REKLAMA

Kiedy gigantyczne sukcesy spadają na amatorów, czyli jak małolaty trzęsły polskim e-sportem

Pentagram to najbardziej utytułowana organizacja e-sportowa w historii naszego kraju. Bazował na nastoletniej sile, motywacji i świeżości – wizjonerskich cechach, które znajdziemy nie tylko wśród zawodników.

04.02.2023 10.15
Kiedy gigantyczne sukcesy spadają na amatorów, czyli jak małolaty trzęsły polskim e-sportem
REKLAMA

Przeczytaj też:

REKLAMA

Październik 2006. Kuba „Joe Black” Paluch siedzi w swoim pokoju, dzieląc uwagę pomiędzy zadania maturalne z matematyki i obserwację internetowego score-bota, pokazującego wynik meczu dwóch counter-strike’owych drużyn. Najpierw liczy deltę równania z niewiadomymi, aby później odpisywać ludziom na IRC-u. Połowa pierwszej dekady XXI wieku to łącza wciąż zbyt słabe, aby w czasie rzeczywistym przesyłać wideo przez Internet. Meczową relację zastępuje bot pokazujący aktualny wynik i chat, gdzie fani emocjonują się doniesieniami z wirtualnego pola bitwy.

Kuba jest moderatorem chata.

– W świecie bez YouTube’a czy Facebooka prosta relacja tekstowa budowała unikalny klimat. Czuliśmy się prawie jak na meczu piłkarskim

– opisuje.

– Ludzie pisali przyśpiewki, prześcigali się w przewidywaniach kolejnych rund i oczywiście… obrażali swoje matki – dodaje Marcin „Darky” Sieczkowski, który także moderował IRC-a.

Obaj nie mogli pojąć, jakim cudem ich drużyna z łatwością radzi sobie z gigantami światowego e-sportu. W euforię wprawiały ich zmieniające się cyferki – o ile towarzyszyły polskiej fladze.

Nieznany szerzej polski Pentagram zaczął rozstawiać po kątach faworytów z Danii i Szwecji. Fani e-sportu chcieli się więc dowiedzieć, jaki jest sekret wyjątkowości Polaków.

– Co mapę wchodzili na naszą stronę internetową i wysadzali serwery. Te – owszem – były przyzwyczajone do tysięcy odwiedzających, ale w ciągu miesiąca, a nie godziny – podkreśla Kuba, który dzień finału spędził na gorącej linii z administratorem witryny.

– Nie śpię, bo restartuję serwer

– śmieje się na wspomnienie sytuacji sprzed kilkunastu lat. Dziś obsługa stron jest zautomatyzowana i elastyczna, wtedy wiele rzeczy trzeba było robić z palca.

Emocje sięgnęły zenitu na koniec weekendu, kiedy nie było mowy o odrabianiu lekcji.

– To było ogromne wydarzenie! Chłopaki rozjechali legendarne Ninjas In Pyjamas! – emocjonuje się Kuba.

Na trzeciej decydującej mapie Polacy oddali rywalom zaledwie trzy rundy, a sami wygrali ich szesnaście. Biało-czerwona feta mistrzów świata zaczęła się nie tylko we włoskiej Monzy, ale również przed komputerami fanów Kantera od Zgorzelca po Suwałki.

Zwycięstwo było tak niespodziewane, że nikt nie był na nie przygotowany. Nawet Kuba, choć w Pentagramie odpowiadał za komunikację.

– Mieliśmy kilka anglojęzycznych artykułów, ale to zdecydowanie nie wystarczało. Byliśmy tak zaskoczeni, że nawet nie zrobiliśmy banerków, aby móc chwalić się zwycięstwem… a może nikomu nie chciało się ich robić, bo każdy wolał śledzić IRC-a z Włoch – żartuje Kuba.

---

Kiedy kilka tygodni wcześniej Janusz „Hayabusa” Kubski opuszczał szeregi Teamu Pentagram, wielu wróżyło mu rychły upadek. Weteran polskiej sceny CS-a włożył mnóstwo własnego wolnego czasu najpierw w organizację amatorskich turniejów w kafejkach, a później w zarządzanie lokalnymi drużynami. Ukoronowaniem jego działań było połączenie SpecSteru z Arcy w 2004 roku i zapoczątkowanie hegemona polskiej sceny e-sportowej. Od Team Pentagram miał sobie radzić sam.

Zdjęcie Specnazu z finału Turnieju Ligowego w czerwcu 2002 roku. Janusz Kubski po prawej w okularach.

Pod nieobecność Hayabusy pierwsze skrzypce w Pentagramie zaczął grać mieszkający po sąsiedzku rodziny Kubskich Philipp „Ryan” Kasprowicz (o polsko-niemieckim pochodzeniu). To on jeździł z drużyną na turnieje, pilnował treningów, bootcampów, a nawet łagodził wewnętrzne spory.

– Człowiek orkiestra – od managera i organizatora, po coacha i psychologa

– podkreśla Darky.
Pierwszy skład Team Pentagram (2005 r.) - Rayan w białej koszulce.

