Gry  / Relacja

Jaki właściwie będzie Anthem? O nowej grze Bioware opowiada nam jeden z producentów, Mike Gamble

Do premiery Anthem jeszcze wiele długich miesięcy. Na szczęście Bioware w końcu postanowiło rzucić nieco światła na nadchodzący tytuł. Mike Gamble, będący jednym z producentów gry, podczas EA Play 2018 odpowiedział na wiele moich pytań dotyczących mechaniki.

Po pokazie gameplayu Anthem na żywo w wykonaniu czterech pracowników Bioware miałem okazję spotkać się z jednym z producentów gry. Mike Gamble podczas EA Play starał się rozwiać moje wątpliwości i zdradził kilka informacji na temat mechaniki rozgrywki. Przyznał też, że myślą już o tym, by umożliwić wyłączenie najbardziej irytującej mnie części interfejsu.

Czytaj też: Wszystko, co musisz wiedzieć o Anthem – najnowszym hicie twórców Mass Effect i Dragon Age

Po pokazie zacząłem się obawiać, że ten otwarty świat, który nam obiecywano w Anthem, będzie tylko iluzją.

Gracz, którego poczynania śledziłem podczas pokazu Anthem na EA Play 2018, najpierw wybrał misję na taktycznej mapie, a potem został przeniesiony od razu w odpowiednie miejsce świata. Sama misja miała charakter mocno… korytarzowy. Mike Gamble wyjaśnił, że to tylko część mechaniki, ale świat będzie można zwiedzać na dwa sposoby zwiedzania: poprzez misje oraz tzw. grę swobodną.

ea play 2018 anthem opinie 9

By rozpocząć misję, trzeba będzie jednak udać się na pokład Stridera, czyli ogromnej maszyny pełniącej rolę bazy wypadowej. To w niej gracz kompletuje wyposażenie i broń przed walką. Stridery będą mogły odkrywać nowe punkty na mapie i pełnić funkcję punktów szybkiej podróży, a im więcej takich punktów gracz odblokuje, tym więcej części świata będzie mógł odwiedzić.

Podczas misji w Anthem będzie można jednak zrezygnować i zająć się czymś innym.

Jeśli gracz stwierdzi, że misji nie chce wykonywać i zacznie gonić innego króliczka, jego cel podświetlony na ekranie się zmieni w coś innego. Mike Gamble przekonuje przy tym, że w ramach samej misji ma być jednak dużo różnych zadań do zrealizowania - a niektóre z nich będą pozwalały na odkrycie różnych ścieżek.

Różne możliwości wykonania misji będą wynikały z samego mechanizmu rozgrywki w Anthem. Misja może zabrać gracza w różne regiony mapy, a część zawartości ma być losowa. Do tego dochodzą wybory mające wpływ na rozwój postaci. Efekt tych wyborów będzie widać przede wszystkim w hubach, do których można trafić pomiędzy wykonywaniem zadań.

Ciekawiło mnie, czy pojawią się w Anthem misje, które będą blokowały ścieżki rozwoju.

Bioware nie zdecydowało jeszcze, czy takie rozwiązanie trafi do gry. Możliwe, że nie. Chodzi o to, by wszyscy gracze mogli wykonywać misje wspólnie, niezależnie od podjętych wyborów. Na razie pewne jest, że wybory będą miały wpływ na to, w jaki sposób postaci niezależne traktują awatar gracza w ramach zwiedzanych w pojedynkę hubów.

Mike Gamble przekonuje, że gra faktycznie będzie nastawiona na rozwój świata przedstawionego i budowanie silnych relacji z innymi postaciami, ale nie chce utrudniać wspólnej zabawy. Będzie nawet możliwa rozgrywka pomiędzy graczami niezależnie od punktu historii, w którym są, ale gra będzie w takiej sytuacji wyraźnie ostrzegać przed spoilerami.

Nie zabraknie też skalowania poziomu postaci w grze z bardziej doświadczonym znajomym.

Mike Gamble nie chce, by początkujący gracze czuli się w zespole niepotrzebni. Jak tłumaczył, gra ma w locie skalować poziom postaci tak, by gracze zadawali wrogom mniej więcej równe obrażenia. Dzięki temu każdy członek drużyny będzie czuł, że ma wpływ na powodzenie misji. Pytanie tylko, czy nie rozczaruje to graczy, którzy wygrindują najlepszy możliwy sprzęt.

Bioware stara się jednak, by gra była przyjazna dla tych niedzielnych graczy (nawet loot będzie przyznawany po równo). Anthem nie chce też nakładać „presji społecznościowej”. Hub pomiędzy misjami będzie doświadczeniem jednoosobowym, a Javeliny innych graczy mogą pojawić się tylko w tle. Misje można rozgrywać samemu, ze znajomymi lub na serwerze publicznym.

Tylko jeden typ wyzwań będzie wymagał kooperacji.

W tej części nastawionej na historię można odkrywać świat swoim tempem bez ciśnienia ze strony członków drużyny. W trakcie misji gracz - jeśli się na to zdecyduje - jest częścią zespołu, który razem gna do celu. Dostępne będą też misje na zasadzie kontraktów, do których będzie można dołączyć w trakcie, żeby pomóc rozgrywającemu ją graczowi, ale po jej zakończeniu nie będzie presji, by wykonać od razu kolejne zadanie.

Dopiero w trybie o nazwie Strongholds będzie trzeba zebrać albo znajomych, albo zdać się na matchmaking. To wyzwania przygotowane od początku z myślą o kilku osobach. Mike Gamble potwierdził, że nawet największe kozaki nie będą miały opcji spróbowania swoich sił w pojedynkę ze względu na zagadki logiczne wymagające współpracy kilku osób jednocześnie. Pozostała zawartość nie wymaga jednak grania online.

Martwi natomiast, że nie da się stworzyć więcej niż jednej postaci.

Świat będzie się zmieniał po podjęciu przez gracza decyzji, więc nie sposób będzie zapoznać się z pełną zawartością gry za jednym podejściem. A zapowiada się na to, że będzie można mieć tylko jedno takie podejście. Co prawda Bioware przekonuje, że chociaż pilot jest jeden, to dostaje do dyspozycji różne pancerze zamiast typowych klas postaci, ale czasu i podjętych decyzji wpływających na rozwój historii cofnąć się już nie da.

Jeśli jednak ktoś będzie chciał się cofnąć i podjąć inny wybór, to… będzie musiał skasować postać wraz z wyposażeniem i zacząć grać od początku. Ale może to i lepiej, bo gracze będą musieli do wyborów faktycznie przywiązywać wagę? Tym bardziej że najpewniej pojawi się system pozwalający ponownie rozdysponować umiejętności bohatera. W dodatku w drzewku nie pojawi się system wymagający rezygnacji z jednej umiejętności na rzecz innej.

Cieszy za to, że jest światełko w tunelu, a interfejs może doczekać się zmian.

Podczas spotkania poruszyłem problem licznych wskaźników trafień i combosów. Anthem wygląda przepięknie, ale tylko podczas eksploracji świata. Podczas walki przerysowane wybuchy zakrywa dziesiątek wskaźników obrażeń dla każdego naboju, co ma negatywny wpływ na immersję i dopytywałem rozmówcę, czy będzie opcja wyłączenia przynajmniej części z nich.

Mike Gamble stwierdził, że na chwilę obecną takiego przełącznika nie ma, ale… zaledwie po jednym dniu od uruchomienia pokazów Anthem na EA Play 2018 ten pomysł zaczął być przez deweloperów dyskutowany. Okazuje się, że byłem jedną z bardzo wielu osób, które na to zwróciły uwagę, a Bioware akurat do tego feedbacku podchodzi bardzo poważnie.

Na romanse pomiędzy graczem o postaciami niezależnymi nie ma za to co liczyć.

Pytałem przedstawiciela firmy przede wszystkim o to, czy spodziewali się aż takiego poruszenia wiadomością o tym, że w Anthem gracze nie będą mogli wchodzić w związek z bohaterami niezależnymi. Mike Gamble przekonywał, że spodziewali się tych reakcji, ale dla osób żywiących obawy, czy oznacza to zejście historii na drugi plan, ma jedną radę: poczekajcie, aż zagracie.

Anthem poza gameplayem nastawionym na zbieranie lootu ma w zamyśle Bioware opowiedzieć wciągającą historię. Brak opcji romansu nie oznacza wedle słów producenta, że nie da się zbudować silnej relacji z bohaterem niezależnym. Związki pomiędzy ludźmi mogą w końcu opierać się o coś innego niż miłość i pożądanie.

Na koniec rozmowy spytałem też o jedną frapującą mnie kwestię: czy będzie jakiś powód, by po świecie Anthem chodzić?

Gracz w Javelinie może poruszać się po mapie dzięki silnikom odrzutowym i atakować wrogów z powietrza. Gameplay wskazuje na to, że najefektowniejszym sposobem na pokonywanie dystansu będzie latanie. Ciekawiło mnie, w jaki sposób gra będzie ściągać gracza na ziemię. Producent, z którym rozmawiałem, przyznał, że ta kwestia jest jedną z ważniejszych, z jaką borykają się projektanci.

Często kolejne fragmenty misji rozgrywane są pod ziemią lub pod wodą, a czasem trafia się do jaskini, a miny mają czujniki, które nie pozwolą nad nimi przelecieć, więc dobrze mieć zawsze w zespole jednego Colossusa z tarczą (oczywiście gracze, którzy nie chcą grać tym typem Javelina, będą mieli alternatywny sposób na zdalne rozprawienie się z zagrożeniem).

Korzystając z okazji, nie mogłem nie zapytać o tryb PvP. Już wcześniej wiedzieliśmy, że nie trafi on na premierę. Mike Gamble bynajmniej jednak nie wykluczył, że pojawi się w przyszłości. Bioware po prostu zdaje sobie sprawę, że zbalansowanie trybów PvE i PvP jest szalenie trudne, a na razie wszystkie zasoby studia są skupione na tym, by dopracować na premierę podstawowy tryb rozgrywki.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst