Nie samym Cyberpunkiem na E3 żyłem. Oto najciekawsze gry, w które grałem w Los Angeles
Spędziłem poza domem równy tydzień, żeby sprawdzić nadchodzące gry podczas tegorocznej edycji imprezy EA Play oraz targów E3 2018. Pora podsumować te najciekawsze nowości prosto z Los Angeles.
Na łamach Spider’s Web opisywałem już swoje wrażenia po ograniu takich gier jak Battlefield V, Star Wars Battlefront 2: Sezon z Hanem Solo i Spider-Man. Dzieliłem się informacjami, jakie wyciągnąłem od twórców FIFA 19 na EA Play 2018 oraz opisywałem wrażenia z pokazów Anthem i Cyberpunk 2077.
To oczywiście tylko drobna część tytułów, którym miałem okazję się przyjrzeć w Kalifornii. W trakcie EA Play spotkałem się też z jednym z producentów Anthem, a podczas E3 sprawdziłem, jak w praktyce prezentują się m.in. polskie Dying Light 2, Pokemon Let’s GO na Switcha oraz Ghost of Tsushima i The Last of Us 2.
Polacy w natarciu, czyli Dying Light 2
Nie da się ukryć, że to Cyberpunk 2077 skradł końcówkę show na konferencji Microsoftu otwierających tegoroczne E3, ale na scenie zaprezentowano inną świetnie zapowiadającą się produkcję prosto z Polski. Swoją drogą sequel parkourowego hitu z zombie w tle od Techlandu prezentowany był podczas targów E3 zaraz obok pokojów wynajętych przez CD Projekt RED. Nasi rodacy w Los Angeles usytuowali się po sąsiedzku.
Techland do swojej prezentacji naprawdę nieźle się przygotował. Do skąpanej w mroku salki z ekranem wchodziło się przez korytarz, w którym stali statyści-zombie. Po usadowieniu się w ławce mogłem natomiast obejrzeć rozgrywany na żywo etap z gry. Oczywiście to dopiero build podpisany pre-alpha, więc spadki płynności animacji są w pełni spodziewane, ale sama oprawa graficzna już teraz prezentuje się naprawdę nieźle.
"Współczesne wieki ciemne" dobrze oddają klimat produkcji.
Przez pierwszą część pokazu miałem okazję przyjrzeć się Miastu opanowanemu przez nieumarłych. Ci w ciągu dnia chowają się w budynkach, unikając promieni słonecznych. Są ospali, ale może się zdarzyć, że wyczują gracza i zaczną go atakować. Wtedy najlepiej zacząć uciekać na światło słoneczne, które rani lubujące się w ciemności stwory.
W ciągu dnia lepiej pozostawać na zewnątrz i doskonalić umiejętności parkouru. W sequelu Dying Light zakodowano dwukrotnie więcej manewrów, jakie postać gracza może wykonać. Pod względem mechaniki rozgrywki kontynuacja utrzymana jest jednak w duchu pierwowzorów i opiera się na tych samych założeniach. Podobnie zresztą jak walka, która nadal wymaga stosowania przede wszystkim uników.
System potyczek opiera się na wyprowadzaniu ataków, łamaniu gardy przeciwnika, uciekaniu we wszystkie strony świata przed ciosami i pilnowania paska wytrzymałości. Nowością są natomiast nowe ataki z wykorzystaniem otoczenia, których ma być „całkiem sporo” i mogą ufilmowić kampanię. Podczas eksploracji cieszą natomiast takie detale, jak ręka awatara opierająca się o kartonowe pudło, za którym gracz akurat się chowa.
Największą zmianą w Dying Light 2 jest jednak nowy system wyborów fabularnych.
Podczas pokazu mogłem przyjrzeć się dwóm ścieżkom dotyczącym wieży ciśnień. W jednym przejęła ją organizacja próbująca zaprowadzić porządek w mieście, a w drugim postać gracza pozostawiła ją w rękach bandytów. Miało to wpływ nie tylko na tę konkretną lokację, w tym na dziesiątki bohaterów niezależnych, ale również na wiele okolicznych budynków.
Szkoda tylko, że demo Dying Light 2 na E3 2018 nie pokazywało w ogóle rozgrywki w nocy. Już w pierwszej części zapadnięcie zmroku diametralnie zmieniało zabawę, a gracz z łowcy stawał się zwierzyną. Jestem jednak przekonany, że w przypadku kontynuacji ten element mechaniki też będzie dopracowany. No i oczywiście nie mogę się doczekać kolejnych informacji na temat gry.
Pokemon Let’s GO zabrakło magii
Stoisko z demami nowych gier Gamefreak było bodaj najbardziej obleganym na całym E3 2018. W kolejce, by pograć kwadrans, trzeba było stać bite cztery godziny, a już od 14 goście byli odprawiani od niej z kwitkiem. Grupki fanów umilały sobie czas na różne sposoby, a na oko co drugi entuzjasta Pokemonów przebywający w kolejce miał ze sobą Switcha lub Nintendo 3DS.
Tak jak jednak oglądane wcześniej Dying Light 2 mnie zachęciło, by ponownie zmierzyć się z zombie, tak pokaz nowej gry na Nintendo Switch z Pokemonami w roli głównej wywołał wręcz przeciwne uczucia. Wbrew wszystkiemu po pierwszej prezentacji Pokemon Let’s GO na chwilę przed targami E3 byłem rozentuzjazmowany.
Pierwszy kontakt z demo nowej gry ten entuzjazm przygasił.
