Ćwiczą, pocą się, spalają kalorie. Powstają e-sportowi atleci - szef Oculusa mówi nam, że nie odróżnimy piłkarzy od graczy
Nim Christopher McKelvy został szefem e-sportowego działu Oculus VR, służył w US Army. Wysoki, świetnie zbudowany mężczyzna przekonywał mnie, że już wkrótce zacznie zacierać się granica między profesjonalnymi graczami oraz atletycznymi sportowcami. Kluczem do tego ma być właśnie wirtualna rzeczywistość.
W katowickim Spodku miałem okazję podejrzeć, jak prezentują się najlepsi z najlepszych graczy toczących zmagania w wirtualnej rzeczywistości. Przyzwyczajony do widoku Azjatów dominujących scenę StarCrafta, miałem spory dysonans poznawczy. Zobaczyłem zawodników w sportowych szortach i bez butów. Członkowie drużyn stali na tkaninowych powierzchniach, wymachując w powietrzu rękoma.
Gracze w żadnym stopniu nie wyglądali na zawodowców. Mieli te same, oblepione sponsorami koszulki, ale już od pasa w dół panowała pełna samowolka. Luźne spodnie o rozmaitych długościach, skarpetki, które rano były pod ręką...
nie budowało to tego samego prestiżu, co podczas finałów CS:GO.
Zgromadzeni w bocznej salce Międzynarodowego Centrum Kongresowego, najlepsi z najlepszych graczy VR rywalizowali w cieniu weteranów StarCrafta oraz pozostałych „płaskich“ gier wideo. Ów cień pokazywał, w jakim miejscu znajduje się aktualnie wirtualna rzeczywistość. Strefie Oculusa, która została wciśnięta między producentami peryferiów, daleko było do sceny CS:GO, PUBG, StarCrafta, a nawet HearthStone’a.
Z drugiej strony, jeszcze rok temu coś takiego jak Intel VR Challenger League w ogóle nie istniało. Wirtualna rzeczywistość stała się częścią tak wielkiego i ważnego wydarzenia jak finały IEM 2018 w Katowicach. Zawodnicy rywalizują w Spodku o 200 tys dol, a na ich poczynania patrzy ścisłe szefostwo Oculusa. W tym Christopher McKelvy, szef e-sportowego działu tej firmy. To właśnie z nim porozmawiałem o wirtualnej rzeczywistości oraz e-sporcie.
Szymon Radzewicz, Spider’s Web: VR nie jest spopularyzowane, a wy już bierzecie się za e-sport. Po co? Chyba za szybko.
Christopher McKelvy, Oculus VR: Mamy tutaj ważną misję. Kluczową wręcz. Spodek to dla nas wielka arena testowa własnej siły. Wierzymy, że VR zrewolucjonizuje e-sport w trzech podstawowych obszarach. W rozgrywce, w rywalizacji, w sposobie jaki ogląda się zmagania. Po pierwsze - rozgrywka. Tworzymy nowe gatunki gier. Jak Echo Arena, która nie pasuje do zwyczajnych kategorii - to ani nie MOBA, ani nie strzelanina, ani gra sportowa.
Po drugie, rywalizacja. Podczas zażartej rywalizacji pojawia się niesamowity, unikalny wymiar fizyczności, której nie było dotychczas w e-sporcie. Weźmy takiego StarCrafta - tam po prostu naciska się klawisze i rusza myszką. Nic wielkiego ani przesadnie angażującego. Z kolei w VR masz machanie, skakanie, unikanie ciosów…
Okej, gry VR są ciekawym doświadczeniem dla grających. Ale nie dla widowni. Osoby stojące z boku nie mogą poczuć ani zanurzyć się w wirtualnej rzeczywistości.
Mnóstwo osób, które ogląda zmagania VR, uwielbia obserwować samych graczy. Nie gry komputerowe wyświetlane na klasycznych ekranach, ale ludzi z krwi i kości. Dlatego w e-sportowej wirtualnej rzeczywistości podzieliliśmy transmisję na proporcje 50 do 50. Połowa to gra. Połowa to sami zawodnicy. Oni robią niesamowite rzeczy. Skaczą. Walczą. Wymachują. Zupełnie inaczej się na to patrzy niż na kogoś przed myszką i klawiaturą.
Do tego widzowie sami mogą korzystać z gogli VR, aby obserwować zmagania. W tym roku stworzyliśmy specjalną 360-stopniową arenę pod grę Unspoken dla widowni. A więc fanów również możemy zanurzyć w tym samym świecie, co e-sportowców. Jednych i drugich sadzamy bardzo blisko. Bliżej niż w Spodku siedzą fani CS:GO i finałowe drużyny.
Skoro możecie tworzyć 360-stopniowe areny dla widowni, dlaczego nie robicie tego częściej?
Pracujemy nad technologią VR, która przenosi graczy do miejsc takich jak Spodek w Katowicach. Pracujemy nad technologią, która tworzy wirtualne areny dla widowni z całego świata. Jeszcze tego nie mamy, dzisiaj taka technologia nie jest jeszcze powszechnie dostępna, ale niebawem będzie. Możesz być tego pewien.
Budujecie technologię, ale co wam po niej, jak żaden wielki twórca gier wideo nie zastosuje jej w swoim tytule.
Okej, weźmy takiego Oculusa GO, który pojawi się w tym roku. Dzięki niemu wirtualna rzeczywistość stanie się bardziej dostępna dla każdego, ze względu na niższą cenę oraz łatwość obsługi. Gdy tani VR zostanie spopularyzowany, wielkie korporacje odpowiadające za wielkie gry, niekoniecznie te w wirtualnej rzeczywistości, zaczną dostosowywać swoje e-sportowe tytuły, aby można było je oglądać w 360 stopniach. Tak działa rynek. Gdzie będzie zapotrzebowanie, gdzie będzie popyt, pojawi się też podaż.
Myślisz, że kondycja fizyczna będzie kiedyś kluczowa dla e-sportu, zwłaszcza takiego w wirtualnej rzeczywistości?
Już jest kluczowa! Najlepszy zawodnik w Echo Arena skacze na trzy stopy. Dosłownie przeskakuje rywali. Jest najlepszy, bo jest zdrowy fizycznie, świetnie zbudowany i posiada rewelacyjną kondycję. Jeżeli pójdziesz na stanowisko VR Intel Challenge to zobaczysz, jak e-sportowcy przygotowują się do pojedynków w wirtualnej rzeczywistości.
Rozciągają się między meczami, uzupełniają płyny, robią skłony, pocą się, pozostają w stanie napięcia i gotowości. To coś zupełnie innego niż siedzenie przed komputerem! Oni się męczą. Jeżeli nie mają wytrenowanych rąk, to do końca zawodów nie będą w stanie podnieść kontrolerów. Zakwasy będą okropne. Dlatego głęboko wierzę, że to dzięki wirtualnej rzeczywistości będziemy mówić o prawdziwych e-sportowych atletach.
Mam wrażenie, że przy aktualnej technologii VR całe to skakanie i machanie nie jest w stu procentach oparte na skillu.
Musisz zobaczyć jak oni grają. Musisz z nimi zagrać. Wtedy poczujesz na własnej skórze, jaka jest różnica między e-sportowcami VR oraz nami - typowymi graczami. Nie mogę rywalizować z żadnym z nich. Uwierz mi, że starałem się ze wszystkich sił. Popełnisz jeden błąd, a rozsmarują tobą podłogę. Bezwzględnie to wykorzystają. Jeden błąd! Uważam, że w e-sportowym VR kładzie się gigantyczny nacisk na skill. Nie tylko taki typowo gamingowy, ale też na fizyczne umiejętności.
Wspomniałeś o Oculus GO. Macie jeszcze coś ciekawego w zanadrzu?
Mamy bardzo ciekawy produkt nad którym wciąż pracujemy… nazywamy to roboczo Project Santa Cruz. Kompletnie bezprzewodowy. Z własnymi kontrolerami. Bez konieczności jakiegokolwiek połączenia z komputerem. W pełni samodzielny, w pełni pozbawiony kabli sprzęt z dwoma nawigatorami. Totalna swoboda ruchu, kompletne 360-stopni. Prawdziwy przełom na rynku wirtualnej rzeczywistości.
Masz prototyp i możecie mi go pokazać?
To chyba ten moment, w którym musimy wyłączyć mikrofon, jeżeli chcemy dalej rozmawiać…
(_gdeaq = window._gdeaq || []).push([‘hit’, ‘gde-default’, ‘nGibIAC5rBGm._N3nKfS9mYmfXTBryOyZ1KSnpwROsL.m7’, ‘mainmvishm’, ‘fmjgbdraggumcwmhpgozzyflvblb’], [‘viewable’, ‘gde-default’, ‘nGibIAC5rBGm._N3nKfS9mYmfXTBryOyZ1KSnpwROsL.m7’, ‘zaptpssgfl’, ‘_gde_isndwl_zaptpssgfl’]);