REKLAMA

20 lat od premiery The Elder Scrolls III: Morrowind nadal pokazuje, jak powinny wyglądać gry z otwartym światem

No już, wstawaj! W porządku? Coś ci się śniło. Dokładnie 1 maja 2002 r. światło dzienne ujrzała gra, która – nie przesadzam – zmieniła moje życie. The Elder Scrolls III: Morrowind do dziś zachwyca i po dwudziestu latach od premiery wciąż pokazuje, jakie powinny być gry z otwartym światem.

29.04.2022 19.00
Morrowind kończy 20 lat. Ta gra zmieniła moje życie
REKLAMA

Zwykle gdy piszemy o starych grach, patrzymy na nie przez różowe okulary nostalgii. Oceniamy je nie tyle przez pryzmat tego, jakie były, a jak się czuliśmy grając w nie. Gdy Morrowind debiutował w 2002 r. miałem ledwie 11 lat i dopiero co w domu zagościł pierwszy komputer. Byłem za młody, by zagrać w tę grę, a co dopiero ją zrozumieć.

REKLAMA

I chociaż pierwszy raz samodzielnie odpaliłem Morrowinda dopiero cztery lata później, tak pamiętam jak dziś mój pierwszy kontakt z grą na Hyper TV. Byłem absolutnie zachwycony otwartością świata, jego różnorodnością i magią.

Krótki klip w telewizji nie był jednak w stanie oddać tego, jaki Morrowind był naprawdę. Gdy odpaliłem grę po raz pierwszy samodzielnie, dosłownie wgniotło mnie w fotel. Dziś, gdy piszę te słowa, patrzę na wiszącą nad moim biurkiem mapę Vvanderfel i słucham Nerevar Rising. Trzecia część The Elder Scrolls pochłonęła mnie bez reszty i została ze mną na zawsze.

Morrowind zachwycał od pierwszego kontaktu.

Wstyd się przyznać, ale z wyjątkiem kultowego Gothica, nigdy nie byłem przesadnym fanem gier cRPG. Przede wszystkim z tego względu, że absolutnie nienawidziłem (i do dziś nienawidzę) erpegów z rzutem izometrycznym, których rozgrywka polega na klikaniu myszką. Do tego większość gier RPG cierpiała wówczas na typowy syndrom literatury fantasy - absolutnego przerostu treści nad formą. Lore większości gier cRPG, jakie pamiętam z tamtego okresu, był tak złożony i podawany w tak niestrawny sposób, że odbijałem się od wszystkiego, nawet takich klasyków jak Icewind Dale czy Wrota Baldura.

 class="wp-image-2158800"

Tymczasem Morrowind miał w sobie coś, co od pierwszej chwili mnie urzekło. Może chodziło o pierwszoosobową perspektywę, nie wiem, ale od samego początku Morrowind wsysał mnie jak bagno, w którym przepadłem potem na dziesiątki godzin. Byłem zachwycony wszystkim; tym, że mogłem podać własne imię (co nie było normą w tamtych czasach). Tym, że mogę w tak drobiazgowy sposób zaprojektować własną postać (oczywiście Mrocznego Elfa). Nawet tym, że już w pierwszych chwilach mogę nieco zignorować narzucane polecenia gry i np. bezczelnie splądrować Biuro Spisów.

Dziś taka wolność wyboru nikogo raczej nie dziwi, ale wtedy była czymś bardzo rzadko spotykanym, co zresztą z biegiem lat stało się wizytówką serii The Elder Scrolls. Ale o tym za chwilę.

Pamiętam jak dziś pierwszy moment, w którym zobaczyłem Łazik – wielkiego robala na długich nogach, który służy za środek transportu między miastami (w tamtych czasach nie było jeszcze mechanizmów fast travel). Pamiętam też bezbrzeżne zdziwienie, gdy wychodząc z pierwszego miasta, Seyda Neen, nagle ni stąd, ni zowąd z nieba spadł przede mną mag, którego zawiodło zaklęcie mające ułatwiać podróże na długie dystanse. Takich mniejszych i większych zachwytów i zaskoczeń było w Morrowind pełno. Zaskakiwała przede wszystkim różnorodność świata i projekty zarówno miast, jak i postaci. Boskie miasto Vivek drastycznie różniło się od redorańskiego Ald’ruhn, etc.

Ta różnorodność i zupełnie odmienny sposób przedstawiania świata sprawił, że tak, jak wówczas nie znosiłem gier RPG, tak pokochałem gry RPG, zakochałem się w fantasy i wsiąkłem w ten świat na dobre. Nie przesadzę twierdząc, że gdyby nie Morrowind to - prawdopodobnie - byłbym dziś zupełnie innym człowiekiem.

The Elder Scrolls III: Morrowind nie prowadził gracza za rączkę.

Ostatnia premiera Elden Ring na nowo wywołała dyskusję o tym, czy gry powinny prowadzić graczy za rękę i czy powinniśmy wspomagać się znacznikami na mapie. W czasach premiery Morrowinda nie było dylematów, bo nie było alternatywy – w Morrowindzie nie znajdziemy znaczników na mapie. Każdy quest, każde poszukiwanie wymaga samodzielnego przeczesywania mapy w oparciu o wskazówki pozyskane albo od NPC-ów, albo z ksiąg. Gra się wcale z nami nie cacka; pamiętam, że za pierwszym razem miałem ogromny problem z trafieniem do kopalni za Balmorą, bo cały czas wychodziłem z miasta po złej stronie. W końcu jednak nauczyłem się poruszać po wyspie Vvanderfel, czytać przydrożne znaki i regularnie zaglądać do dziennika.

 class="wp-image-2158803"

Jednak ten brak prowadzenia gracza za rączkę objawia się nie tylko brakiem znaczników na mapie, ale przede wszystkim totalną swobodą. W tej grze można robić wszystko po swojemu, jeśli tylko jesteśmy gotowi ponieść konsekwencje. Każdy gracz może wybrać jedną z dziesiątek możliwych ścieżek rozwoju, wykonywać zadania dla przeróżnych gildii i ugrupowań, które zwykle nie mają ze sobą zbieżnych interesów. Taką samą swobodę widać także w późniejszych grach z serii i pod tym względem Morrowind mógłby nauczyć niejedną współczesną produkcję, jak powinny wyglądać gry z otwartym światem. Gry The Elder Scrolls można przechodzić na niemal nieskończenie wiele sposobów. Można też kompletnie zignorować wątki fabularne i bawić się po swojemu. Nikt tu nikogo do niczego nie zmusza.

Świat Morrowinda był złożony, ale nie przytłaczał.

Wcześniej napisałem, że większość gier cRPG tamtych czasów była przekombinowana i… Morrowind też taki był. Fabuła tej gry od samego początku jest wydumana; oto anonimowy więzień zostaje zwolniony z karceru przez samego cesarza Tamriel, by podszyć się pod wcielenie Nerevara i zinfiltrować zagrażający cesarstwu kult dawnych bóstw. Morrowind jest do bólu przegadany i nie wyobrażam sobie liczby godzin, jaką musieli spędzić pracujący przy grze pisarze, by stworzyć te wszystkie księgi i zawiłości fabularne.

 class="wp-image-2158806"

Tym niemniej… w Morrowindzie możemy odkrywać fabułę i świat przedstawiony we własnym tempie i na własny sposób. Gra niczego nam nie narzuca; świat możemy poznawać poprzez rozmowy z postaciami, lub czytanie ksiąg, albo nie poznawać go wcale – grę można przejść w ogóle nie zagłębiając się w zawiłości fabularne.

Morrowind okrutnie się zestarzał, ale wciąż jest szalenie grywalny.

Nie da się przed tym uciec – nawet stosując wszystkie dostępne mody nie da się z Morrowinda uczynić gry choć ociupinkę nowoczesnej. Gra wygląda na swoje 20 lat i trąci też wieloma gamingowymi archaizmami, z systemem walki na czele – tak drętwej walki mieczem nie widziałem ani nigdy wcześniej, ani nigdy później.

Jedynym elementem gry, który nie zestarzał się ani o dzień, jest muzyka. Soundtrack Jeremy’ego Soule’a do Morrowinda to epickie dzieło, którego z wielką przyjemnością słucham do dziś.

Tym niemniej Morrowind do dziś jest szalenie grywalny. Jeśli przymkniemy oko na archaiczną oprawę i drewniany system walki, zostajemy z nieprawdopodobnie rozbudowaną grą. Gdy dodamy do podstawowej gry dwa obszerne dodatki – Tribunal i Bloodmoon – otrzymujemy co najmniej kilkadziesiąt godzin zabawy w samych głównych wątkach i setki godzin, które możemy spędzić na wykonywaniu misji pobocznych i eksploracji świata.

REKLAMA

The Elder Scrolls III: Morrowind pod niektórymi względami rozkochał mnie w sobie bardziej niż Skyrim, w którym spędziłem kilkaset godzin. Co przypomina mi, że... nigdy nie ukończyłem wszystkich wątków w tej grze, tak była rozbudowana. A skoro właśnie obchodzimy 20-lecie tego niezwykłego dzieła Bethesdy, a do TES VI jeszcze co najmniej kilka lat… może teraz jest najlepszy moment, by wrócić do Vvanderfel?

Każdemu, kto nigdy nie próbował – serdecznie polecam. Tym bardziej że na komputerach osobistych i konsolach Xbox możemy w Morrowinda zagrać opłacając abonament Gamepass.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA