Microsoft rzekomo czeka na „prawdziwy” VR dla Xboksa. Zupełnie się temu nie dziwię
Jestem ogromnym entuzjastą wirtualnej rzeczywistości do gier. Mimo tego nie posiadam żadnych gogli podłączanych do komputera. HTC, Oculus i pozostali zupełnie mnie póki co nie obchodzą. To nadal nie jest to, na co czekam.
Moją pierwszą stycznością z wirtualną rzeczywistością był hełm VFX-1. W połowie lat dziewięćdziesiątych powstało takie gigantyczne coś, co zakładało się z trudem na głowę i dzięki czemu można było po raz pierwszy zanurzyć się w wirtualny świat gier pod MS-DOS. Działało to koszmarnie, prawie każdy po 10 minutach zabawy zieleniał z odczuwanych mdłości na skutek migotania wyświetlaczy i problemów z błędnikiem. Te pierwsze kilka minut w grze Descent VR – bo taką się bawiłem – zrobiło na mnie gigantyczne wrażenie.
Wiele, wiele lat później zakładam po raz pierwszy gogle Oculus Rift. W porównaniu do VFX-1 to niebo a ziemia. Są nieporównywalnie lżejsze, nie powodują dyskomfortu, po prostu działają. Dalej jednak wrażenie imersji jest psute przez wiele czynników. Czy to nieidealne dopasowanie do krzywizny twarzy, przez co widzę jasne szparki wokół obudowy. Czy przez niedoskonałą jakość samego wyświetlacza. Czy przez ogólne wrażenie, że ten wirtualny świat ogląda się jakby przez lornetkę.
Jakby tego było mało, gogle VR wymagają bardzo wiele od układu graficznego. By móc się bawić grami w tak głębokiej imersji, należy mieć bardzo mocny komputer gamingowy. Ewentualnie cieszyć się wirtualnym światem o szczegółowości niewiele wyższej, niż za czasów PlayStation 2. To ostatnie uwiera mnie szczególnie – bo akurat gogle PSVR do PlayStation 4 uważam za najlepiej wykonany gadżet tego typu na rynku.
Rynek gier wideo pod VR również ma się co najwyżej średnio.
Przy czym i tak używam tu łaskawego określenia. Wyjątkowo udane PS VR będące akcesorium dla najpopularniejszej konsoli na rynku znalazły raptem 3 mln nabywców. Innymi słowy, na stu posiadaczy PlayStation 4 lub PlayStation 4 Pro rapem troje z nich zdecydowało się zakupić gogle VR do swojej konsoli. Na każdego użytkownika PSVR przypada średnio 7,3 pobranych darmowych bądź zakupionych płatnych gier i aplikacji VR. Statystyk zaangażowania w te produkcje niestety nie znamy.
Zupełnie się nie dziwię tej sytuacji. Pod gogle VR nadal brakuje dobrze zrobionych treści i gier. Zwłaszcza, że ten sposób interakcji z grą jest dość specyficzny – sprawdza się szczególnie dobrze, gdy nasza wirtualna postać gdzieś siedzi. Na przykład za kierownicą samochodu czy w kokpicie jakiegoś pojazdu latającego. Brakuje tytułów, bo brakuje nabywców. Nabywców brakuje, bo brakuje tytułów, bo ciężko im wytłumaczyć na czym ten VR właściwie polega, bo ich to nie interesuje oraz bo doświadczenie VR jest jeszcze dalekie od doskonałego.
Microsoft już nie chce VR dla Xbox One X.
Gdy po raz pierwszy zapowiadano wprowadzenie Xbox One X na rynek, podkreślano, że konsola ta jest gotowa na gogle VR. Przy czym nie określono jasno czy możemy się tych gogli spodziewać, czy też urządzenie będzie zgodne z goglami innych producentów, czy też będzie to wyglądać jeszcze inaczej. Po dłuższym czasie Phil Spencer, szef działu Xbox, wyraził opinię, że VR to przyszłość, ale nie teraźniejszość. Tym samym gasząc nadzieje na pojawienie się takiego akcesorium dla najwydajniejszej konsoli na rynku.
Nie sądzę, by zbyt wielu graczy się tym przejęło. Dla osób śledzących rynek gier nie piszę nic nowego. Redakcja CNET-u dokopała się jednak do pewnych bardzo ciekawych informacji. Jak się okazuje, Microsoft zamierzał wprowadzić do sprzedaży gogle swojej produkcji, które miały być wysokiej jakości. Prowadzono nawet rozmowy z twórcami gier celem dostosowania ich produkcji pod wspomniane gogle. Co się więc stało?
Mimo rzekomej wysokiej jakości akcesorium zdecydowano, że dalsze nad nim prace są pozbawione sensu. Gry, które wyglądają doskonale na Xbox One X i porządnym telewizorze traciły zbyt wiele ze swojej szczegółowości. A sam umownie nazywany Xbox VR w żaden sposób nie redukował niedogodności obecnych w dostępnych aktualnie na rynku rozwiązaniach. Microsoftowi ponoć szczególnie nie odpowiadała konieczność przewodowego podłączania gogli do konsoli.
Brak obsługi VR przez Xbox One X nie wyklucza zmian w przyszłej konsoli.
Nieraz już wprost przyznawałem w swoich tekstach, że jestem xboksowym fanbojem. Nic więc dziwnego, że Gajewski popiera każdą decyzję Microsoftu. Tyle że… to dobra decyzja. VR to nadal bardziej ciekawostka niż gotowa do masowej konsumpcji rozrywka. Niewygodny i niedomagający sprzęt, który wymaga dużej mocy obliczeniowej i na który jest nadal relatywnie mało treści nie pasuje do urządzenia takiego, jak Xbox One X.
Fani PS VR zapewne się ze mną nie zgodzą. Co więcej, nie mam zamiaru kwestionować ich ewentualnej sympatii do tego sprzętu. Nie wątpię, że Skyrim VR czy Resident Evil 7 niektórym z was zapewnił masę frajdy. Niestety, jesteście wyjątkowi jak płatki śniegu. PS VR, choć świetnie zaprojektowany jak na dostępną na rynku technologię, jest na razie rynkową klapą. I nie ma w tym ani krzty winy Sony. Czas na doskonałe doświadczenia w wirtualnej rzeczywistości dopiero przyjdzie. To pieśń przyszłości, nie teraźniejszości. Obawiam się tylko, że bardziej odległej niż przyszła generacja konsol do gier.