Ryan zarządzał operacjami Teamu Pentagram, podczas gdy o finanse troszczyli się ludzie ze strony inwestora – Multimedia Vision. Pomagali przy ściąganiu sponsorów, takich jak producent linii zegarków G-Shock czy szkoła pokera PokerStrategy. To właśnie oni dysponowali wystarczająco pokaźnymi budżetami reklamowymi, aby znaleźć się w nazwie organizacji, która najpierw brzmiała Pentagram G-Shock, aby w 2007 roku przeobrazić się w PGS PokerStrategy.

– Do dziś mam białą koszulę PGS-u z kołnierzykiem całym w logach sponsorów

– wspomina z rozrzewnieniem Darky.

O ile Casio, czyli producenta zegarków G-Shock do zadań specjalnych, nie trzeba specjalnie przedstawiać, to PokerStrategy, szkoła pokera online, została w polskim Internecie zepchnięta na margines po 2009 roku. Jednym z efektów targającej rządem Donalda Tuska afery hazardowej było przyjęcie ustawy dzielącej z nią nazwę. Zakładała ona nie tylko delegalizację gier na automatach poza kasynami i koncesjonowanie ich działalności, ale również zakaz organizowania gier w Internecie i uczestnictwa w nich. Zgodnie z przewidywaniami ustawa zabiła polski hazard. Za czasów PGS-u miał się on jeszcze bardzo dobrze, a PokerStrategy trafił u nas na prawdziwą żyłę złota. Jego model zakładał zbieranie prowizji od graczy, którzy po przejściu darmowych kursów doszkalających rejestrowali się do gry w internetowych kasynach czy tzw. poker roomach.

PokerStrategy wkładał do budżetu organizacji niewidzianą wcześniej w polskim e-sporcie kwotę, szacowaną na od 100 do 150 tys. euro.

Czego chciał w zamian? Przyciągania użytkowników do swoich usług, do czego świetnie nadawała się strona internetowa PGS-u, która obok zawodników była największym skarbem organizacji.

– Miesięcznie odwiedzały nas 2 mln ludzi. Liczyliśmy się w polskim Internecie

– ocenia Kuba.

Witryna organizacji była tak wartościowa, że baner wykupił na niej nawet konkurencyjny Cybersport.

– Miesiąc w miesiąc mieliśmy z tego 5 tys. zł przychodu – wylicza Darky i porównuje taką sytuację do wykupienia baneru na stronie Onetu przez Wirtualną Polskę.

Odwiedzający pgspokerstrategy.com przychodzili poczytać newsy ze świata e-sportu, ale również zerknąć na testy i recenzje sprzętu czy też po prostu pogadać. W czasach przed mediami społecznościowymi strona najlepszej polskiej organizacji e-sportowej łączyła ludzi o wspólnych zainteresowaniach i dawała im szansę dzielenia się swoimi opiniami i komentarzami.

– Każdego dnia miałem zestaw artykułów, który przedstawiałem potencjalnym sponsorom, aby pokazać, że trafiamy nie tylko do gamerów, ale tłumaczymy meandry e-sportu także zwykłym śmiertelnikom – podkreśla Darky, który jako pierwszy w polskim e-sporcie wprowadził stałe pensje dla twórców treści – wywiadów, artykułów i newsów.

Obok graczy stanowili oni najliczniejszą grupę na liście płac.

– Ani się obejrzeliśmy, a firma zbliżyła się do setki zatrudnionych. Sam spędzałem więcej czasu przed komputerem niż na uniwersytecie – żartuje Kuba, studiujący wówczas prawo.

Przeprowadził się do Wrocławia i dostał podwyżkę – z 300 na 1500 zł.

– Rodzice opłacali mi mieszkanie i jeszcze dawali kieszonkowe. Żyłem wtedy jak król. Ludzie potrafili mnie zaczepić na ulicy i gratulować zwycięstw w CS-a czy Warcrafta – wspomina Kuba.

Mimo młodego wieku wszedł też do zarządu zespołu PGS-u (nie całej organizacji!) i został trzecią najważniejszą osobą na zapleczu Złotej Piątki, po niewiele starszych ryanie i Darky’m.

ryan był właścicielem, a Darky pierwszym w historii polskiego e-sportu etatowym pracownikiem. Obaj urzędowali w warszawskim biurze Multimedia Vision, korporacji zatrudniającej kilkuset ludzi.

– Byłem małolatem, który dzięki szczęśliwemu splotowi okoliczności trafił do świata poważnego biznesu i musiał go łączyć z nierzadko niepoważnymi graczami. Z jednej strony tłumaczyłem doświadczonym managerom, jak działa e-sport, a z drugiej użerałem się z blisko setką zawodników – wspomina Marcin, który dorastał do funkcji zarządzającego całym PGS-em.

