Sprawdzamy, jak działa mobilna karcianka w uniwersum Wiedźmina, czyli Gwint na iPhone’a i iPada
Z mobilną odsłoną gry Gwint, która trafiła dziś do sklepu App Store na iPhone’ach i iPadach, spędziłem sporo czasu jeszcze przed premierą. I już wiem, że właśnie na to czekałem.
Karcianka w uniwersum Wiedźmina zadebiutowała dzisiaj na iPhone’ach i iPadach. To świetna wiadomość, aczkolwiek o kilka lat spóźniona. Już w 2016 r. pisałem, że mobilne wydanie Gwinta powinno być tym głównym i po spędzeniu kilku dni z właśnie taką wersją to zdanie podtrzymuję.
O co właściwie chodzi w grze w Gwinta?
Gracze na początku rozgrywki wyciągają z uprzednio przygotowanej talii po 10 kart i kolejno je wykładają. Każdy układa swoje w dwóch rzędach po każdej stronie stołu. Każdy wirtualny kartonik ma przypisaną do siebie liczbę symbolizującą jej moc. Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów na stole.
Prawdziwą zabawą jest jednak to, że karty mają umiejętności specjalne. Niektóre z nich, jak np. żołnierze, atakują wrogów. Inne potrafią przyzwać na stół dodatkowe karty z talii. Do tego dochodzą machiny oblężnicze, medycy oraz nawet nekromanci, którzy przyzywają jednostki usunięte ze stołu na cmentarz.
Gwint ma kilka różnych talii i każdą gra się zupełnie inaczej.
Gra pozwala skorzystać z jednej z kilku frakcji, takich jak np. Królestwa Północy, Nilfgaard czy Potwory. Każda z nich dostała talię, która ma swoje silne i słabe strony. W jednej gracz buduje przewagę siłową, w innej liczebną, a w jeszcze kolejnej przede wszystkim sieje zamęt na planszy przeciwnika.
Do tego dochodzą zdolności, takie jak zadawanie obrażeń po zdjęciu karty ze stołu lub odnawialna amunicja. Są też karty specjalne, które wywołują np. mgłę po wrogiej stronie na jednej z linii bądź poprawiają parametry wybranych jednostek. Każdy gracz ma też kartę dowódcy z dodatkową umiejętnością specjalną.
Mecz w Gwinta trwa zwykle kilkanaście minut i składają się na niego dwie lub trzy tury.
Zadaniem gracza jest wygranie dwóch tur - z rzędu lub dwóch z trzech. Kończą się one w momencie, gdy obaj zawodnicy spasują, a wygrywa ten, który osiągnął lepszy wynik. Po zakończeniu każdej z nich niewykorzystane karty się zatrzymuje, a te z pola gry usuwa się na Cmentarz. Każdy dobiera też po trzy nowe z talii.
Rozgrywka podzielona na trzy tury daje grze dodatkowy wymiar strategiczny. Gracz, który wygrał pierwszą, w drugiej może grać zachowawczo i wymusić na przeciwniku wyprztykanie się z najlepszych kart, żeby łatwiej było go pokonać w trzeciej. Łatwo jednak popełnić błąd i samemu stracić dobre jednostki.
Kluczowe jest oczywiście zbudowanie odpowiedniej talii.
Gracze zdobywają coraz to silniejsze wirtualne kartoniki, z których mogą budować swoją armię. Strategii jest bez liku, a zależności pomiędzy kartami jest od groma. Niedzielni gracze, którzy dopiero rozpoczynają przygodę z Gwintem, mogą być tym, tak po prostu, przytłoczeni.
Po poznaniu zasad rozgrywka sprawia jednak sporo frajdy, aczkolwiek Gwint to produkcja z kategorii easy to learn, hard to master. Do tego dochodzi marchewka w postaci modyfikacji kosmetycznych, które uatrakcyjniają rozgrywkę - i to na nich chce zarabiać CD Projekt RED poprzez mikropłatności.
Jeśli zaś chodzi o interfejs, to Gwint jest bardzo dobrze przygotowany do grania w biegu.
