REKLAMA

Szef PlayStation twierdzi, że Game Pass niszczy rynek gier. To nieprawda, on go tylko dobija

PlayStation wizerunkowo wydaje się ostatnio wyłącznie kompromitować w głośniej sprawie przejęcia Activision Blizzard przez Microsoft. To jednak nie oznacza, że sprzeciw wobec największego wydarzenia w historii branży gamingowej jest bezzasadny. Zwłaszcza że umacnia firmę, która promuje wizję, w której gracze nie posiadają nic.

28.06.2023 17.00
call-of-duty-modern-warfare-ii-open-beta-2022
REKLAMA

Mija kolejny dzień przesłuchań amerykańskiej Federalnej Komisji Handlu (FTC) w sprawie zamiaru przejęcia wydawnictwa Activision Blizzard przez Microsoft. Urzędnicy mają się czym interesować: jedna z największych firm na świecie ma dokonać największej w ujęciu wartościowym transakcji w historii branży IT. Tego typu umowy muszą być zatwierdzane przez regulatorów rynku, ponieważ potencjalnie mogą prowadzić do monopolu.

REKLAMA

Przejęcie Activision Blizzard zaskarżyło Sony, właściciel platformy PlayStation będącej bezpośrednią konkurencją dla konsol Microsoft Xbox. Niestety wygląda na to, że japoński rywal chce głównie zaszkodzić konkurentowi i opóźnić jego plany, a przynajmniej tak wynika z nieudolnej argumentacji. Na dziś wszystkie istotne rynku zatwierdziły już przejęcie, w tym rodzimy dla Sony regulator w Japonii. Z istotnych regionów tylko Wielka Brytania nie wyraziła zgody. No i Stany Zjednoczone, które właśnie sprawę procedują.

PlayStation prawdopodobnie nie zdoła powstrzymać Microsoft. Zresztą nawet po planowanej fuzji, połączone siły Xboxa, należącej do Microsoftu Bethesdy oraz świeżo nabytego Activision Blizzard ów gamingowy twór Microsoftu będzie rynkowo mniejszy od PlayStation. Tyle że szef PlayStation, Jim Ryan, zeznając przed FTC (tu jedno ze źródeł wypowiedzi), ma rację w jednym. Microsoft jest niebezpieczny, bo chce odebrać graczom prawo własności.

Microsoft chce wygasić ostatnią nadzieję graczy na możliwość posiadania gier.

Gry komputerowe to szczególny rodzaj branży, bo związany z emocjami. Gracze przeżywają emocjonujące przygody w wirtualnych światach lub rywalizują w grach online z ludźmi z całego świata. Gry wideo budują wspomnienia, łatwo dać się wplątać i stać się kibicem danej platformy czy danego wydawnictwa. Choć przecież to są dokładnie takie same, nastawione na zysk korporacje, co we wszystkich innych branżach. Sam prywatnie uśmiecham się najszerzej do platformy Xbox, w Polsce najwięcej uśmiechów rodzi PlayStation.

Xbox, wieczny pretendent do pozycji lidera, wypromował wiele świetnych praktyk. Konsole Xbox Series najnowszej generacji bez żadnego problemu uruchamiają kupione wcześniej gry na starsze Xboxy (niemal wszystkie gry z Xboxa One, znaczna część gier z Xboxa 360, wybrane gry z pierwszego Xboxa), zresztą nadal te gry można kupować w cyfrowym Xbox Store. Microsoft promuje też wizję pojedynczej licencji na grę, obejmującą zarówno jej wersję na PC, jak i na konsole. Zachęca partnerów do darmowych aktualizacji remasterujących gry na nowe sprzęty, sam temu daje dobry przykład. No i wreszcie oferuje Game Pass, czyli usługę, w ramach której za niewygórowaną miesięczną opłatą zyskuje się dostęp do setek gier na PC i konsole, w tym całkiem nowych. Brzmi bardzo prokonsumencko, nieprawdaż?

Ja również tak uważam. Takie dobrodziejstwo ma jednak bardzo wysoką cenę. Platforma Xbox ma bowiem najbardziej antykonsumencki system zabezpieczeń antypirackich na rynku. Jeżeli Microsoft w jakiejś odległej przyszłości zdecyduje się wyłączyć chmurę odpowiedzialną za działanie Xboxa, praktycznie wszystkie gry przestaną działać. Nawet te single player. W niektórych przypadkach zapewne pomoże zwykła łatka od litującego się nad graczami dewelopera. W większości przypadków nie pomoże jednak posiadanie gry na płycie. Na tej płycie zazwyczaj prawie nic nie ma.

Xbox Game Pass ma nas przyzwyczaić do rzeczywistości, w której gracz nie posiada żadnych gier.

Za kilkadziesiąt złotych miesięcznie (dokładne kwoty zależą od długości zobowiązania i zainteresowania poszczególnymi platformami sprzętowymi) gracze mogą bez dalszych opłat instalować i bawić się z grami. Nie tylko jakimiś niezależnymi czy starociami - ale też z bieżącymi hitami. Przede wszystkim od Xbox Game Studios i Bethesdy, ale coraz częściej na premiery w Game Passie decydują się też inni wydawcy. Na co tu narzekać?

Dla graczy, którzy nie mogą sobie pozwolić na wydawanie większej ilości gotówki, Game Pass stanowi najdogodniejszy sposób na doświadczenie dużej liczby różnorodnych gier. Ale na czym zarabiają twórcy tych produkcji, skoro są oferowane graczom za darmo? Po pierwsze, za prawa do udostępniania danej gry w Game Passie płaci Microsoft, podobno sporo. Po drugie, same gry może są i w cenie abonamentu - ale rozszerzenia do nich i dodatki już nie.

Microsoft bardzo lubi SaaS (Software as a Service) - rozliczanie się z klientami w formie abonamentu ma mnóstwo księgowych, prosprzedażowych i marketingowych zalet. Chce budować podobną relację z graczami i wyraźnie, czemu daje dowód, jest gotów w to inwestować duże pieniądze. Mimochodem promuje jednak model biznesowy dla twórców, który zapewnia im największe przychody, gdy gra podzielona jest na wiele różnych, kupowanych osobno DLC. Nie jestem pewien czy leży to w długoterminowym interesie graczy.

Przede wszystkim jednak każda gra na konsole Xbox jest chroniona przez bardzo szczelny mechanizm DRM. Zainstalowana gra musi regularnie weryfikować licencję z chmurą. Gracz może przy tym przez pewien czas grać offline, bez łączności z Internetem - można bez obaw brać konsolę na wakacje, gdzie łączność może być problemem. Jednak po czasie gry zażądają łączności z Internetem, do weryfikacji. Ich uruchomienie staje się niemożliwe.

Na dziś oczywiście nie jest to problemem. Wydaje mi się wątpliwą sytuacja, w której jakiś gracz przez wiele tygodni będzie chciał grać na konsoli, ale też nie będzie mógł nawet na chwilę telefonem udostępnić Wi-Fi. Ale za jakiś czas?

Czy za kilkanaście lat zagrasz w starsze Call of Duty i Diablo, jeśli Microsoft przejmie Activision Blizzard?

Niedawno miałem ochotę odświeżyć sobie Quake’a II, czyli grę z 1997 r. Akurat w jego przypadku mogłem pójść na skróty i za sprawą szczególnej opieki wydawcy odpalić grę bez żadnych modyfikacji na moim nowoczesnym komputerze. Gdybym jednak chciał dziś odpalić Q2 na zgodnym z nią pececie, działałaby jak złoto. Tak jak właściwie prawie każda kilkuletnia i starsza gra. Tymczasem jaką mam gwarancję, że Microsoft będzie dalej zainteresowany utrzymywaniem usługi serwerowej dla konsol Xbox One i Xbox Series służącej do weryfikowania legalności gier? Oczywiście żadnej.

