H1Z1 z 10 mln graczy na PS4. Wielki sukces tej gry oraz Fortnite powoli spycha PUBG na margines
PUBG nie było pierwszą grą z podgatunku battle royale, ale to właśnie ten tytuł (co ciekawe, tworzony przez człowieka pracującego wcześniej przy H1Z1) pokazał, jak wielki potencjał drzemie w sieciowych igrzyskach śmierci. Playerunknown's Battlegrounds miesiącami znajdował się na szczycie listy popularności. Dzisiaj jest mniejszy o połowę. Co się stało?
W maju 2018 r. Fortnite zarobił pond 300 mln dol. To o 100 mln dol więcej względem takich darmowych hitów jak Pokemon GO, Clash Royale czy Clash of Clans. Aktualnie nie ma lepiej zarabiającego tytułu Free2Play. No i szybko nie będzie, ponieważ z miesiąca na miesiąc Fortnite jedynie powiększa pulę zysków. Złoty strzał Epic Games zapewnił temu wydawcy lata mlekiem i miodem płynące. Wszystko dzięki szybkiej reakcji na PUBG, którego Fortnite: Battle Royale jest oczywistym klonem.
Jak to możliwe, że mniej skomplikowany i brzydszy klon PUBG pokonał oryginał?
Powodów jest masa, a za wiele z nich odpowiadają bezpośrednio twórcy Playerunknown's Battlegrounds. Producenci PUBG robili zbyt mało i zbyt wolno, gdy na horyzoncie zaczęli pojawiać się poważni konkurencji. Epic Games wydawał kolejne aktualizacje dla Fortnite seriami z karabinu. Nowe skórki. Nowe bronie. Nowe przedmioty. Nowe sezony. Chociaż pod względem rozgrywki Fortnite było lata świetlne za PUBG, gracze mieli codzienny powód, aby uruchamiać grę Epic Games. Z perspektywy osoby postronnej Playerunknown's Battlegrounds po prostu trwało. Tylko tyle.
Oczywiście to nie tak, że producenci PUBG smacznie spali, gdy konkurencja wchodziła im na plecy. Deweloperzy byli jednak zbyt zajęci odsłoną na Xboksa One oraz naprawianiem kodu sieciowego. Twórcy robili wszystko, aby Playerunknown's Battlegrounds stał się poważnym tytułem e-sportowym. Dopieszczali narzędzia dla widowni, optymalizowali jakość połączenia, redukowali lagi oraz tzn. efekt gumki. Bluehole szlifowało elementy kluczowe dla e-sportowców, podczas gdy Epic serwował tonę nowej zawartości dla mas mniej wymagających graczy.
Z biznesowego punktu widzenia to Epic podjął lepszą decyzję. Dzisiaj Fortnite jest - nie bójmy się użyć tego określenia - najważniejszą grą świata. Tytuł zarabia o 50 proc. więcej niż League of Legends, Pokemon GO czy Clash of Clans. Wszyscy o nim mówią i (prawie) wszyscy w niego grają. Chociaż o wiele bardziej wolę poważniejszą, bardziej skomplikowaną mechanikę ostrzału z PUBG, sam katuję kolorową strzelaninę Epic Games na Nintendo Switchu. W ciągu tygodnia od premiery spędziłem w niej już ponad 20 godzin. Wiem, że spędzę jeszcze przynajmniej drugie tyle.
Rynek gier pokazuje, że ospali deweloperzy PUBG nie są niezastąpiony. Przykładem tego jest H1Z1.
Chociaż H1Z1 nie zapowiadało się na udaną produkcję, gra okazała się znacznie, znacznie lepsza niż przypuszczałem. Jest darmowa. Jest grywalna. Jest dynamicznie rozwijana. No i przede wszystkim jest dla każdego. Bez silenia się na ten e-sportowy pazur, na profesjonalne rozgrywki i elitarne ligi. Produkcja w wersji na PS4 właśnie przekroczyła granicę 10 mln graczy. To rewelacyjny wynik. H1Z1 na PC jest marginesem świata battle royale, ale tytuł znalazł nową ziemię obiecaną, właśnie na konsoli Sony.
Gdy Microsoft zapowiedział, że Playerunknown's Battlegrounds pojawi się wyłącznie na Xboksie One, posiadacze PS4 mieli powody do zazdrości. Dzisiaj chyba żaden gracz na PlayStation 4 nie tęskni za PUBG. Mając Fortnite oraz H1Z1 w swojej bibliotece, Sony nie musi się już oglądać za Microsoftem w kwestii gatunku battle royale. Oczywiście obecność Playerunknown's Battlegrounds w PS Store wciąż jest pożądana, lecz rynek pokazał, że doskonale radzi sobie przy użyciu substytutów i zamienników.
Oczywiście to nie tak, że PUBG przestał być istotny.
Playerunknown's Battlegrounds to gra, w którą wciąż gra prawie półtora miliona osób DZIENNIE. Wydawcy większości sieciowych strzelanin byliby w stanie zabić za podobne wyniki. Ta gra sprzedała się w ponad 50 mln egzemplarzy, będąc jednym z najszybciej kupowanych cyfrowych towarów w historii branży. PUBG to wciąż gigant, ale rynkowe tendencje pokazują, że tytuł znajduje się w mało komfortowym położeniu. Śledząc profil popularności gry na Steam, PUBG od pół roku zalicza permanentny, stały i łatwy do przewidzenia spadek znaczenia.
W ciągu sześciu miesięcy Playerunknown's Battlegrounds na Steam skurczyło się prawie o połowę. Tytuł stracił również impet na rynku chińskim. Bluehole próbuje kopiować Epic Games, wprowadzając własną przepustkę sezonową. Jak sądzi wielu fanów, kompletnie nieudolnie. Gra wciąż jest niesamowicie popularna i niezwykle dochodowa, ale patrząc na nią przez pryzmat trendów oraz zachowań rynkowych, Bluehole znajduje się powoli w naprawdę nieciekawym położeniu.
Zapominamy, że twórcy Playerunknown's Battlegrounds wciąż mają asa w rękawie.
Porównując PUBG do Fortnite oraz H1Z1, analitykom często wypada z głowy, że gra Bluehole jest produkcją płatną. Aby w nią zagrać, trzeba ją najpierw kupić. Zarówno na Xboksie, jak również na PC. Z punktu widzenia darmowego H1Z1 czy Fortnite to spora bariera wejścia. Z drugiej strony, komercyjna wersja programu to także narzędzie, którym można regulować sprzedaż oraz popularność tytułu.
Gdy Bluehole ogłosi (a kiedyś na pewno to zrobi), że PUBG przechodzi na model Free2Play, popularność gry może ponownie eksplodować. Wystarczy zsynchronizować takie wydarzenie z premierą wersji na PlayStation 4, a PUBG ponownie wystrzeli na szczyt rankingów popularności. To wariant, który firma wciąż trzyma jak asa w rękawie, podczas gdy wydawcy Fortnite oraz H1Z1 od początku grają na całość.