Już dziś premiera Destruction AllStars na PlayStation 5. Rozmawiam z twórcami o tym, czemu wydają grę w PS Plus
Destruction AllStars to jedna z pierwszych gier na wyłączność dla konsoli PlayStation 5. Na dzień przed premierą tego tytułu, jego producenci znaleźli czas, aby porozmawiać ze mną na temat nowej konsoli Sony, abonamentu PS Plus i klatkach na sekundę.
Szkoda, że tak krótko - to pierwsza myśl, jaka pojawiła się w mojej głowie zaraz po zakończeniu wywiadu. Miałem bowiem wyjątkową okazję porozmawiania z absolutnymi weteranami branży gier. Osobami, które produkują interaktywne historie od dekad, tworząc jeszcze za czasów kultowego PlayStation 2:
John McLaughlin tworzy gry od ponad 25 lat. Doświadczony producent dołączył do Sony XDEV jeszcze za czasów PS2. Od tamtego momentu McLaughlin jest odpowiedzialny za gry na wszystkie wiodące platformy Sony, współtworząc takie tytuły jak MotorStorm czy rewelacyjne WipeOut Omega Collection.
Colin Berry ma 20-letnie doświadczenie producenta gier, pracując w studiach Sumo Digital, Bizarre Creations, Sony Studio Liverpool i Psygnosis. Colin przyczynił się do powstania takich gier jak Geometry Wars 3, Sonic All-Star Racing Transformed, James Bond 007: Blood Stone, Wipeout HD, Wipeout Pulse i Wipeout Pure.
Rozmawialiśmy na temat nowej gry na wyłączność dla PlayStation 5: Destruction AllStars.
Destruction AllStars to zupełnie nowa marka Sony. To także pierwsza gra PlayStation Studios adresowana głównie do miłośników rozgrywki wieloosobowej. Tytuł łączy zmotoryzowaną demolkę w stylu Carmageddona z elementami pieszego parkouru. Tożsamość gry jest budowana w oparciu o 16 unikalnych i wyrazistych bohaterów, każdy z unikalnymi umiejętnościami specjalnymi.
Unikalny jest także model dystrybucji Destruction AllStars. Wbrew początkowym planom firmy Sony ostatecznie zdecydowano się na premierę tego tytułu bezpłatnie, w ramach kolekcji gier od zaraz dla abonamentu PS Plus. Co za tym idzie, wszyscy subskrybenci Plusa posiadający PlayStation 5 (nie jest to łatwe) będą mogli zagrać w Destruction AllStars już jutro, 2 lutego 2021 r. Trudno o lepszy moment, aby zadać producentom kilka pytań:
Szymon Radzewicz, Spider’s Web: Dlaczego wasza gra trafia od razu do PS Plusa? Co to oznacza z perspektywy dewelopera?
Colin Berry, Game Director - Lucid Games: Projektując grę, miałem z tyłu głowy, że to przede wszystkim tytuł multiplayer. Do tego wydany na premierę nowej konsoli, co wiąże się z dosyć małą grupą potencjalnych odbiorców. Z kolei twórcom gier online zależy na posiadaniu tak szerokiej bazy graczy jak to tylko możliwe. Z myślą o nich przesunęliśmy nieco premierę, dopracowując backend, zajmując się serwerami i tak dalej. W podobnym czasie doszło do wielu rozmów i podjęto kilka kluczowych decyzji biznesowych, w tym tę o PS Plusie.
Z perspektywy dewelopera najbardziej cieszy mnie reakcja graczy. Wielu posiadaczy PS5 mówi, że z chęcią da szansę naszej grze, skoro znajduje się w Plusie. Ocena tej decyzji była bardzo pozytywna. Do tego dostaliśmy podwójną dawkę uwagi. Pierwszą, z powodu tworzenia jednej z gier startowych na wyłączność dla PlayStation 5. Drugą, właśnie z powodu premiery w PS Plus. Bardzo liczę, że będzie to skutkowało powstaniem znacznej, zdrowej bazy graczy online zapełniających nasze serwery. Teraz tylko trzymam kciuki, żeby graczom spodobała się rozgrywka.