Na dobrą sprawę wszystko było tutaj na swoim miejscu. Pokemon Let’s GO zachwyca grafiką, którą nie mogła pochwalić się żadna dotychczasowa gra z serii. W świecie widać stworki, które nie atakują już znienacka z wysokiej trawy. Eevee z kolei nie tylko był obecny na głowie awatara podczas eksploracji, ale nawet zbiegał na arenę walki prosto po jego ramieniu, zamiast wyskakiwać z Poke Balla.
Tylko że… i tak to nie dawało frajdy. Być może wina to kiepsko przygotowanego dema (dostępny był tylko malutki etap Viridian Forest z predefiniowaną drużyną), mojego przesycenia serią (w końcu grałem we wszystkie poprzednie odsłony i nadal gram w Pokemon GO) lub podświadomego nastawiania się na rozczarowanie (te prawdziwe Pokemony na Switcha pojawią się dopiero w 2019 roku), ale demo bynajmniej nie zachęciło mnie do zakupu gry.
Nowy kontroler dla Nintendo Switch również nie okazał się tak fajny, jak oczekiwałem.
Fajnym pomysłem było umożliwienie graczom ogrywania demo Pokemon Let’s GO z użyciem Poke Balla zamiast Joy-Cona. Trafi on do sprzedaży razem z grą. Ma w środku czujnik ruchu, wciskaną gałkę analogową dublującą guzik A z normalnego kontrolera oraz dodatkowy przycisk do cofania się do poprzedniego menu. I tak jak przewidywałem jeszcze przed oficjalną zapowiedzią gry, kontroler ruchowy można wykorzystać do łapania Pokemonów.
W nowej wersji po napotkaniu stworka w dziczy nie walczy się z nim, tylko przechodzi od razu do ekranu łapania. Ten przypomina żywcem wyjęty z Pokemon GO, ale zamiast przesuwać palcem po ekranie, trzeba potrząsnąć kontrolerem w stronę ekranu, ale nie sprawia to takiej frajdy, jakby się wydawało. Tyle dobrego, że w grze Pokemony mają nadal po cztery ataki, w tym te zmieniające status oraz poziomy doświadczenia obok parametru CP.
The Last of Us Part II i ogromny niedosyt
Niedaleko strefy Nintendo miałem okazję trafić na pokaz sequela The Last of Us na stoisku Sony. Obiecywałem sobie po nim bardzo wiele, ale niestety na miejscu zobaczyłem jedynie fragment rozgrywki… który oglądałem kilka godzin wcześniej w hotelu na oficjalnym kanale PlayStation w serwisie YouTube.
Co prawda obok ekranu stał pracownik firmy, który podobno rozgrywał dany fragment na żywo, ale aż trudno było w to uwierzyć. Wciskał przyciski na kontrolerze, ale Ellie poruszała się na ekranie identycznie, jak na wcześniej oglądanym przeze mnie materiale.
Wygląda na to, że ten gameplay, to tak naprawdę nie zapis rozgrywki, a wyreżyserowana scenka.
Szkoda, bo The Last of Us Part II jest jedną z tych gier, na które naprawdę czekam, ale nadal nie wiemy, jak dokładnie będzie wyglądać. Materiał promocyjny pokazał nam kilka typów nowych animacji i interakcji, ale czy podczas normalnej zabawy będzie to faktycznie wyglądać tak filmowo?
Po pokazie mogę powiedzieć tylko, że nie mam nadal zielonego pojęcia. Co nie zmienia faktu, że i tak nie mogę się doczekać premiery, a jestem przekonany, że gra będzie jedną z najlepszych, jakie trafią na PlayStation 4. Naughy Dog ma u mnie ogromny kredyt zaufania za swoje poprzednie, fantastyczne gry.
Ghost of Tsushima zachwyca kadrami jak z filmu
Nieco rozczarowany pokazem The Last of Us Part II ruszyłem do sali obok, gdzie prezentowany był fragment gry o samurajach studia Sucker Punch. Wbrew moim obawom po wcześniejszej sesji, tym razem Sony stanęło na wysokości zadania. Tak jak wcześniej Ghost of Tsushima obdarzyłem umiarkowanym entuzjazmem, tak po demie gra trafiła na moją wishlistę.
Tutaj również został pokazany fragment publikowany wcześniej na YouTubie, ale tym razem usiadłem na fotelu zaraz obok osoby trzymającej pada, która, jak się okazało faktycznie, odgrywała dany fragment. Na sali znalazł się też jeden z deweloperów, który opowiadał o grze, a rozgrywka była pauzowana, by pokazać stop-klatkę w 360 stopniach.
Dopiero to pozwoliło docenić kunszt artystów stojących za Ghost of Tsushima.
Jestem w stanie im już teraz uwierzyć, że faktycznie starali się dobierać naprawdę filmowe kadry do kolejnych scen, chociaż gra rozgrywa się w otwartym świecie. Na pokazie został zaprezentowany jeden z pobocznych questów, który został wybrany właśnie ze względu na różnorodne widoki oraz ujęcia. Klimat z pewnością budował fakt, że grę uruchomiono w japońskiej wersji językowej. Pomagały zwierzęta pierzchające na dźwięk kopyt konia oraz piękne kolory jesieni i refleksy świetlne.
Gameplay nadchodzącego Ghost of Tsushima pokazuje też system walki. Ten ma trzymać gracza cały czas na ostrzu noża. W każdej chwili - nawet gdy ma przewagę - zgodnie z duchem tamtych czasów wojownika od porażki dzieli kilka błędnych ruchów. Do tego trafione ciosy przedstawiono bardzo realistycznie oraz… krwawo. Nie pozostaje to bez wpływu na ubranie (i twarz…) bohatera. A chociaż na pokazie zapowiedziano, że to bardziej liniowa przygoda niż RPG, to i tak jestem naprawdę zaintrygowany.