Koniec monopolu. Nowa generacja zmieni świat gier na lepszy
Technologia Nvidia DLSS zmieniła świat tworzenia gier, odblokowując na domowych kartach graficznych zupełnie nowe możliwości w kwestii jakości i płynności gier. AMD przez lata nieudolnie próbowało dogonić konkurenta. Dziś w końcu to się udało.

Za sprawą Nvidia DLSS karty graficzne GeForce nie muszą poświęcać większości swojej mocy obliczeniowej na proces rasteryzacji, a więc zamiany sceny 3D w pamięci komputera na dwuwymiarowy obraz widoczny na monitorze. Zamiast tego obraz generowany jest w niższej rozdzielczości, a brakujące piksele dorysowywane są przez sztuczną inteligencję. Dzięki temu możliwe jest wygenerowanie obrazu o wysokiej gęstości pikseli przy jednocześnie wysokiej szczegółowości - zwolnione z procesu rasteryzacji GPU może być wykorzystane do przeliczania innych elementów grafiki. Z czasem też DLSS został rozwinięty również do upłynniania, a nie tylko wyostrzania obrazu.
AMD bardzo długo zwlekało z odpowiedzią na tę przełomową technologię. Jego AMD FSR przez kolejne trzy generacje oferowało podobną funkcjonalność, ale ta była realizowana nie przez dedykowane do tego celu bloki obliczeniowe, a programowo. Trzeba przyznać, że skuteczność i tak była wysoka - a dodatkowo powyższe podejście pozwoliło FSR zaistnieć na innych układach graficznych niż tylko Radeon. Akceleracja sprzętowa Nvidii zapewniała jednak dużo lepsze rezultaty, szczególnie w kwestii jakości obrazu. Gry wykorzystujące FSR dużo częściej wyświetlają błędne artefakty graficzne, wyglądając zauważalnie gorzej.
To też jest bardzo ciekawe:
Koniec monopolu, wiwat konkurencjo. Sprzętowo akcelerowany AMD FSR 4 już tu jest
Nowa generacja technologii skalowania obrazu AMD FidelityFX Super Resolution 4 (FSR 4) wprowadza znaczące zmiany w podejściu do renderowania gier, opierając się na algorytmach sztucznej inteligencji i uczeniu maszynowym. W przeciwieństwie do poprzednich wersji, które wykorzystywały metody analityczne, FSR 4 koncentruje się na rekonstrukcji obrazu z niższej rozdzielczości, oferując jakość zbliżoną do rozwiązań konkurencyjnych, takich jak wspomniane Nvidia DLSS.
Premiera technologii zbiegła się z wprowadzeniem kart graficznych Radeon RX 9070 opartych na architekturze RDNA 4, które jako jedyne obsługują nowe funkcje. Wczesne testy wykazały poprawę w renderowaniu szczegółów, redukcji artefaktów i zarządzaniu szybko poruszającymi się obiektami, co pozycjonuje FSR 4 jako realną alternatywę dla dotychczasowego lidera rynku.
Technologia FSR przeszła znaczącą ewolucję od swojej pierwszej iteracji. Podczas gdy FSR 3.1 opierał się na kombinacji skalowania przestrzennego i czasowego, FSR 4 wprowadza dedykowane algorytmy uczące się, trenowane na serwerach z procesorami Epyc i akceleratorami Instinct. To podejście pozwala na precyzyjniejsze przewidywanie brakujących pikseli, szczególnie w scenach o wysokiej dynamice. Testy w grze Ratchet & Clank: Rift Apart wykazały, że FSR 4 radzi sobie lepiej z renderowaniem futra postaci czy cząsteczek, eliminując problemy z pikselizacją obecne w FSR 3.1.
FSR 4 ma podobną wadę, co DLSS 2+. Wymaga dedykowanego sprzętu
Kluczowym elementem umożliwiającym działanie FSR 4 są jednostki AI drugiej generacji w architekturze RDNA 4. Te dedykowane akceleratory przetwarzają dane w formacie FP8, co wymaga obecności instrukcji WMMA (Wave Matrix Multiply-Accumulate), dostępnych wyłącznie w najnowszych GPU AMD. W efekcie technologia jest ograniczona do kart z serii RX 9070, co buduje jej pozycję jako funkcji premium, ale jednocześnie zawęża grono potencjalnych użytkowników.
W trybie wydajności (Performance Mode) przy rozdzielczości 4K, FSR 4 oferuje wyraźnie ostrzejsze krawędzie, lepszy antyaliasing oraz redukcję zjawiska ghostingu w porównaniu do FSR 3.1. Szczególnie imponująco prezentuje się renderowanie półprzezroczystych materiałów i odbić, które wcześniej generowały artefakty. Na przykład, holograficzne efekty w Ratchet & Clank są bardziej stabilne, a tekstury zachowują spójność nawet podczas szybkich ruchów kamery.

Choć NVIDIA DLSS nadal wydaje się utrzymywać przewagę w stabilności obrazu, zwłaszcza w scenach z kompleksowym śledzeniem promieni, FSR 4 znacząco redukuje różnice jakościowe. Testy w Cyberpunk 2077 i Alan Wake 2 pokazują, że detale takie jak włosy czy elementy środowiska są renderowane z porównywalną precyzją.
Jakie gry wykorzystają FSR 4?
AMD zoptymalizowało proces integracji FSR 4, umożliwiając deweloperom łatwą migrację z FSR 3.1 poprzez podmianę bibliotek DLL. Dzięki temu już w dniu premiery technologia była dostępna w ponad 30 tytułach, w tym Call of Duty: Black Ops 6 i Monster Hunter Wilds, z planem rozszerzenia do 75 gier do końca 2025 r. Obsługa HYPR-RX w sterownikach Adrenalin pozwala również na wymuszone włączanie FSR 4 w grach bez natywnej implementacji.
Decyzja o ograniczeniu FSR 4 do RDNA 4 wywołała mieszane reakcje. Choć AMD argumentuje to koniecznością wykorzystania specjalizowanych jednostek AI, testy wykazały, że starsze karty z obsługą FP16 (np. RDNA 3) teoretycznie mogłyby uruchomić uproszczoną wersję technologii. Brak wstecznej kompatybilności może spowolnić adopcję, zwłaszcza wśród posiadaczy popularnych modeli takich jak RX 7900 XT.

FSR 4 rezygnuje z trybu Ultra Performance (3x skalowania), skupiając się na trybach jakościowych: Quality, Balanced i Performance. W Hogwarts Legacy testy wykazały wzrost FPS o 45-60 proc. w 4K przy zachowaniu szczegółowości zbliżonej do renderowania natywnego.
Integracja FSR 4 z technologią Anti-Lag 2 pozwala zmniejszyć opóźnienia wejściowe nawet o 30 proc., co jest kluczowe dla rozgrywki kompetetywnej. Funkcja Fluid Motion Frames 2.1 generuje dodatkowe klatki, jednak w przeciwieństwie do Nvidia Frame Generation, wymaga aktywnego VSync, aby uniknąć rozmycia ruchu.
To dopiero początek. Dla graczy idą piękne czasy
AMD sygnalizuje plany adaptacji FSR 4 dla konsol nowej generacji, potencjalnie współpracując z Sony nad wersją PlayStation Spectral Super Resolution. W sektorze handheldów, takich jak Asus ROG Ally X, technologia może zrewolucjonizować wydajność, umożliwiając gry w 1080p/60 FPS przy niższym poborze mocy.
Głównym wyzwaniem pozostaje fragmentacja obsługi. Podczas gdy Nvidia oferuje DLSS 4 nawet dla kart RTX 2000, strategia AMD może alienować część użytkowników. Sukces FSR 4 będzie zależał od tempa adopcji RDNA 4 oraz presji deweloperów na optymalizację pod kątem wieloplatformowości. Nie zmienia to jednak jednego, najważniejszego.

AMD FSR 4 stanowi milowy krok w ewolucji technologii skalowania, oferując jakość konkurującą z rozwiązaniami opartymi wyłącznie na sprzęcie konkurencji. Pomimo ograniczeń kompatybilności, jej integracja z nowymi grami i potencjał optymalizacji wydajnościowej czynią ją atrakcyjną opcją dla posiadaczy kart RX 9070.
Dla AMD kluczowe będzie rozszerzenie wsparcia na starsze architektury oraz dalsza współpraca z deweloperami w celu budowy kompleksowego ekosystemu. W perspektywie długoterminowej FSR 4 może stać się kamieniem milowym w dążeniu do fotorealizmu w grach, pod warunkiem utrzymania tempa innowacji i dostępności. Przede wszystkim jednak to ogromna presja na Nvidię, której GeForce’y mogą stracić miano domyślnego i najlepszego wyboru dla graczy. A co za tym idzie, w końcu może zaczną być tańsze.