Imigranci i szlachcie, czyli nie dziwię się graczom preferującym abonament w grach MMORPG
Nie każdy producent może sobie pozwolić na abonament. No, przynajmniej nie na dłużej. Dotychczas ta sztuka udała się głównie twórcom World of Warcraft oraz EVE Online. Chociaż model Free2Play gwarantuje większości tytułów duże zainteresowanie, zupełnie nie dziwię się graczom, którzy z obecności comiesięcznych opłat są zadowoleni. Właściwie, to całkowicie ich rozumiem.
Kto może sobie pozwolić na abonament?
Age of Conan, Lord of the Rings Online, The Secret World, Rift, Tera, Final Fantasy XIV, Star Wars: The Old Republic – to wszystko tytuły, które miały obowiązkowe opłaty abonamentowe w momencie premiery. Dzisiaj nie ma ich żadna z tych produkcji, natomiast część z wymienionych walczy nie tylko o miejsce w pierwszym szeregu, ale o przetrwanie.
Kolejne MMORPG wyrastają jak grzyby po deszczu. Konkurencja jest ogromna, natomiast ilość graczy skłonnych do comiesięcznych, dodatkowych opłat – ograniczona. Niezwykle dochodowy tort podzieliły między siebie dwie gry – ogromną część słodkości zgarnia Blizzard z World of Warcraft, natomiast małą, ale regularną porcję dostaje niezwykle ambitne EVE Online, do zabawy z którym „dojrzewam” już 3 rok.
Szacuje się, że w World of Warcraft gra regularnie 7,5 miliona osób. Kosmiczne EVE to dom dla około 500 tysięcy graczy. Wszystkie inne czołowe produkcje MMO, takie jak Guild Wars 2, The Old Republic czy nawet War Thunder bądź World of Tanks, są darmowe. Niezwykła popularność tych gier, a w wielu przypadkach wręcz ich druga młodość pokazuje, jak ciężko utrzymać się na rynku, stawiając na comiesięczne subskrypcje. World of Warcraft oraz EVE Online wspólnie siedzą przy złotym stole, całej reszcie oddając jedynie skrawki i ochłapy.
Mimo tego, kiedy na horyzoncie pojawia się kolejne obiecujące MMO, jak na przykład Black Desert, wielu komentujących z pełną powagą pisze „mam nadzieję, że będzie abonament”. Dlaczego gracz, który przecież kupuje gry za własne, ciężko zarobione/wybłagane pieniądze, chce zapłacić za produkcję więcej, skazując się na comiesięczny haracz?
Nie znamy własnej wartości
Najpierw zła strona medalu. Podczas ogrywania przeciętnego The Elder Scrolls Online natrafiłem na zaskakująco dużą ilość błędów. Część z nich dotyczyła nawet tytułowych Starożytnych Zwojów, wokół których skupiał się główny wątek fabularny. Po zetknięciu się z bugami opłacający abonament gracze podzielili się w komentarzach na dwa równie liczne obozy, dyskutując na temat problemów z grą.
To, co mnie naprawdę zszokowało, to w pełni poddańczy ton jednej ze stron. Zdaniem grupy A nie powinno się narzekać na błędy, a jedynie grać dalej. Bugi to rzecz naturalna i tylko wspierając twórców abonamentem ci będą w stanie pracować nad tytułem oraz eliminować wpadki. Typowy przykład mentalności potwierdzającej, że wszyscy jesteśmy beta-testerami.
Zdaniem tej grupy im więcej osób płacących abonament, tym szybciej błędy zostaną naprawione, natomiast wszelkie skargi i zażalenia można wsadzić sobie w cztery litery. Czytając komentarze tej strony, wydawało się oczywistym, że ESO w momencie premiery będzie najeżone niedogodnościami i narzekanie na bugi to czysta głupota. Podsumowując, wydając 200 PLN na grę oraz 50 PLN na abonament nie mam prawa do narzekania, ponieważ tak wygląda naturalna kolej rzeczy. Jeśli myślę inaczej – niech spadam razem z grupą B do gier Free2Play.
MMORPG to chory gatunek
Pokazuje to typową degrengoladę, która toczy się przez gatunek MMORPG. Jedna produkcja po drugiej, niedopracowane tytuły abonamentowe lądują na sklepowych półkach. Twórcy chcą zarobić na popularności marki. Czy to Władca Pierścieni, Gwiezdne Wojny czy Starożytne Zwoje, otwarcie musi być wielkie.
Brak odpowiednio przygotowanych serwerów, brak odpowiednich beta-testów, brak zwyczajnej zdolności do przewidywania – pal licho niezadowolenie klientów. Ważne, że pierwsza fala graczy dała się złowić w sidła subskrypcji.
Jak dziurawe to sidła, przekonali się twórcy The Old Republic. Butne BioWare wychodziło z założenia, że marka Gwiezdnych Wojen wystarczy, aby zatrzymać graczy przy sobie. Producenci mieli w nosie narzekania klientów – subskrybentów. Zamiast naprawiać błędy oraz tworzyć zawartość dla wysokopoziomowych postaci, upadli mistrzowie cRPG skupili się na kosmetycznych DLC, dodających fatałaszki oraz sympatyczne zwierzątka.
Dzisiaj The Old Republic jest cieniem samego siebie. Twórcy zaczęli słuchać graczy, lecz zrobili to zbyt późno. Łakomy na płynące z abonamentu profity wydawca nie docenił niepochlebnych recenzji oraz lamentów graczy. Tłum rycerzy Jedi tym razem znał swoją wartość, gardząc dziełem zniszczonym przez Electronic Arts. Mimo tego, wciąż znam wielu graczy, którzy z The Old Republic bawią się doskonale. Co w tym wszystkim najciekawsze, większość z nich opłaca abonament.
Abonamentowy mur berliński
To doprawdy niezwykłe, obserwować graczy w The Old Republic, którzy zawiązują hermetyczne, wysoce ekskluzywne grupy graczy opłacających subskrypcję. Tacy abonamentowi klienci nie tylko mają ułatwiony dostęp do ciekawszej zawartości, ale również nie nawiązują kontaktów z „darmowymi” graczami, którzy eksplorują świat bez wnoszenia żadnych opłat. W ich oczach to po prostu motłoch.
Byłem świadkiem ciekawego wydarzenia, kiedy grupa opłacających abonament klientów rozmawiała w jednym z kosmicznych portów. Dialogi były na tyle kapitalne, że musiałem przystanąć i posłuchać. Gracze wczuwali się w prowadzone przez siebie postacie, rozmawiając na modłę klasycznej, papierowej sesji RPG. Popularne „100K GOLD PLS” czy inne „LKG 4 TNK” pasowało do nich jak pięść do nosa. Ci gracze żyli swoimi awatarami, doskonale bawiąc się w uniwersum Gwiezdnych Wojen.
Stałem się niewiernym
Jako, że sam miałem za sobą wiele sesji RPG, natomiast wczuwanie się w postać to dla mnie żadna nowość, postanowiłem nawiązać kontakt z grupą. Pomimo niezgorszych dialogów, zostałem odrzucony. W ich oczach byłem niewiernym. Byłem niczym „gora” w perspektywie islamisty, niczym heretyk dla katolika. Nie opłacałem abonamentu, przez to byłem motłochem. Czymś na kształt niższej klasy. Niezależnie od wieku, zdolności do pisania czy wczuwania się w postać – bariera subskrypcji, której nie opłacałem, była nie do przeskoczenia.
To niezwykłe ciekawe doświadczenie do teraz przypomina mi o sobie podczas testowania kolejnych MMORPG. Opłacanie abonamentu sprawia, że gracz bardzo często czuje się dowartościowany, czuje się częścią ekskluzywnej grupy. Nie chodzi tutaj jedynie o aspekt finansowy, ale również pewną wyjątkowość i odrębność. Opłacanie abonamentu daje po prostu poczucie wspólnoty i miejsca.
Nie raz i nie dwa spotkałem się w komentarzach, również na Spider’s Web, z lekceważącym podejściem do graczy którzy lubują się w produkcjach Free2Play. Subskrybenci zarzekają się, że nigdy by nie weszli na serwer takiej gry, uciekając przed chamstwem, grubiaństwem i prostactwem. Dla odmiany, serwery abonamentowe mają być wzorem kultury, więzi i wspólnoty, czego idealnym przykładem była wcześniej opisana, hermetyczna grupa żyjąca światem Gwiezdnych Wojen.
Niechciani imigranci i anonimowość w tłumie
Co w tym wszystkim najgorsze, czasami nie sposób nie zgodzić się z takimi stereotypami. Wszystkie MMORPG, które oferowały mi kapitalne przygody oraz możliwość wczucia się w postać, wymagały opłacania abonamentu. To w MMO opartych na subskrypcji wyrastały struktury, w postaci gildii i organizacji, które wymuszały na swoich członkach odpowiednie zachowanie, kulturę czy w końcu odgrywanie postaci.
Tam, gdzie produkcja zmieniała swój profil na darmowy bądź skupiony wokół mikrotranskacji, gracze w momencie stawali się sobie wrodzy bądź anonimowi. Do teraz mam w pamięci świetną społeczność skupioną wokół Lord of the Rings Online. Kiedy w Turbine przestali wymagać abonamentu, magia prysła. Tak po prostu, z dnia na dzień.
Wirtualne Śródziemie zostało zalane przez graczy. Plutony anonimowych krasnoludów, elfów i hobbitów wylewały się z ekranu. Niczym imigranci z krajów arabskich, nowi goście w fantazyjnym świecie nie chcieli nawiązywać żadnych relacji. Po prostu pędzili od zadania do zadania, mając w nosie scenariusz, historię świata czy przynależność do ambitnej oraz wymagającej grupy. Ot, klasyczny grind i całkowity brak asymilacji.
Jeden po drugim, bliscy mi gracze zaczęli odchodzić od Lord of the Rings Online, ustępując pod naporem imigrantów. Sam stałem się zupełnie anonimowy, pośród mnóstwa graczy. Nikt nie chciał mi pomóc, nikt nie chciał porozmawiać, wszyscy jedynie gnali do przodu. Anonimowość, brak wyrazu, nijakość – te wartości zaczęły dominować na serwerach. Niedługo potem i ja opuściłem Śródziemie.
Gracze w potrzasku
Do dzisiaj nie potrafię znaleźć dla siebie miejsca, tak jak wielu innych graczy. Marzy mi się społeczność, która skupia się na prowadzeniu klimatycznej rozgrywki, wzorem pamiętnego trybu wieloosobowego w Neverwinter Nights. Niestety, takiej ze świecą szukać. Wraz z każdym kolejnym abonamentowym MMORPG zaczynają się tworzyć kruche struktury, lecz te padają jedna po drugiej, na skutek nieudolności producentów.
Zachłanni twórcy zdają sobie sprawę, że wcześniej czy później będą musieli zrezygnować z abonamentu. Kiedy opadnie premierowa zawierucha i okres ekscytacji, będą zmuszeni zająć się naprawą błędów. Wtedy jednak na rynku pojawi się już kolejny debiutant, do którego przejdą poszukujący prawdziwej przygody subskrybenci.
Wszakże to nie ich wina, że większość nowych gier z gatunku da się „przejść” w mniej niż tydzień. Wtedy na ich miejsce zlatują się liczni, anonimowi imigranci. No i tak tytuł po tytule. Jedna grupa poszukuje świetnych doznań, druga zaś chce tego, co dostaje pierwsza, tyle tylko, że za darmo. Nieustanna zabawa w kotka i myszkę trwa w najlepsze i tylko największe bądź najbardziej oryginalne produkcje są w stanie się oprzeć temu trendowi.
Nie umiem znaleźć miejsca dla siebie
Nie dziwię się graczom, którzy chcą abonamentu w kolejnych debiutujących grach MMORPG. Właściwie, sam chyba do nich należę. Jako osoba poszukująca fajnej grupy graczy, zdolnej do odgrywania postaci, jestem przerażony tym, co z produkcjami robi przejście na model Free2Play.
Piękne miejsca, wspaniałe krainy, ciekawe postacie niezależne – wszystko to zostaje zalane falą bezosobowych imigrantów, skaczących do zadania do zadania. Od czasów drugiego Neverwinter Nights nie jestem w stanie znaleźć miejsca dla siebie. Odbijam się między kolejnymi średnimi grami MMORPG oraz falami imigrantów u bram następnych wirtualnych światów. Jestem uchodźcą zdolnym do opłacania abonamentu, lecz bez widoków na godną tego produkcję. Co w tym wszystkim najgorsze, nic nie wskazuje na to, że ta sytuacje szybko ulegnie poprawie. Gwoździem do mojej trumny jest dzisiejsza informacja o zawieszeniu produkcji World of Darkness.