Choć dziś kojarzy się go głównie z drużyny CS-a, to pod jedną banderą łączył i inne sekcje, m.in. Call of Duty 4, Quake’a, Need for Speeda czy FIFY.

– Wchodziliśmy w nowe tytuły i łączyliśmy klany w jedną organizację – zauważa Darky. Nie był to typowy ośmiogodzinny etat, a raczej praca dwadzieścia cztery godziny na dobę przez siedem dni w tygodniu. – Przychodziłem do pracy rano i ogarniałem papierologię czy sprawy biznesowe z Multimedia Vision. Po południu budzili się gracze, zaczynali zarzucać mnie swoimi sprawami. Zajmowałem się nimi aż do późnego wieczora. I tak każdego dnia. A dodaj do tego jeszcze turnieje i wyjazdy. To wcale nie była lekka praca – podkreśla Darky.

Zawodnicy mieli do niego mnóstwo pytań. Od bootcampów, przez wyjazdy i turnieje, po akcje ze sponsorami i negocjacje kontraktów.

Jako że PGS miał nawiązywać do najlepszych tradycji sportowych, w umowach z graczami zapisywano kary finansowe za niestosowne zachowania.

– Choć nikt nie robił problemu z jednym piwem, to broniliśmy się w ten sposób przed sytuacjami patologicznymi – podkreśla Darky i wspomina turniej Heyah Logitech Cybersport z 2006 roku, który odwiedzili reporterzy TVP. Poprosili go o przygotowanie jednego zawodnika do wywiadu o e-sporcie. – Miałem przyprowadzić osobę, która się nie zbłaźni, ale nie mogłem odpowiadać za zawodników innych drużyn… W czasie wywiadu na drugim planie stał zawodnik konkurencji, a raczej… ledwo trzymał się na nogach. W końcu zaczął wymiotować w stronę kamery – dodaje Marcin z lekkim zażenowaniem.

Szybką ekspansję PGS-u umożliwiła odpowiednia konstrukcja kontraktów. Zawodnicy mieli bowiem stosunkowo niskie pensje (2 tys. zł w przypadku CS-a), ale dostawali większą część z wygranych (do kasy organizacji trafiało tylko 10–30 proc. z wygranych powyżej określonego poziomu). W zamian mieli stać się produktem marketingowym.

– Dwoiliśmy się i troiliśmy, wymyślając ciekawe akcje

- zaczyna Kuba.

Dla sprzedawcy serwerów gier wieloosobowych, Shooters.pl, zorganizowali „granie z gwiazdami PGS-u”, kiedy fani rejestrowali się w systemach partnera. Loga partnerów starali się pokazywać nie tylko na turniejach, ale również w mediach. W magazynie o grach „CD-Action” publikowali artykuły ze wskazówkami do CS-a, a w Headshocie rozmawiali o treningach zespołu.

– Zawodnicy nie byli jednak łatwym materiałem do współpracy – zauważa Darky, który swego czasu musiał wystąpić przed kamerą jako pseudogracz, bo nikt ze Złotej Piątki nie chciał się pokazać. – Powiedzieli, że nie mają wyprasowanych spodni i nie przyjdą, a dla mnie czas antenowy był świętością – wspomina Darky. – Złotej Piątce niezbyt odpowiadała rola gwiazd. Nie lubili wychodzić do fanów i podpisywać autografów – dodaje Kuba.

Mimo to większość e-sportowej sceny uwielbiała PGS, co znalazło swoje odzwierciedlenie w rankingach. W konkursie CyberAsy 2007, gdzie środowisko głosowało na najlepsze marki i zawodników. PGS zdominował klasyfikację konkursową, wygrywając połowę kategorii, w tym te najbardziej prestiżowe: dla najlepszej organizacji oraz drużyny roku. Polacy rozbili bank z nagrodami również na arenie międzynarodowej. Turtle Entertainment, czyli niemiecka firma stojąca za serią zawodów ESL, w sierpniu 2007 roku przyznała PGS-owi tytuł drużyny roku. Neo zdobył przy tym dwa wyróżnienia indywidualne: dla najlepszego zawodnika w ogóle i najlepszego zawodnika CS-a. Na ceremonii wręczenia nagród oprócz graczy był również Darky, który nie mógł sobie odmówić małego trollingu.

– Widziałem, jak z każdą kolejną statuetką dla nas wzrasta frustracja szefa Fnatic, Zr0, czyli Sama Mattewsa. Wylewał swoje żale w Internecie, a ja pod fałszywym nickiem jeszcze go podjudzałem – śmieje się Marcin.

 class="wp-image-3123447" width="580"
Darky odbiera nagrodę

Historia PGS-u jest pełna sukcesów i porażek, wznoszenia trofeów i zaciskania pasa, jedzenia kawioru i chleba tostowego, wspólnych zwycięstw, ale i wzajemnego wbijania sobie noży w plecy. O tym drugim przeczytacie w kolejnej części cyklu.

REKLAMA

Materiał pochodzi ze zbioru reportaży  Karola Kopańki „Polski e-sport”.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA