Gry / Relacja

Widziałem na żywo nowego God of Wara i nie zawaham się o tym opowiedzieć!

God of War to bez wątpienia król konsolowych slaherów. A jego nowa odsłona, zaprezentowana po raz pierwszy na konferencji Sony, jest dość… oryginalna. Nie miejsce jednak złudzeń: Kratos to nadal maszyna do mordowania.

Kiedy Sony po raz pierwszy zaprezentowało nowego God of Wara, poczułem się zaintrygowany i zaniepokojony. Główny protagonista, Kratos, który słynie z tego, że nie ma żadnej litości i że gołymi rękoma rozrywa swoich przeciwników na strzępy, tu… wrażliwie (jak na samego siebie) opiekuje się swoim synem. Zaraz, zaraz, że co? Ojcowska miłość w God of War? Czy to nie poszło za daleko?

Na szczęście przedstawiciele Santa Monica Studios zaprosili mnie na zamknięty, kameralny pokaz dla kilku osób, podczas którego zamiast oglądać wyreżyserowane wideo, mogliśmy doświadczyć samej gry. Zanim przejdziemy dalej, należą się pewne wyjaśnienia: gra, wbrew pozorom, jest na wczesnym etapie produkcji. Na wiele zadanych przeze mnie pytań przedstawiciele studia szczerze odpowiadali, że nie mogą mi na nie odpowiedzieć, bo niektóre decyzje nie zostały jeszcze podjęte, a sama gra jest w budowie.

To, co mi zaprezentowano, to dokładnie ten sam fragment gry, który widzieliśmy wcześniej na zwiastunie. Tyle że dzięki obcowaniu z „żywym kodem” miałem okazję przyjrzeć się tej grze z bardzo bliska. Największa rewolucja? Nie, nie fabuła. Kamera.

God of War nie posiada otwartego świata, ale nowy system kamery pozwala na jego szerszą eksplorację

No właśnie. Seria gier God of War cechowała się do tej pory wyświetlaniem predefiniowanego przez twórców gry kadru. Teraz kamera jest sterowana przez gracza, co ma pozwolić na większą swobodę w odkrywaniu świata gry. Świata zamkniętego, żeby była jasność. Choć zwiastun mógł sugerować coś innego, God of War nadal jest grą liniową, z jedną możliwą ścieżką postępu. Co ciekawe, gra ma nie zawierać ekranów ładowania, a także „cięć” w kamerze. Nie będzie więc szybkich zmian kadrów, kamera płynnie będzie zmieniała swoją pozycję, nawet do scenek przerywnikowych.

Świat jest faktycznie piękny i pełen szczegółów. Śnieg, tak jak w nowym Tomb Raiderze, jest dokładnie symulowany. Tekstury na wszystkich obiektach są bardzo ostre, a gra przepełniona jest świetnie i gustownie dobranymi efektami graficznymi. To, co jednak robi szczególne wrażenie, to szczegółowość postaci, zarówno samego Kratosa i jego syna, jak i przeciwników, jakich napotykamy w grze.

God of War

A skoro już o tym synu mowa… nie, nie bójcie się. Choć Kratos faktycznie ma nowego podopiecznego, to nadal jest ogarniętym wściekłością (rage’em) wojownikiem. I to na tyle, że nawet podczas scenek dialogowych z synem, musi się kontrolować, by nie wybuchnąć złością. Co zresztą w jednej ze scenek przerywnikowych zostało dość dowcipnie zilustrowane poprzez rosnący rage meter, gdy syn wykazał się niefrasobliwością.

Kratos nie walczy sam

Walka to, jak zawsze, czysty miód. Wracają znakomicie dobrane kombosy i system walki, choć mechanika gry została zmieniona. Zamiast na przyciskach funkcyjnych, jest oparta przede wszystkim na triggerach. Pojawił się też tryb skupienia (focus mode), który będziemy wykorzystywać do ataków z dystansu, do wygodniejszej walki na niewielką odległość poprzez zablokowanie kamery na wrogu czy wreszcie do wynajdywania sekretnych lokacji, w których znajdziemy chociażby materiały do nowego systemu craftingu.

Syn Kratosa nie jest tylko elementem fabularnym. To nasz dzielny mały pomocnik, który wspiera nas podczas walki. Wywoływany przyciskiem na padzie potrafi ostrzeliwać przeciwników z łuku czy ich „elektryzować” jakąś swoją specjalną umiejętnością, o której twórcy na razie nie chcą więcej opowiadać. Może też być częścią wykoncypowanego przez nas kombosa. I nie martwcie się: nie musimy się opiekować synem i pilnować, by nie zginał. Mechanika gry zakłada, że syn jest nieśmiertelny (z uwagi na to, że jest zawsze szybszy od nas i przeciwników). Syn nie jest i nie będzie postacią grywalną.

God of War

Cała gra działa w 30 klatkach na sekundę. Santa Monica cały czas bierze pod uwagę 60 klatek na sekundę, ale nie chce się do tego zobowiązywać. Gra będzie w jakiś sposób połączona fabularnie z poprzednimi odsłonami, a sama fabuła i narracja będzie teraz pełniła znacznie istotniejszą rolę. Nie jest też znany los znanych z poprzednich części QTE (quick time events). Studio rozważa ich wprowadzenie, ale nie podjęto żadnej ostatecznej decyzji w tym temacie.

Nadal jestem sceptyczny. Nie dlatego, że nowy God of War jest kiepski. Wręcz przeciwnie, gra zapowiada się po prostu świetnie, mimo iż na dobrą sprawę widziałem jej maciupeńki fragment. Jednak czy aby na pewno chcę bogatej fabuły i rozbudowanych przerywników filmowych w tej do tej pory cudownie infantylnej serii? Nie jestem pewien. Ale też nie mogę się doczekać, by móc przetestować efekt końcowy. Choć na gotową grę przyjdzie nam jeszcze długo czekać…

nie mobile
przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst