Trafiliśmy w punkt, gdy grafik Watch Dogs 2 powiedział "to jest nasza gra"! - Platige Image zdradza szczegóły współpracy z Ubisoftem
Zlokalizowane w Polsce studio produkcji oraz post-produkcji obrazu Platige Image odpowiada za jeden z najwyżej cenionych zwiastunów gier w całym 2016 roku. Polacy stworzyli trailer zapowiadający Watch Dogs 2, który miał za zadanie oddać oryginalną atmosferę kolorowego San Francisco.
O kulisach produkcji tego materiału, kuchni produkcyjnej, a także relacjach z Ubisoftem rozmawiam z Piotrem Prokopem (executive producer) oraz Tomaszem Sawińskim (CG Supervisor) z Platige Image. Próbowałem również pociągnąć ich za języki w kwestii nowej odsłony Assassin’s Creed oraz Beyond Good and Evil 2, ale byli naprawdę twardzi:
Szymon Radzewicz, Spider's Web: Jacy oni są w tym Ubisofcie? Jakby nie było, jeden z największych producentów gier na świecie.
Piotr Prokop: Ubisoft jest bardzo dobrym klientem. Jasno formułuje swoje oczekiwania i wizje. To niezmierne ważne, aby klient dokładnie wiedział czego chce. Jesteśmy bowiem studiem, które rozwiązuje wszelkie problemy kreatywne, proponuje dużo rozwiązań oraz pisze własne scenariusze. W momencie, gdy przedstawiamy materiał i słyszymy: „nie o to nam chodziło”, pytamy „w takim razie jak chcielibyście to zamienić” a klient odpowiada „nie wiemy… niech to będzie inne” może to wróżyć jedynie problemy.
W przypadku Ubisoftu taka sytuacja nigdy nie miała miejsca. Ich team w Montrealu jak i w paryskiej centrali okazał się bardzo dokładny w swoich uwagach. Spowodowało to, że nasza współpraca przebiegała bardzo gładko i merytorycznie. Oczywiście nie oznacza to, że było łatwo i nie byliśmy zasypywani tonami uwag oraz sugestii.
Powstawanie filmu przeznaczonego do marketingu np. gry nigdy nie jest nadzorowane przez jedną osobę po stronie klienta. O tym co ma się w nim znaleźć decydują całe grupy ludzi. A trzeba pamiętać, że trailer Watch Dogs 2 jest specjalnym projektem, w którym historia nie jest najważniejszą rzeczą. Film miał wywoływać konkretne reakcje w widzach, a przecież wiemy, że na każdego człowieka działa coś innego.
Wiedzieliśmy, że film trafił w punkt, gdy zespół developerski Ubisoftu obejrzał go przed premierą i każdy grafik pracujący przy Watch Dogs 2 powiedział: „Platige dokładnie uchwycił ducha naszej gry. To jest nasza gra”. Jeżeli trafiamy w taki sposób do osób, które inwestują w tworzenie produktu setki godzin pracy, nieprzespanych nocy i urlopów, oznacza to, że chyba całkiem nieźle wyszedł nam ten zwiastun.
Mieliście stworzyć zwiastun gry, która dopiero pojawi się na rynku. Co by się stało, gdyby assety wyciekły do sieci?
Piotr Prokop: Negocjacje rozpoczynają się w momencie podpisania przez Platige Image umowy o zachowaniu poufności. Tak zwane NDA. Jest to podstawa do rozmów umożliwiająca obu stronom ujawnienie wszystkich niezbędnych informacji do realizacji projektu, sformułowania ofert itd.
Nigdy nie zdarzyło się tak, aby jakiekolwiek informacje wypłynęły z naszego studia. W przypadku takiego zajścia szkody mogą być ogromne - raz, że umowy są obarczone dość dotkliwymi karami finansowymi. Dwa, że ucierpiałaby na tym reputacja firmy.
Oglądam wasz zwiastun Watch Dogs 2 i zastanawia mnie, na jakim sprzęcie powstaje coś takiego.
Tomasz Sawiński: Jedną z największych ciekawostek jest nasz własny mocap. Oczywiście mamy własną renderfarmę, co przy tak dużych projektach nie stanowi dla nikogo zaskoczenia. Graficy pracują na stacjach roboczych PC w środowisku Windows lub Linux. Mogą też wybrać czy chcą korzystać z tabletów graficznych (nie mylić z tabletami multimedialnymi).
Oprogramowanie to głównie Autodesk Maya, 3ds max. Rendering odbywa się w silniku Arnold od Solidangle. Korzystamy także z Nuke, MotionBuilder, Zbrush, Mari, Photoshopa, Hiero i wielu innych programów. Co ważne, wszystkie systemy mamy spięte w jeden wewnętrzny pipeline, który sami napisaliśmy, a który jest podpięty do Shotguna - narzędzia do zarządzania projektem.
Chciałbym też zajrzeć wam do portfela…
Piotr Prokop: Niestety nie możemy odpowiedzieć na żadne z takich pytań. Finansowe aspekty są objęte tajemnicą handlową.
To powiedz mi chociaż, czy to prawda, że Kalifornijczyków udawali polscy studenci z filmówki.
Piotr Prokop: W sesjach Motion Capture biorą udział zarówno młodzi aktorzy czy studenci szkół filmowych jak i znane w świecie kaskaderskim nazwiska. W przypadku Watch Dogs 2 szukaliśmy osób bardzo naturalnych. Mieliśmy bowiem odtworzyć zwykłych mieszkańców San Francisco. Dzięki współpracy z filmówką udało się nam to zrobić.
Gdy usłyszeliście „wepchnijcie całe San Francisco do zwiastuna”, nie byliście nieco przytłoczeni ogromem zadania?
Piotr Prokop: Zadanie, które Ubisoft postawił przed nami rzeczywiście było dość ambitne. Do odtworzenia topologii miasta użyliśmy praktycznie wszystkich dostępnych materiałów, włączając w to bazowe modele otrzymane od developera. Ubisoft Montreal w swojej grze bardzo dobrze odwzorował architekturę San Francisco. Upchnięcie tego w dwóch minutach filmu było zadaniem, którego podjął się nasz reżyser Damian Nenow.
Większość projektów zaczyna się od procesu pre-produkcji, w którym tworzymy storyboardy, previzy itd. W tym przypadku podstawą dla naszych działań był mood video, który wyznaczył ton i tempo filmu. W wielu przypadkach projekt odbiegał od standardowego procesu. W końcu musieliśmy zmontować ponad 100 ujęć oraz nadać mu charakter videoclipu muzycznego, opowiadającego o życiu hakerów z gry Watch Dogs 2.
Tomasz Sawiński: Klient był dobrze przygotowany jeżeli chodzi o "rozpracowanie" miasta. W końcu w grze Ubisoft stworzył jego mniejszą wersję, zachowując klimat i landmarki. Reżyser z art directorem mogli czerpać z tego garściami opracowując kolejne ujęcia w naszym filmie.
Można tak po prostu „odtworzyć sobie miasto” do celów komercyjnych, bez zgody burmistrza czy prezydenta?
Piotr Prokop: W kilku miejscach musieliśmy dość mocno uważać, aby nie pokazać budynków, które chronione są prawami autorskimi przy jednoczesnym przekazywaniu widzowi w każdym z ujęć, że akcja dzieje się w San Francisco oraz Bay Area.
Dostaliście dostęp do super tajnych serwerów Ubisoftu z plikami gry? Mogliście bawić się ze wczesną wersją Watch Dogs 2?
Piotr Prokop: Na początku projektu dostaliśmy od Ubisoftu gigantyczny zastrzyk wiedzy na temat gry. Mogliśmy poznać wszystkie assety, które były do niej tworzone. Porozmawiać z twórcami. W końcu to oni znają swoją grę najlepiej i chętnie dzielą się tym co wyprodukowali. Im lepiej będziemy znali świat gry tym łatwiej i dokładniej przełożymy go na obraz.
Według nas kluczem do stworzenia dobrego trailera jest dogłębne poznanie gry, wizji dewelopera i komunikatów, które chce przekazać widzowi. WD2 opowiada o życiu hakera, progresji jego działań. Gdy obejrzymy film pod tym kątem, zobaczymy, że Marcus na początku swojej przygody wymazuje siebie z systemu wstępując do DeadSec, a w miarę upływu czasu jego działania nabierają skali.
Tomasz Sawiński: Dostaliśmy sporo modeli wyeksportowanych z gry, które były referencją dla naszych postaci, lokacji itp. Nie używaliśmy ich jeden do jednego, ponieważ assety z game devu różnią się od naszych standardów. Grę widzieliśmy tylko na filmikach nagrywanych przez Ubisoft, choć ciężko było to nazwać grą. To był bardziej przelot przez ich lokacje, na bardzo wczesnym etapie produkcji.
Dostaliśmy także sporo materiałów od art directora, które definiowały styl, kolorystykę, klimat, główne postaci i mieszkańców poszczególnych dzielnic. Wszystko to było bardzo ładnie opracowane i przygotowane. Klient dawał sporo swobody.
Wszystko ładnie, pięknie, ale nie uwierzę, że nie mieliście żadnych komplikacji.
Piotr Prokop: Patrząc na film od strony czysto produkcyjnej, timing zawsze jest wyzwaniem. Szczególnie gdy mierzymy się z tak dużą liczbą ujęć, postaci itd. Nigdy nie zdarzyło się, abyśmy skończyli tydzień przed deadlinem mówiąc „ok, gotowe”. Zawsze znajdzie się coś, co można poprawić, dodać i upiększyć. Dodawanie zawartości w takim filmie jest nie tylko łatwe ale i mega satysfakcjonujące.
Tomasz Sawiński: Największym problemem była ilość lokacji do przygotowania. Mieliśmy trochę ponad 100 ujęć, w tym prawie 60 miejscówek. Musieliśmy to bardzo dokładnie zaplanować i ściśle pilnować harmonogramu. Gdzie się dało wstawialiśmy mattepainty, często kosztem ograniczenia ruchu kamery - niestety trzeba było iść na kompromis. Mimo wielu problemów po drodze, o dziwo obyło się bez poślizgu.
Jak świat zareagował na wasz zwiastun Watch Dogs 2?
Piotr Prokop: Materiał wideo został przyjęty bardzo dobrze. Zagraniczne media podkreślały, że doskonale wprowadza w atmosferę gry. Do tej pory na kanałach YouTube Ubisoftu został obejrzany ponad 14 milionów razy. Cieszymy się z takiego odbioru naszej pracy.
Co w kwestii trailerów nowego Assassin’s Creed w Egipcie oraz Beyond Good and Evil 2?
Piotr Prokop: Postrzegamy Ubisoft jako jednego z naszych najważniejszych klientów w przypadku produkcji cinamatików. Rewelacyjnie współpracowało się przy produkcji zarówno For Honor jak i Watch Dogs 2. Cała reszta to tajemnica.
Gdybyście mieli możliwość stworzenia zwiastuna do dowolnej gry, co by to było?
Piotr Prokop: Jestem dozgonnym fanem Star Wars. Byłoby super stworzyć trailer w tym uniwersum!