Ograłem największy hit Nintendo na 2018 r. Super Smash Bros. Ultimate faktycznie jest super, ale nie ultimate — recenzja
Najbardziej rozbudowana bijatyka w dorobku Nintendo. Największy crossover w historii gier wideo. Największa liczba postaci i aren w jakiejkolwiek bijatyce. Super Smash Bros. Ultimate zgarnia wiele naj. Niestety łącznie z najbardziej niewykorzystanym potencjałem na multiplayer. Ech Nintendo, wy się tam nigdy nie nauczycie…
Żebyśmy mieli jasność — Super Smash Bros. Ultimate to żywy ogień. To jest sztos, jak chyba wciąż mawia młodzież. Mówimy o najlepszej, najbardziej rozbudowanej, najbardziej elastycznej i najładniejszej bijatyce Nintendo w historii. Pokken Tournament kompletnie idzie w odstawkę, a Dragon Ball FigherZ (chwilowo?) musi się przesunąć na podium. SSBU jest jak wetknięcie flagi na Fudżi. Wyżej się nie da. Dalej się nie zajdzie. Szczyt zdobyty, można schodzić.
Tyle tylko, że poza Japonią znajdują się inne góry. Pewne siebie Nintendo zdaje się tego nie widzieć.
Przez ostatnie lata bijatyki poczyniły gigantyczne postępy w dwóch zasadniczych obszarach. Pierwszym są kampanie fabularne. Tutaj Smash jak najbardziej staje na wysokości zadania. Drugi obszar postępu to rozgrywki sieciowe. Dzisiaj organizacja własnych turniejów drabinkowych online, tworzenie lobby na kilkunastu zawodników, czytelny system zaproszeń czy błyskawiczna zmiana zasad to norma. Niestety Nintendo jak zwykle ma klapki na oczach i wie lepiej. Czyli nie wie wcale. Japończycy po raz kolejny pokazują, że pod względem rozwiązań sieciowych zatrzymali się w XX wieku.
W Super Smash Bros. Ultimate walki sieciowe są toczone w systemie peer 2 peer. Nie ma z tym problemu podczas rozgrywki 1v1. Wystarczy jednak zmieścić czterech graczy na arenie (co dla subgatunku brawl jest czymś naturalnym), a skoki płynności od razu dadzą się we znaki. Rozgrywka zacznie się rozjeżdżać ze względu na opóźnienie. System będzie niwelował te różnice, zamrażając akcję na sekundę lub dłużej. W ten sposób najnowszy Smash boryka się z dokładnie tymi samymi problemami, co poprzednie odsłony. O ile jednak na poprzednich platformach Nintendo nie płaciłem abonamentu sieciowego, tak na Switchu jestem do tego zmuszony. Skoro więc płacę, to wymagam. Z kolei SSBU jest znacznie poniżej sieciowych standardów 2018 r.
Te chwilowe zamrożenia podczas rozgrywki czterech graczy jednocześnie mogę wybaczyć. W pewnym sensie jestem do nich przyzwyczajony. Nie rozumiem jednak, dlaczego moduł multiplayer w SSBU jest tak skromny w porównaniu do trybów lokalnlnych. Dostaliśmy szybką rozgrywkę, wyszukiwanie pokojów, wyszukiwanie walki w tle (co nie powinno być osobnym trybem, ale standardem dla całego modułu) oraz tryb widza. W pokojach możemy wybierać między walkami typu 1v1, 2v2, 1v1v1 oraz 1v1v1v1. To niestety tyle.
Z kompletnie niezrozumiałego dla mnie powodu te najciekawsze tryby, to jest Tourney, Squad Strike, Special Smash oraz Mob Smash, można rozegrać wyłącznie lokalnie. Albo na jednej konsoli, albo za pośrednictwem połączenia ad-hoc z posiadaczem innego Switcha. Nie rozumiem takiego podejścia. Nie akceptuję takiego kanibalizmu produktu. Siłą Smasha jest rozgrywka wieloosobowa. Dlaczego więc Nintendo ją kastruje? Nie zawsze mam trzech znajomych pod ręką, z kolei w sieci tacy znajomi są dostępni cały czas.
Rekompensatą dla trybów wieloosobowych jest zaskakująco rozbudowana, długa kampania.
Tryb fabularny o tytule World of Light wystarcza na przynajmniej kilkanaście godzin. Mnie licznik pokazuje prawie cały dzień ciągłej rozgrywki, a końca wciąż nie widać. No i bardzo dobrze, bo bawię się naprawdę dobrze. World of Light to wyjątkowa hybryda klasycznego Smasha, zbierania i trenowania Pokemonów, eksploracji oraz pomysłowego stawiania rzeczy na głowie. Ależ producenci z Nintendo i Bandai Namco bawią się konwencją! Ależ mają niesamowite pomysły na unikalne walki. Szkoda sobie odpuszczać którąkolwiek z nich.
Przykładowo na arenie przypominającej boisko piłkarskie (hala do walk Pokemon) musiałem pokonać aż 11 przeciwników. Do tego zewsząd pojawiały się piłki, których można było użyć jako broni. Długo nie zapomnę również walki z czterema złotymi Kirbymi, strzelającymi do mnie z magicznych różdżek. Miałem uśmiech od ucha do ucha, gdy moim przeciwnikiem została postać rozciągnięta do olbrzymich rozmiarów, ale za to unikająca walki. Musiałem potraktować ją jak worek treningowy, wyrywając okruchy życia nim czas pojedynku ulegnie wyczerpaniu.
Producenci SSMU świetnie się bawili, projektując kampanię. Twórcy dali sobie masę twórczego luzu, wielokrotnie nawiązując do innych serii. Rozłożyło mnie na łopatki, gdy za pomocą magicznego portalu zostałem przeniesiony do ekranu wyboru postaci ze Street Fightera 2. Tam podróżowałem samolotem między kontynentami, dokładnie jak w bijatyce sprzed lat. Na każdym kontynencie czekał na mnie zawodnik do pokonania, a część rywali — Ryu oraz Ken — pochodziło bezpośrednio z serii Capcomu. Coś fantastycznego. Uwielbiam takie mruganie okiem do gracza.
Zbierz je wszystkie: duszki to nowość na miarę Pokemonów.
Dopełnieniem trybu fabularnego jest nowy mechanizm zbierania oraz rozwijania spirits, które pozwoliłem sobie nazwać duszkami. Duszki to pasywni pomocnicy podczas walk fabularnych, którzy wpływają na siłę ciosu oraz wytrzymałość sterowanego wojownika. Do tego znaczna część duszków ma unikalne właściwości, które przenoszą na gracza. Jeden spirit sprawia, że ciosy mieczem są silniejsze, podczas gdy inny uodparnia nas na działanie trucizn czy gorącej lawy. Odpowiednie dopasowanie możliwości duszków do konkretnej walki to połowa sukcesu. Nie przesadzam. Gdy na arenie hula wiatr spychający gracza, spririt broniący nas przed podmuchami jest na wagę złota.
Duszki zbieramy, pokonując kolejnych wrogów na mapie fabularnej. Każdy z nich może zostać rozwinięty do 99 poziomu. Do tego część pomocników ewolucje w stylu Pokemonów. Gdyby tego było mało, spirits zostały podzielone na typy, które są od siebie wzajemnie zależne. Duszki tarczy są szczególnie skuteczne przeciwko duszkom miecza, z kolei duszki miecza doskonale radzą sobie z duszkami chwytu. Coś jak zabawa w kamień-papier-nożyce. Typ duszka nie definiuje zwycięzcy i przegranego, ale ma naprawdę znaczny wpływ na przebieg pojedynku.
Składając to wszystko w całość, system stojący za spirits okazuje się zaskakująco rozbudowany i skomplikowany. Ulepszanie duszków stanowi fundament rozgrywki. Super Smash Bros. Ultimate momentami ociera się wręcz o grind znany z serii Pokemon. Zbieranie tych stworków po prostu wciąga. Zwłaszcza że te mają formę drugo- i trzecioplanowych postaci z ukochanych serii pojawiających się w Super Smash Bros. Ultimate. Kto nie chciałby mieć w drużynie Chun-Li, Revolver Ocelota albo Mega Charizarda?
Błędy? Zasypmy je toną zawartości. SSBU to nie bijatyka, to impreza masowa.
W grze znajduje się 74 wojowników, z czego aż 69 posiada unikalną, niepowtarzalną paletę ruchów. Są tutaj absolutnie wszyscy. Bohaterowie takich serii jak Super Mario, Final Fantasy, Metal Gear Solid, Donkey Kong, Pokemon, Fire Emblem, Animal Crossing, Street Fighter, The Legend of Zelda, Bayonetta, Sonic, Mega Man czy Castlevania stają naprzeciwko siebie, z misją wyrzucenia poza arenę wszystkich możliwych rywali. Co do aren, tych jest ponad 100. To się nazywa skuteczny recykling!
Bardzo, bardzo pozytywnie wypadają zupełnie nowi wojownicy. Ich ruchy, ciosy i sekwencje są niezwykle charakterystyczne, a także efektowne wizualnie. Zapaśnik Incineroar (Pokemon) będzie absolutną maskotką tego Smasha, czuję to w kościach. Ridley (Metroid Prime) budzi respekt samym wyglądem, tak samo jak oślizgły King K. Rool (Donkey Kong). Inkling (Splatoon) to z kolei postać o arcyciekawych sposobach ataku, wprowadzająca do starć wiele śmiechu i humoru. Gorzej wypada sympatyczna Isabelle oraz łowca wampirów Simon Belmont, ale nawet oni nie odstają od ogólnego, wysokiego poziomu serii.
Teraz najlepsze: gracz rozpoczyna przygodę z Super Smash Bros. Ultimate z zaledwie 10 postaciami.
Pozostałych 64 wojowników odblokowuje się podczas codziennej rozgrywki. Prawie każdego herosa można zdobyć na kilka różnych sposobów. Jedno rozwiązanie to uwolnienie go w kampanii fabularnej. Innym wyjściem jest przejście trybu klasycznego dowolną postacią. Jeszcze inny sposób to rozgrywka PvP przed jednym telewizorem. Wtedy nowy bohater pojawia się losowo, w odstępach czasowych wynoszących od 10 do 30 minut. Takiego losowego intruza najpierw trzeba pokonać, a dopiero wtedy ten na stałe zostaje dodany do naszej kolekcji.
Uwielbiam to rozwiązanie. Dzięki niemu gracz rozczarowany brakiem poważnych trybów sieciowych ma po co codzienne odpalać SSBU. Zdobywanie i poznawanie nowych wojowników to zabawa na przynajmniej kilkanaście godzin. Cieszą zwłaszcza zupełnie nowi goście w serii, których jak na złość było mi najtrudniej pozyskać. Zwłaszcza że część z debiutantów można odblokować jedynie w ściśle określony sposób. To samo tyczy się zresztą najpotężniejszych duszków, o których pisałem wcześniej.
Zrób sobie Smasha, czyli twoja gra, twoje zasady, twoje warunki i twoje widzi-mi-się.
Smash Bros. to seria o kanapowym rodowodzie. Sednem rozgrywki zawsze była rywalizacja ze znajomymi przed jednym telewizorem. Jak każda wspólna rozgrywka, również ta w Ultimate zaczyna po pewnym czasie nużyć. W tym miejscu wkracza posterunkowy Nintendo, oferując rozbudowany zestaw zasad i nakazów. Taki zbiór obowiązujących praw ma urozmaicić powtarzalną rozgrywkę oraz sprawić, że Smash będzie działał dokładnie tak, jak sobie tego życzycie.
W Smash Bros. Ultimate możemy wybrać metodę zwycięstwa (najlepszy wynik do ukończenia czasu, liczba żyć, pasek wytrzymałości), czas walki, obecność paska Final Smash aktywującego ciosy specjalne, obecność duszków, możliwość głosowania na arenę oraz obecność przedmiotów dodatkowych. Mamy nawet narzędzie do edycji częstotliwości pojawiania się obiektów na arenie, a także selekcji POSZCZEGÓLNYCH przedmiotów z zakładki ponad stu pozycji! To nie koniec.
W SSBU zadecydujemy o liczbie indywidualnych zwycięstw potrzebnych do zdobycia pucharu. Ustalimy czy arena ma się zmieniać w czasie rzeczywistym. Wybierzemy czy lokacje będą zagrażać życiu graczy pułapkami i czy jeden wojownik może zadawać obrażenia obszarowe kilku graczom jednocześnie. Ustalimy mnożnik dla ciosów wyrzucających poza arenę. Zadecydujemy o systemowym wzmocnieniu najsłabszych graczy i ich początkowej przewadze wyrażonej wytrzymałością. Podejmiemy decyzję co do możliwości pauzowania rozgrywki przez znajomych. Zdecydujemy nawet czy wyświetlać punktację, punkty życia i punkty obrażeń na ekranie pojedynków.
To wszystko naprawdę potężne narzędzia administratora, o które fani Smasha prosili od dłuższego czasu. Dzięki nim bardziej doświadczeni miłośnicy bijatyk Nintendo mogą zorganizować dokładnie taki turniej offline, jaki tylko sobie wymarzyli. Drabinkowa rywalizacja pomieści aż 32 (!) graczy, z kolei pojedynki grupowe to maksymalnie 8 (!) wojowników jednocześnie widocznych na ekranie. Niestety, walka ośmiu herosów sprawia, że rozgrywka staje się kompletnie nieczytelna. Nawet podczas starcia czterech graczy zdarza mi się gubić czempiona. Szkoda, że Nintendo nie zrobiło niczego, aby Smash stał się bardziej czytelny.
Super Smash Bros. Ultimate jest super, ale do ultimate trochę brakuje. Zwłaszcza z perspektywy świeżaka.
Najważniejsza gra Nintendo wydana w 2018 r. to wielki ukłon w kierunku wiernych fanów. Tytuł nie jest zbyt przyjazny osobom, które dopiero poznają tę bijatykę. Nie ma tutaj interaktywnych samouczków o ogólnym zastosowaniu. Co dopiero mówić o tutorialach dla poszczególnych wojowników. Szkoda, bo naprawdę nie obraziłbym się na świetny tryb szkoleniowy z podziałem na indywidualnych czempionów. Tak zostało to rozwiązane np. w Injustice 2 albo Dragon Ball FighterZ. Zamiast tego dostałem jeden klip instruktażowy oraz garść statycznych slajdów. Słabo.
Rozczarowuje również skromny moduł sieciowy, który znacząco odstaje od współczesnych standardów bijatyk. Za to świetna kampania fabularna, gigantyczna kolekcja wojowników i aren, bardzo ciekawy system duszków i możliwość głębokiej edycji zasad oraz warunków to coś, co znacząco odróżnia nowe Ultimate od poprzednich części. Nie mam wątpliwości, że z perspektywy odsłony na Wii U mówimy o wielkim skoku. Jednakowo ilościowym i jakościowym. Bardzo aktywna, bardzo głośna scena Smasha powinna być zadowolona.
Super Smash Bros. Ultimate naprawdę jest super. Gra daje niesamowitą frajdę. Zwłaszcza w gronie znajomych. Jednocześnie tytuł niedostatecznie wspiera kompletnych żółtodziobów oraz rozczaruje osoby celujące w komponent sieciowy. Przez to nie mogę napisać, że testowany produkt jest ultimate. Do ideału nieco zabrakło, głównie przez archaiczne, w pewien sposób korporacyjno-etnocentryczne podejście samego Nintendo.
Największe zalety:
- 74 wojowników i ponad 100 aren
- Duszki to trafiona, odświeżająca nowość
- Długi, rozbudowany tryb fabularny
- Nowi czempioni to elita elity
- Edytor zasad dla gospodarza turniejów
- Muzyka!
- Szybkie, płynne działanie programu
Największe wady:
- XX-wieczny, archaiczny moduł sieciowy
- Najciekawsze tryby walk wyłączone z rozgrywek multiplayer
- Brak porządnego samouczka dla żółtodziobów
- 4+ graczy na arenie to niemal pewne lagi
- Brak możliwości systemowego zapisu rozgrywki i dzielenia się nim w mediach społecznościowych
- GDZIE JEST WALUIGI?!
Nie każdy brak i nie każdy niedostatek da się zasypać gigantyczną liczbą wojowników i aren. Czasami trzeba przysiąść nad kodem sieciowym i podejrzeć, jak niektóre problemy rozwiązuje konkurencja. W filozofii Nintendo wciąż brakuje tego elementu, przez co SSBU nie jest tak dobre, jak mogłoby być. Co oczywiście nie zmienia faktu, że dla każdego fana Nintendo nowy Smash to zakup obowiązkowy.