Xbox nie jest oczywiście pierwszą próbą wymuszania na graczach łączności z chmurą, ale Microsoft popełnia grzech dodatkowy. Jako jedyny z producentów konsol do gier nie wymaga od wydawców gier, by te były dostępne na nośniku fizycznym w grywalnej formie. Wydawca może tam sobie umieścić, co tylko chce, zresztą i Microsoft tak robi. Posiadacze fizycznej kopii gry Halo Infinite mają w rzeczywistości kilkusetmegabajtową zaślepkę. Resztę - kilkadziesiąt gigabajtów gry - trzeba sobie pobrać z chmury.

Na razie Microsoft jest zainteresowany jej dalszym funkcjonowaniem. Czy będę mógł po latach odkurzyć stareńkiego Xboxa Series, włożyć do niego płytę z Halo i wrócić do gry wspomnieniami? Raczej nie. Bo kupiłem nie grę, a ograniczone prawo do jej użytkowania. A i tak lepiej, bym jej nie kupował wcale, tylko płacił abonament - wtedy starszą grę można po prostu wycofać z oferty i nie przejmować się już graczami wcale.

Game Pass i chmurowy Xbox to niestety tylko przyspieszenie trendów.

Microsoft najsilniej pcha branżę gamingową w kierunku uzależnienia od chmury i Jim Ryan ma rację ostrzegając przy tym szerszą publiczność - nawet jeśli próbuje to wykorzystać do zablokowania umowy, która nie wydaje się rynkowo szkodliwa. Microsoft jednak tego trendu nie zapoczątkował ani nie umocnił.

Twórcy gier od dawna wymuszają na graczach konieczność weryfikacji przez łączność online. Przede wszystkim na platformach pecetowych, takich jak Steam, ale nie jest to też praktyka odległa światowi konsol do gier. Znaczna część gier projektowana jest pod współczynniki generujące nie frajdę, a zysk - czyli nastawionych na mikrotransakcje, dodatki i nieustający poziom zaangażowania gracza. Normalną praktyką jest też tłoczenie płyt z grami w wersji trudnej do nazwania grywalną - bo twórcy zakładają, że każdy i tak będzie musiał pobrać tzw. day one patch, czyli zestaw łatek na premierę usuwający niedoróbki, których deweloperzy nie zdążyli wyeliminować przed przekazaniem obrazu do tłoczni. Często są to fundamentalne błędy, uniemożliwiające bez tej łatki zabawę.

40 zł miesięcznie za kilkaset gier. Super oferta - pod warunkiem, że nie kosztem posiadania gier na własność
REKLAMA

PlayStation ma wiele za uszami i wie, jak zarabiać pieniądze, często nadużywając skończone pokłady cierpliwości swoich fanów. Ma też w ofercie PlayStation Plus, które w dużej mierze jest odpowiednikiem Game Passa. Nadal jednak nie stosuje tak restrykcyjnych zabezpieczeń DRM. Nadal wymaga grywalnej wersji gry na płycie (choć, niestety, bez day 1 patch). Prawdopodobnie jednak rynek wymusi i na Japończykach zmiany.

To koniec czasów, w których gracze mogą sobie kupić grę wideo - tak jak się kupuje płytę CD z muzyką czy film na Blu-rayu. Wydania fizyczne służą właściwie wyłącznie ułatwieniu handlowi z drugiej ręki - z czym zresztą twórcy gier w porozumieniu z producentami konsol aktywnie walczą, na tyle, na ile w ramach prawa mogą. Daliśmy się kupić wygodą związaną z brakiem konieczności obcowania z niewygodną i zajmującą miejsce płytą, w efekcie nie będziemy mieć nic.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA