Porozmawiajmy o odpowiedzialności w grach wideo. Właściwie, to o jej braku
Jedną z moich ulubionych prezentacji na tegorocznym E3 był Spider-Man produkowany dla PlayStation 4. Nie ze względu na sympatycznego bohatera czy intensywną akcję. Producenci zyskali moje uznanie tym, jak podeszli do tematu odpowiedzialności oraz konsekwencji. W przeciwieństwie do swojego rywala, Człowiek-Pająk musiał chronić ludność cywilną i minimalizować zniszczenia. Błahostka? Przeciwnie.
Zerknijcie w wolnym czasie na załączony niżej film wideo. Na nim możecie zobaczyć fragment rozgrywki z nadchodzącej gry Spider-Man dla rodziny konsol PlayStation 4. W przeciwieństwie do wielu innych programów na komiksowych licencjach, interaktywny Człowiek-Pająk jest tytułem wyjątkowym. Widać to podczas scen gonitwy za helikopterem. Spider-Man nie tylko ściga groźnego kryminalistę, ale również minimalizuje dokonane przez niego straty i zniszczenia.
Bohater w obcisłym stroju zajmuje się rzeczami, które 90 proc. innych protagonistów ma w poważaniu. Ileż to razy w grach wideo jakaś rakieta efektownie przelatywała zaraz nad waszą głową. Czy chociaż raz obróciliście się wtedy za siebie, by zobaczyć, w co uderzyła? Oczywiście, że nie. Gra to medium rozgrywkowe, w którym liczy się dobra zabawa. Realizm ląduje na drugim, trzecim lub dziesiątym miejscu. Nawet bawiąc się w ratowanie świata dokonujemy gigantycznych zniszczeń. Rzucamy granatami gdzie popadnie. Sprawdzamy, czy można zabić wirtualnych przechodniów. Strzelamy z ciekawości do złożonych z wokseli zwierząt.
Współczesne, niezwykle realistyczne pod względem grafiki gry wideo cierpią na gigantyczny niedosyt odpowiedzialności.
Nie interesuje nas to, że strzelamy z wyrzutni rakiet w zabytkowy obiekt. Nie martwi nas, iż podkładając bombę pod tamę zalejemy pobliskie miasteczko. Mamy w nosie, że celując do złego terrorysty możemy przez przypadek trafić w cywila, który przebiega za plecami wroga. W imię większego dobra, jakim jest ratowanie galaktyki, Ziemi, albo przynajmniej Stanów Zjednoczonych, stajemy się człowiekiem - demolką. Inkarnacją śmierci, nad którą nikt nie ma żadnej kontroli i której nie dotyczą żadne zasady.
Jak wspomniałem wcześniej, pierwszym zadaniem gry wideo jest dostarczanie dobrej zabawy. Dokładnie tak samo jak rozrywkowego filmu akcji. Ile jednak razy łapaliście się na tym, że siedząc w kinie niedorzeczności zgrzytały wam między zębami? Na pewno zdarzało się wam kręcić z niedowierzaniem głową, oglądając Szybkich i Wściekłych lub inną produkcję o podobnym natężeniu niedorzeczności. Często narzekamy, jak bardzo idiotyczny i nierealny był dany film, chociaż jego zadanie było czysto rozrywkowe. Niektóre sceny po prostu wykraczają poza naszą tolerancję dla idiotyzmów.
Dlaczego w grach wideo jest inaczej? Dlaczego wobec gier wideo mamy znacznie mniejsze oczekiwania?
Gdy w kinowym hicie dochodzi do drogowego wypadku, bohater rzuca się na pomoc nieznanej kobiecie w zgniecionym samochodzie. Protagonista mężnie wynosi ją z wraku, który efektownie wybucha zaraz za ich plecami. Klasyka. Banał. Starta płyta. Teraz spróbujcie sobie przypomnieć podobną sytuację w grze wideo. Pustka? U mnie tak samo. Jasne, wielokrotnie zdarzało mi się ratować postaci poboczne blisko związane z awatarem, ale wynikało to z oskryptowanych przerywników filmowych. Sytuacja, w której mogę wydobyć jakąś ofiarę z wraku albo zafundować komuś pierwszą pomoc nie przychodzi mi do głowy.
Zazwyczaj jest tak, że wachlarz „złych” możliwości jest w grach wideo nieporównywalnie większy od palety „dobrych” aktywności. Mogę pociągać za spust, ale nie mogę udzielać pierwszej pomocy. Mogę zabić cywila, ale nie mogę przewieźć go do szpitala. Mogę strzelić rakietą w budynek mieszkalny, ale nie mogę wydobyć ofiar spod jego gruzów. Takich przypadków są setki. Tysiące. Tak przyzwyczailiśmy się do tego wachlarza „zlych” możliwości, że straciliśmy z oczu jego dysproporcję względem palety „dobrych” aktywności. To po części wina producentów. Łatwiej zaprogramować padającego od kuli terrorystę niż cywila, którego wyciągamy z płonącego wielokondygnacyjnego bloku.
Nie myślcie tylko, że jestem jednym z tych straszących pełnymi przemocy grami wideo.
Co to, to nie! Uwielbiam soczyste strzelaniny, przerażające horrory oraz mroczne opowieści bez szczęśliwego zakończenia. Jednak będąc recenzentem dla Spider’s Web, przechodząc przynajmniej kilka gier miesięcznie, człowiek zaczyna zastanawiać się nad pewnymi kwestiami. Widzi uniwersalne wzorce występujące w branży. Powtarzalne schematy, które zaczynają bardziej i bardziej męczyć. Można by przypuszczać, że wraz z rozwojem technologii oraz kolejnymi erami sprzętu do grania możliwości w grach wideo będą dywersyfikowane. Jest zgoła odwrotnie.
Wraz z większymi światami, lepszą grafiką oraz dokładniejszą fizyką obiektów nie idzie w parze większa świadomość oraz odpowiedzialność. Przeciwnie - doskonała warstwa wizualna stała się pretekstem, aby jeszcze częściej strzelać, wysadzać, podpalać, demolować, grabić i tak dalej. Dawniej, gdy gry były dwuwymiarowymi zlepkami pikseli, nie oczekiwano po nich wspaniałych historii, realizmu oraz odpowiedzialności. Czasy się jednak zmieniły. Dzisiaj gry wideo to medium nie gorsze od filmu czy serialu. Ba, śmiem sądzić, żę to medium lepsze. Potężniejsze. Bardziej elastyczne. Angażujące. Nawet intymne.
Mimo gigantycznych mocy obliczeniowych oraz fotorealistycznej grafiki, producenci gier wideo wciąż nie zmuszają graczy do myślenia nad konsekwencjami. Co dokładnie się wydarzy, gdy wrzucę granat do klatki schodowej? Kto ucierpi, gdy ostrzelam z helikoptera ten szpital? Kto będzie ofiarą, jeżeli dalej będę prowadził wymianę ognia na ulicy wielkiego miasta? Deweloperzy gier rzadko kiedy stawiają graczy przed takimi pytaniami. Czasami przez lenistwo. Innym razem ze względu na brak odwagi. Kiedy indziej nie pozwala na to przyjęta konwencja, sprowadzająca ich produkt do prostego symulatora Rambo na szynach.
Dlatego mocno mnie cieszy, gdy powstają takie gry jak Spider-Man czy dodatek Laws of War do realistycznej strzelaniny ARMA III.
Laws of War to podniesienie tematu odpowiedzialności oraz konsekwencji doprowadzone niemal do skrajności. W rozszerzeniu do ARMA III zostają wprowadzone… siły humanitarne, koegzystujące razem z żołnierzami na współczesnych polach bitew. Zapowiada się nudno? Wcale nie. Jeżeli przyjrzycie się poniższemu zwiastunowi, to zobaczycie, że cyfrowa wojna ma również drugie oblicze. Zazwyczaj zasłonięte lenistwem deweloperów albo brakiem wyobraźni. To oblicze pokrzywdzonych. Ofiar, z którymi nikt się nie liczy. Strat poniesionych w imię większego dobra.
W dodatku Laws of War wcielamy się w Nathana MacDade’a - członka międzynarodowej organizacji IDAP niosącej pomoc na terenach ogarniętych konfliktem. To zupełnie nowa postać, dzięki której gracz ma szansę zobaczyć konflikt z innej niż zazwyczaj perspektywy. IDAP posiada na wyposażeniu drony, ambulanse, autokary do przewozu cywili, urządzenia do rozbrajania min, a nawet powietrzne transporty z ulotkami, rozrzucane aby informować lokalnych mieszkańców o niebezpieczeństwie. Wszystko to zostało wciśnięte w realistyczny gorset symulatora ARMA III, co może dawać niesamowite rezultaty.
Naprawdę chciałbym, aby takich inicjatyw było więcej.
Nie oczekuję, że teraz w każdej strzelaninie pojawi się postać medyka, strażaka, psychiatry oraz pracownika społecznego. Zupełnie nie o to chodzi. To jak skakanie ze skrajności w skrajność. Chciałbym tylko, aby na 50 generycznych strzelanin w stylu Call of Duty zdarzała się chociaż jedna perełka pokroju Laws of War. Aby na 50 produkcji o super-bohaterach chociaż jeden z nich myślał, co oznacza walący się wieżowiec w samym środku Nowego Jorku.
Mało mamy gier pokroju Operatora Numeru Alarmowego, This War of Mine, SWAT czy Laws of War. Może to ja na nie nie trafiam? Jeżeli tak jest w istocie, z chęcią sprawdzę wasze rekomendacje. Tytuły, w których z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność. Produkcje o rozbudowanej mechanice, w których liczy się nie tylko osiągnięcie celu, ale również metody i zasady jego dochodzenia. Byłaby to kapitalna odskocznia od banalnych symulatorów zniszczenia, które katuję ze znajomymi.