 95.
Microsoft wrócił do rozmów z id Software, a rozemocjonowany Bill Gates nakazał swoim podwładnym znaleźć sposób na zakup i przejęcie studia. To nie było jednak spółką publiczną, więc wykup akcji nie wchodził w grę. A samo id Software nie widziało dla siebie żadnych korzyści w staniu się częścią Microsoftu (ironia losu: Microsoft w końcu przejął id Software, ale dopiero w 2021 r.). Nie chciało też pracować nad Doomem dla Windowsa 95. Łatwe pieniądze jednak brzydko nie pachną i udało się dojść do podobnego porozumienia, co z WinDoomem. Grę Doom95 miał przygotować Microsoft własnymi zasobami.
Do projektu ponownie zaangażowano Newella i tym razem udało się doprowadzić projekt do końca. Doom95 był dla Microsoftu tak ważny, że nawet zdecydowano się informować o pracach i premierze kluczowych partnerów. Poniższy film nie jest publicznie emitowaną reklamą, a jedną z prezentacji gry działającej na Windowsie 95. W której występuje sam Bill Gates, w sposób dość... cringe’owy.
Doom95 w końcu został wydajny w połowie 1996 r. Obsługiwał większą liczbę kanałów dźwięku niż oryginał (32 zamiast 8) i zapewniał bezkonfiguracyjną instalację. Temu ostatniemu należy się wyjaśnienie: gry na MS-DOS i wczesne gry dla Windowsa wymagały od gracza szczegółowej konfiguracji sprzętu dla gry. Na przykład by mieć dźwięk w grze, gracz musiał znać dokładny model swojej karty, jej adres w pamięci systemu, numer przerwania i kanał pamięci - by zapewnić grze informacje. Doom95 korzystał z DirectX, więc po prostu działał.
Znaczenia komercyjnego nie miał jednak absolutnie żadnego. Gra była częścią wydawnictwa Games for Windows 95 na płycie CD, rozprowadzanego przez Microsoft, ale w żaden sposób nie zagroziła wersji dla MS-DOS. W pewnym sensie była porażką - ale wbrew przewidywaniom Billa Gatesa, skupiony na MS-DOS (i później konsolach do gier) Doom nie zagroził Windowsowi. Co więcej, DirectX okazał się spektakularnym i trwającym do dziś sukcesem.
DirectX nie potrzebował Dooma.
DirectX wprowadził wiele innowacji i ustandaryzował wiele aspektów grafiki, dźwięku, sieci i wejścia w grach wideo na PC. Miał duży wpływ na rozwój gier wideo, ponieważ umożliwił programistom lepsze wykorzystanie możliwości sprzętowych, zwiększył kompatybilność i wydajność gier, a także zapewnił wsparcie dla nowych technologii i gatunków gier.
DirectX oferował programistom możliwość tworzenia gier, które mogły korzystać z trybu 16-bitowego lub 32-bitowego, z wykorzystaniem sprzętowej akceleracji graficznej, jeśli była dostępna. Wkrótce stał się standardem dla gier na Windows, a wiele gier DOS-owych zostało przeniesionych lub zaktualizowanych, aby korzystać z DirectX.
W kolejnych latach DirectX był rozwijany i ulepszany, dodając nowe funkcje i obsługując nowe urządzenia. DirectX wprowadził takie technologie jak Direct3D, DirectSound, DirectInput, DirectPlay, DirectDraw, DirectMusic, DirectShow i XInput. DirectX był również podstawą dla konsoli Xbox, która była zgodna z DirectX i pozwalała na łatwiejsze portowanie gier między PC a Xbox. Do dziś stanowi wiodące API w branży, choć nie bezkonkurencyjne - alternatywą jest chociażby wysoko ceniony i otwartoźródłowy Vulkan. Prace nad rozwojem DirectX-a są nieustannie prowadzone. Czy nad nowym Doomem też? Od czasu przejęcia przez Microsoft studio id Software milczy na temat nowych projektów. Co nie oznacza, że nad niczym nie pracuje.