Kolejny test gogli VR i kolejne rozczarowanie. Czarno to widzę
Siedzę na łóżku w izolatce. Słyszę szum na korytarzu, rozglądam się. Na ścianach z dużych cegieł wyświetlają się napisy przedstawiające statystyki i realia zamknięcia na małej powierzchni. Potem przenoszę się do Syrii, dookoła chaos, strach, wybuchy. Nagle wyświetla się komunikat, że telefon jest przegrzany.
Próbuję, naprawdę próbuję przekonać się do wirtualnej rzeczywistości podawanej zwykłemu, niehardkorowemu graczowi w wykonaniu Oculusa i Samsunga. Nie potrafię, bo to po prostu kiepskie rozwiązanie.
Gdy już zmuszę się do kolejnego doświadczenia z Gearem VR przychodzi moment na cały rytuał. Wytrzeć okulary z obu stron, porządnie. Ściągnąć case z telefonu, wytrzeć porządnie ekran - na okularach ani na telefonie nie może być żadnej smugi czy paprochu, żadnej drobinki kurzu, bo inaczej zamiast skupiać się na wirtualnym świecie wzrok będzie skupiał się na denerwującej niedoskonałości. Cały rytuał jest na tyle denerwujący, że magiczny świat przestaje być wart kilkukrotnego zakładania i ściągania, czyszczenia całego oprzyrządowania.
Całość jest ciężka. Co z tego, że na Gearze VR fajnie ogląda się Netfliksa, że ma się wrażenie siedzenia w kinie jak po 10 minutach wszystko zaczyna ciążyć, ręka sama wędruje by podtrzymać okulary. I tak dobrze, jak dotrze się do 10 minuty, bo prawdopodobieństwo że jakieś 9 minut wcześniej soczewki zaparują i trzeba będzie je wytrzeć (czyli ściągnąć całość, wytrzeć, założyć, powtórzyć proces za kilka chwil) jest niemal stuprocentowe.
Jeśli wszystko w końcu jest w porządku, to można zacząć zabawę. Problem w tym, że po kilku razach w zasadzie nie wiadomo czym się bawić.
Gry, te proste niewymagające kontrolera, nudzą się wyjątkowo szybko - albo są zbyt banalne na dłuższe rozgrywki, albo szybko powodują dyskomfort, ile można oglądać przepiękne krajobrazy w 360 stopniach? Wideo 360 z Facebooka ma zazwyczaj denną jakość i buforuje się wyjątkowo długo, co sprawia że samo wideo nie jest warte czekania.
Są jeszcze przeróżne aplikacje. Niektóre wysyłają w kosmos, niektóre edukują, inne dostarczają historie i newsy których można “doświadczyć” (robi je Guardian czy New York Times).
Niby to wspaniałe, niby możemy wyrabiać empatię, stawać na czyimś miejscu i współodczuwać.
Tyle, że żeby nauczyć się tej empatii muszę najpierw tego chcieć. Poza tym muszę mieć też wystarczająco dużo miejsca w pamięci telefonu żeby pobrać te wszystkie wspaniałości.
Wspaniałości zapychają 32 gigabajty pamięci w zastraszająco szybkim tempie. Jeśli używam dodatkowych aplikacji, to żeby je pobrać muszę odpalić VR i w headsecie kliknąć “pobierz” bo deweloperzy nie przewidzieli opcji pobierania zmiennych treści wewnątrz aplikacji newsowej ze zwykłego trybu 2D.
Chcę więc kliknąć “pobierz” przy kilku materiałach jednocześnie, skolejkować je i “doświadczyć” ich póżniej. Tyle, że się nie da bo zaraz telefon woła, że brakuje mu miejsca.
Po miesiącu okazuje się też, że tych aplikacji nie ma wcale tak dużo, że spróbowało się już niemal wszystkiego, nawet z nudy na siłę tego, co nie wydawało się interesujące.
Okazuje się, że headset VR do którego wkłada się telefon (oczywiście naładowany, bo bateria pożerana jest błyskawicznie) staje się kolejnym gadżetem, który pokazuje się rodzinie i znajomym w ramach ciekawostki. Z tym, że nie jest to gadżet typowo imprezowy, bo kto chce na imprezie by kolejni uczestniczący izolowali się w swoim świecie i siedzieli odcięci kręcąc głową i ciałem?
Nie warto. Jestem już pewna, że VR to nie technologia, która w najbliższych kilku latach podbije serca przeciętnych konsumentów.
Wiem za to, że Oculus, HTC czy Sony robi dobrze inwestując w rozwój profesjonalnych urządzeń przeznaczonych dla graczy, nawet jeśli kosztują one po kilka tysięcy złotych i wymagają specjalnego zestawu sprzętowego.
Tak musi być - VR musi przejść fazę wyspecjalizowania i dopiero później, po rozwoju, ulepszeniu technologii, będzie mógł komfortowo zagościć w salonach zwykłych niegraczy.
Gear VR, Google Cardboard - to wszystko na razie eksperymenty niewarte większej uwagi.