Produkcję testowałem zarówno na iPadzie Pro 11, czyli na ekranie o proporcjach 1.43:1, jak i na iPhonie 11 Pro z 5,8-calowym wyświetlaczem o proporcjach 2,1:1. W obu przypadkach interfejs Gwinta skalował się poprawnie, a nawet na ekranie telefonu nie miałem problemów z odczytaniem treści i trafieniem w ikonki.
To świetna wiadomość, bo obawy o to, że gra będzie nieczytelna na ekranie telefonu, nie były bezpodstawne. Gwint powstał jako gra na platformy stacjonarne do wyświetlania na dużych monitorach i telewizorach. Twórcy musieli zadbać o to, by w porcie wszystko pozostało czytelne. Ta trudna sztuka się udała.
Szkoda tylko, że cyfrowy stół do gry w Gwinta prezentowany jest w widoku poziomym.
Rozumiem oczywiście, że dzięki temu mobilna odsłona jest spójna z tą znaną z platform stacjonarnych. Przystosowano ją jedynie do obsługi za pomocą dotyku, a układ pól jest w zasadzie taki sam jak na komputerach i konsolach. Dzięki temu gracze, którzy przesiadają się z innej platformy, poczują się jak w domu.
Rzecz jednak w tym, że Gwint, jeśli ma ambicję stać się liczącą się w światku fanów karcianek grą, powinien celować nie tylko w dotychczasowych fanów. Posiadacze smartfonów przyzwyczajeni są natomiast do trzymania ich pionowo. Przeprojektowany od podstaw interfejs z pewnością by docenili.
Mimo to w Gwinta gra się wygodnie.
Gra mobilna bazuje na stacjonarnej w wersji po zmianach sprzed ponad roku w ramach projektu Homecoming. CD Projekt RED uprościł wtedy nieco pole gry, zmniejszając liczbę rzędów do wykładania z trzech do dwóch. Miejsca w pionie na smartfonie dzięki temu nie brakuje - jest go na styk.
Z początku obawiałem się jedynie tego, że problemem będzie wykładanie kart. Niefortunnie to nad nimi wyświetlany jest pasek nawigacyjnych w urządzeniach Apple’a pozbawionych przycisku Home. W praktyce nie zdarzyło mi się jednak zminimalizować gry, gdy chciałem zagrać jedną z kart.
Na uwagę zasługują też… wibracje.
Rzadko kiedy programiści wykorzystują potencjał, jaki ma silniczek wibracyjny w iPhonie, ale ci z CD Projekt RED się popisali. Chociaż gra polega na dotykaniu płaskiego ekranu, to dzięki wibracjom o różnym natężeniu - od delikatnych po naprawdę intensywne - ma się wrażenie dotykania czegoś rzeczywistego.
To dobra wiadomość o tyle, że w gry mobilne często gra się poza domem, gdzie nie wypada włączać dźwięku. Mimo to polecam grać w Gwinta, jeśli tylko jest taka możliwość, na głośniku albo na słuchawkach - gra jest dostępna w polskiej wersji językowej i dotyczy to nie tylko napisów, ale również ścieżki audio.
Jednego jednak nie mogę przeboleć.
Gra utrzymana jest w klimacie znanym z gier z serii Wiedźmin na komputery i konsole pod tym kątem powinna przypaść wszystkim entuzjastom Geralta i spółki. Mam jednak wątpliwości co do tego, czy będzie w stanie utrzymać przy sobie na dłużej niedzielnych graczy, a nie wyłącznie pasjonatów karcianek. Pytanie też, czy sami fani Gwinta dadzą grze szansę.
Chociaż producent konsol PlayStation wreszcie pozwolił deweloperom na cross-play, a Gwint podobno to rozwiązanie wspiera, to... nie ma wsparcia dla cross-progresji. Nie da się więc zalogować na to samo konto na urządzeniach mobilnych i w wersji stacjonarnej. Oznacza to, że nie ma opcji przeniesienia postępów w rozgrywce na smartfony i trzeba w edycji na iPhone’y i iPady budować talię od nowa, a tym samym na różnych platformach będzie się miało dostęp do innych kart.