Tibia ma 22 lata. Może czas przywrócić jej należne miejsce na mapie polskiego gamingu?
Tibia nie tylko od pewnego czasu mogłaby już kupić alkohol legalnie w niemal wszystkich krajach na świecie, ale powoli wypadałoby zacząć pisać pracę magisterską. Stuknął kolejny rok dla jednej z bardziej znanych marek gamingowych w naszym kraju.
Tibia. No niby marka, ale bardziej jak Frytka z Big Brothera niż Jan Kanty Pawluśkiewicz. Gra o fatalnej prasie w Polsce. Trudno się dziwić, skoro od lat występuje w mediach głównie w kontekście takich nagłówków jak pijany kretyn, który zabija dziecko grając w Tibię czy szurnięty dzieciak, który rzuca w swoją mamę krzesłem. Krecią robotę wykonały w tym aspekcie media tradycyjne z czasów, gdy internet był jeszcze dziecięciem szatana, a gry komputerowe jego córami. Czyli jakiegoś 2004. Potem Nasza Klasa oswobodziła nasze matki, ciotki i babcie, a cena oddania im social mediów w szerszej perspektywie była stosunkowo niewielka.
Tibia im dłużej żyje, tym coraz bardziej zyskuje w oczach.
Z grubsza wygląda tak samo jak w 2003 r., kiedy spotkałem się z nią po raz pierwszy w życiu. Niewątpliwie jednak dziś można o niej powiedzieć, że trzyma się całkiem nieźle jak na 22-latkę. W 2004 r. wszyscy kręcili nosami.
Niepotrzebnie. Głównym z argumentów przeciwko Tibii była właśnie słaba oprawa graficzna. To jeszcze było przed erą popularności indie games i powrotu do archaicznych stylizacji naszych smoków i rycerzy. Ja się przed czytelnikami Spider's Web przyznam. Mnie się ta symboliczna (ładnie ujęte, prawda?) oprawa Tibii zawsze bardzo podobała. Fantastycznie spełniała swoją rolę.
Większym problemem Tibii była jej społeczność.
Gra darmowa, działająca nawet na co mocniejszych kalkulatorach, miała taki niebanalny dryg do przyciągania do siebie absolutnych nizin społecznych. I znów, media Tibię atakowały, ja z kolei w pobliskiej kawiarence internetowej z zaskoczeniem odkrywałem, że Zyzy i Siwy potrafią pisać i czytać. Ba, nie posądzałem ich też o to, że są tak wybitnymi znawcami angielskiego słownictwa mediewistycznego. Faktem jest jednak, że w Tibii nie brakowało toksycznych graczy, wyzywania, kradzieży czy zjawisk patologicznych, które często przenosiły się z wirtualnego świata do szkoły i na podwórko.
Miałem parę podejść. Nie przypominam sobie, żebym kiedykolwiek wzniósł się w ogóle powyżej poziomu dwudziestego, więc pewnie nawet nie poznałem prawdziwej Tibii. Ale bardzo podobał mi się świat przedstawiony, pełen... tajemnic i sekretów. Jak chociażby kuszący świeżych graczy Spike Sword, który wedle legend - w czasie, gdy ja grałem - miał być zarezerwowany dla graczy, którzy osiągną setny poziom doświadczenia nie wychodząc poza stworzony dla początkujących graczy Rookgaard. Takich sekretów, tajemnic, niedopowiedzeń, było w Tibii zresztą więcej. Sam się zastanawiam, na ile brały się one z premedytacji twórców, a na ile z ograniczeń silnika. Porównuję sobie Tibię z takim na przykład nieporównywalnie lepszym World of Warcraft, wymuskanym do granic przyzwoitości. I sam nie wiem czy więcej magii jest w starannie zaplanowanych skryptach WoW-a, czy w tibijskim chaosie.
Silnika prymitywnego i wszechpotężnego zarazem. Bo choć Tibia momentami sprawiała wrażenie gry żywcem wyrwanej z RPG Makera, oferowała jednak nieporównywalnie większe możliwości. Również edycji i konfiguracji. Open Tibia Servers doprowadziły do szeregu rozmaitych przeróbek i modyfikacji. Sam załapałem się na jakiś bardzo udany mod przenoszący świat Tibii w realia znane z Dragon Ball. Ale, znowuż, determinacji i energii wystarczyło tylko do nastego poziomu doświadczenia.
Po aktywności na łamach YouTube'a wnoszę, że Tibia wciąż znajduje swoich miłośników. I choć, mówiąc dyplomatycznie... no, nie są to kanały o Europie Universalis, wyśmiewana gra nadal się broni. Tak przynajmniej wnioskuję z wciąż sporej liczby fanów, gdyż odpaliłem na chwilę w celu zrobienia screenów i kompletnie się w tym wszystkim nie odnalazłem. Myślę, że przy okazji 22 urodzin, spodziewając się najpewniej nawet i trzydziestki, warto zacząć rozmawiać o Tibii w charakterze nie patologicznego zjawiska rozdmuchanego przez zastane media, a normalnej gry. Co więcej, gry niezwykle istotnej w polskiej kulturze gamingu.