John McLaughlin, Senior Producer - XDEV: Od razu zakładaliśmy, że nasza gra trafi do PS Plusa KIEDYŚ, w przyszłości. Trwały tylko rozmowy, kiedy będzie na to najlepszy moment. Jestem deweloperem, ty jesteś dziennikarzem, ale mamy podobny cel: dotrzeć z naszym przekazem, naszym produktem do jak największej grupy odbiorców. Dlatego wykorzystujemy do tego celu PS Plusa. Szansa na szybki i potężny start gry mutliplayer dzięki Plusowi jest znacznie większa. Z drugiej strony nieco mnie to przeraża (śmiech). Nawet pomimo dodatkowego czasu, jaki przeznaczyliśmy na polerowanie rozgrywki i zaplecza technicznego, pojawia się stres.
Czyli liczycie, że powtórzycie sukces Rocket League i Fall Guys. Te gry „wybiły się” na Plusie.
John McLaughlin: Dokładnie tak, przyznaję, zostaliśmy rozszyfrowani (śmiech). Liczymy, że jeśli odpalimy Destruction AllStars przy pomocy PS Plusa, zgromadzimy taką liczbę aktywnych graczy, aby zbudować żywą społeczność wokół gry. Zarówno w pierwszym dniu premiery, jak również w przeciągu pierwszych tygodni od startu. Destruction AllStars znajduje się w PS Plus przez dwa miesiące. To szerokie okno czasowe, podczas którego oferujemy posiadaczom PS5 coś zupełnie nowego.
Chcemy też, aby ludzie na własnej skórze zweryfikowali, czym jest Destruction AllStars. Z testów wynika, że gracze fundamentalnie zmieniają podejście do naszej gry po tym, jak jej spróbują. Ich przekonanie o grze zbudowane na podstawie pierwszych zwiastunów ulega wielkiemu przekształceniu. Nam zależy z kolei na tym, aby przekonać do siebie jak największą liczbę graczy. Chcemy ich bardzo pozytywnie zaskoczyć.
Co po tym, jak miną dwa miesiące? Gra wypadnie z PS Plusa. Jak będzie można ją zdobyć? No i za ile?
Przedstawiciel PR uczestniczący w rozmowie: O tym nie jesteśmy jeszcze w stanie rozmawiać. W tym momencie koncentrujemy się na premierze dla PlayStation 5 w PS Plus.
Z ponad 25 latami doświadczenia w branży, jak oceniacie proces tworzenia na PS5? Zwłaszcza w porównaniu z innymi konsolami PlayStation.
Colin Berry: Zaczynałem tworzyć gry od PlayStation 3 i nie jest tajemnicą, że to była dosyć trudna platforma, jeśli chodzi o proces deweloperski. Narzędzia Sony niezwykle dojrzały w erze platform PlayStation Vita oraz PlayStation 4. Teraz rozwiązania deweloperskie rozwinęły się jeszcze bardziej wraz z PlayStation 5. Z drugiej strony pojawiły się nowe wyzwania, jak poprawne wykorzystanie kontrolera DualSense z jego haptyką i adaptacyjnymi spustami.
Paradoksalnie, problemem może być również błyskawiczny czas ładowania na PS5. Technicznie jest to genialnie rozwiązane, ale nie mamy już gdzie umieszczać podpowiedzi na ekranie, bo zniknęły ekrany wczytywania (śmiech). Brzmi to śmiesznie, ale gracze spodziewają się tych 30 - 60 sekund wprowadzających przed rozgrywką. Trzeba je w sprytny sposób zapewniać, pomimo błyskawicznego wczytania zasobów gry.
Z mojego punktu widzenia tworzenie gier na PlayStation 5 jest odczuwalnie wygodniejsze niż na poprzednich platformach, a do tego szybsze i łatwiejsze w fazie wczesnego projektowania, gdy testuje się różne systemy, które mogą, ale wcale nie muszą, pojawić się w finalnej wersji gry.
John McLaughlin: Tworzenie gier nigdy nie jest proste, ale na PS5 jest łatwiejsze. Moje doświadczenie sięga jeszcze PlayStation 2. Tworzyłem także na PSP i PlayStation 3. Odpowiadałem za grę startową na PlayStation 4. Zasadniczą różnicą, jaką widzę, jest zmiana w podejściu do bezpośredniego wsparcia zewnętrznych deweloperów. Sony załatwiało np. wczesne wersje konsol deweloperskich PS5 na wiele kwartałów przed premierą. Zaznaczali, że to nie są finalne devkity i wiele może się zmienić. Chcieli jednak mieć partnerów na pokładzie najszybciej jak to możliwe. Do tego naprawdę brali sobie do serca opinie deweloperów. Zmienili na ich podstawie kilka rzeczy. Dokonali także kolejnego znacznego ulepszenia narzędzi. Porównywalnego jak podczas premiery PS Vity, o ile nie większego.
To wsparcie jest kluczowe, zwłaszcza gdy projektuje się grę na premierę konsoli. Wiążą się z tym gigantyczne trudności. Tworzymy pierwszą grę multiplayer natywnie na PS5. Nie mogliśmy wcześniej przeprowadzić żadnych alfa-testów, bo konsola nie była dostępna na rynku. Pozostawało nam biurowe testowanie na najszerszą skalę, jaka była możliwa. Do tego dochodzi zupełnie nowy sieciowy backend. Systemy online usprawniające rozgrywkę. Wszystko to dzikie obszary, dziewicze wody. Dlatego szerokie wsparcie producenta konsoli jest w takim momencie nieocenione.
Dla wielu nieoceniona jest także dodatkowa moc nowych konsol. Jak ją wykorzystaliście?
Colin Berry: Destruction AllStars działa w 60 klatkach na sekundę, ze skalowanym 4K w zależności od tego, co dzieje się na ekranie. Od razu zaznaczam, że grając na 60-calowym telewizorze 4K, nie widzę absolutnie żadnej redukcji w rozdzielczości. Nasz dział technologiczny wykorzystał wiele sprytnych sztuczek, żeby tak było. Do tego dochodzą super szybkie czasy ładowania. Dosłownie pół sekundy.
No i DualSense! Po nim nie ma już powrotu do DualShocka. Wykorzystaliśmy haptykę i adaptacyjne spusty w maksymalny sposób. Czujesz kroki pod palcami, czujesz kierunkowe uderzenia, czujesz nawet podpalający cię ogień - to moc jednej z bohaterek Destruction AllStars.
John McLaughlin: Warto dodać, że współpracowaliśmy z producentami Astro Bota na PlayStation 5, aby jak najlepiej i jak najszerzej wykorzystać możliwości kontrolera DualSense. Nawet obrażenia sterowanego przez nas samochodu przekładają się na spusty i haptykę. Czujesz, że hamulce gorzej działają, że coś jest nie tak z przyspieszeniem, że jest jakiś opór podczas skręcania i tak dalej. Doskonale to działa.
Podczas testów w studio na moment wyłączyliśmy te rzeczy. Czuliśmy wtedy, jakbyśmy stracili jeden ze zmysłów. Nie da się tego porównać do wibracji DualShocka. Człowiek na nowo czuje się jak w dzieciństwie, w salonie gier z automatami.
Dajcie mi jeden - i tylko jeden - element gry, z którego jesteście szczególnie dumni.
John McLaughlin: Najbardziej dumny jestem z faktu, że stworzyliśmy grę multiplayer w bardzo trudnym momencie, na zupełnie nową konsolę, z 16 unikalnymi bohaterami o niepowtarzalnych umiejętnościach i wydaje się, że znaleźliśmy bardzo dobry środek, jeśli chodzi o balans rozgrywki. Oczywiście zweryfikuje się to już jutro, ale jestem bardzo pozytywnie nastawiony. Gdy graliśmy w studio, nasi testerzy i deweloperzy kłócili się w jednym wielkim pomieszczeniu, który bohater jest najsilniejszy. Na 16 różnych postaci wskazano 10 najlepszych. Jeśli jest ich 10, nie 2 czy 4, to chyba naprawdę coś się nam udało.
Colin Berry: Niepowtarzalne momenty. Nie zdarzają się podczas każdej rozgrywki, ale jeśli się zdarzają, zapamiętujesz je na długo. Gdy pierwszy raz przetniesz samochód wroga na pół albo gdy dostaniesz wielkim młotem na jednej z aren - o którym wspominamy w mediach po raz pierwszy - to efekty są niesamowite. Widziałem testerów krzyczących: - to było super! - nawet kiedy przegrywali. Kilka dni temu dostałem w bok pojazdu połową silnika, który wypadł z innego samochodu pod wpływem walki z jeszcze innym graczem. Czysta frajda.