Dokładnie ćwierć wieku temu Quake pokonał mój komputer
Minęło 25 lat odkąd Quake zmienił oblicze rynku gier wideo. Rewolucyjny shooter od Id Software nie miał sobie równych przez długie lata. Doszło do tego, że konkurencja często składała broń i licencjonowała od Id technologię stojącą za Quake’iem. A nawet jeśli nie, to wiernie go naśladowała.
Rok 1996 r. Niedługo kończący naukę w szkole podstawowej Maciuś Gajewski kupuje w kiosku magazyn Secret Service. To był zdaje się numer specjalny, bo wówczas dołączona do miesięcznika płyta CD-ROM jeszcze nie była standardem. A na tej płycie wersja demonstracyjna gry Quake. Byłem zbyt młody, by już rozumieć jej znaczenie dla branży. Gry, nie płyty.
Ja tylko chciałem zagrać w nowego pierwszoosobowego shootera. Lubię shootery. Quake okazał się przy tym banalnie prosty, choć niezupełnie z intencji twórców. Wyszło na to, że mój PC z 486DX2, 8 MB RAM i SVGA uruchamia tę grę z płynnością, na oko, trzech klatek na sekundę. Podczas gdy ja kląłem na brak pieniędzy na PC z procesorem Pentium, Quake zaczynał zmieniać świat.
Jest to wydarzenie godne szczególnego odnotowania. Quake to dzieło studia Id Software, które już raz zmieniło świat gier – a nawet i komputerów osobistych. Poprzednia gra tego pobiła wszelkie rekordy popularności. Doom, bo o nim mowa, był częściej kupowanym oprogramowaniem nawet od Windowsa 95 – systemu operacyjnego firmy Microsoft, która w tych latach kończyła budować swój monopol. Uważa się, że to właśnie Doom wypchnął Amigę z rynku i doprowadził do jej końca. Wydawało się, że takiego sukcesu przebić się nie da. Oj, niedowiarki.
Pierwszą inspiracją dla Quake’a była gra z zupełnie innej beczki. Konkretniej, Virtua Fighter.
Gra walki na automaty Sega AM2 oferowała płynną grafikę w pełnym trójwymiarze. Do tej pory twórcy gier niechętnie wykorzystywali na taką skalę grafikę 3D z uwagi konieczną moc obliczeniową do jej renderowania. Najczęściej stosowano podejście hybrydowe, w którym oteksturowanym wielobokom towarzyszyły dwuwymiarowe sprite’y (w uproszczeniu: rodzaj bitmapy). Wspomniany wyżej Doom był wręcz grą 2D, z bardzo sprytnym trikiem programistycznym zapewniającym graczowi złudzenie trójwymiaru.
John Romero, współzałożyciel Id Software i współtwórca Dooma, był zachwycony dziełem Segi i chciał stworzyć coś podobnego. Jeden z pierwszych prototypów Quake’a (tytuł gry pochodzi od imienia jednego z bohaterów gry Commander Keen od id Software) nawet skupiał się na walce wręcz, zamiast być klasycznym shooterem. Z tego pomysłu jednak ostatecznie zrezygnowano, co zresztą doprowadziło do odejścia Romero z Id. Jak twierdził, miał dość hamowania jego kreatywności przez resztę zespołu. Na rozstanie się Romero z Id wpłynęły też inne czynniki, tę historię omówimy jednak przy innej okazji.
Nie zmienia to jednak faktu, że i bez wpływu Romero gra Quake we wczesnej fazie projektowania mocno różniła się od produktu, który ostatecznie trafił na rynek. Ogłaszając prasie pracę nad Quake’iem studio Id Software opisywało grę jako skupiającą się na nordyckim bogu piorunów, który miałby walczyć z przeciwnikami za pomocą gigantycznego młota. Gra miała oferować wiele elementów RPG i być utrzymana w klimacie Dungeons & Dragons.
Ta wizja przerosła nawet geniusza w formie Johna Carmacka.
Carmack, dziś znany za sprawą jego pracy nad Oculusem, był drugim filarem nieprawdopodobnego sukcesu Id Software. Romero odpowiadał bardziej za wizję kreatywną, jak ogólne założenia gier, ich mechaniki czy projekty poziomów. Carmack za to był przede wszystkim genialnym programistą, który przenosił pomysły na kod zrozumiały dla komputera. Jak udowodniły Commander Keen, Wolfenstein 3D i Doom – każda z gier wyznaczała zupełnie nową techniczną poprzeczkę na PC – były zresztą potwierdzeniem jego talentu.
Carmack w pewnym momencie uznał jednak, że nie da sobie rady z tak złożonym projektem. Odpowiadał zarówno za pisanie silnika graficznego gry, jak i stosu sieciowego do obsługi trybu multiplayer (wówczas relatywna nowość). W pewnym momencie zdecydował, że czas na odwrót na z góry upatrzone pozycje. Zarzucono wizję gry RPG, w której głównie walczyło się wręcz. Quake miał być kolejnym Doomem, tyle że nieporównywalnie lepszym pod każdym względem. Po projekcie poprzedniej gry pozostały jednak projekty niektórych przeciwników i broni, inspirowane bardziej fantasy niż science-fiction.
- No dobra. Wygląda na to, że wszyscy spekulują czy Quake ma być wolną grą RPG z lekką domieszką akcji. Nie! Co Id robi najlepiej i w czym dominuje? Czy gromko odkrzyknęliście „w akcji”? Wiedziałem, że tak. Quake będzie ciągłą, gorączkową akcją, w większym stopniu niż Doom – ogłosił Carmack na jednym z for internetowych. Po czym wrócił do pracy.
Najpierw technologia, potem gra. Tak pracuje id Software.
Nawet gdy John Romero miał jeszcze duży wpływ na kierunek rozwoju Id Software, zawsze to technologia poprzedzała sam pomysł na grę. Dla przykładu jedna z pierwszych gier studia – wspomniany wyżej Commander Keen – powstał tylko dlatego, że Carmack rozgryzł problem płynnego przewijania grafiki 2D na PC. Uważało się, że na ówczesne pecety nie da się stworzyć klona Super Mario Bros., który za sprawą podzespołów konsol NES był w stanie płynnie przewijać w poziomie grafikę danego levelu. Carmack rozgryzł ten problem, a dopiero potem zbudowano na tej bazie grę.
Nie inaczej było z Quake’iem. Carmack, przy pomocy Michaela Abrasha i Johna Casha, zbudował rewolucyjny pod wieloma różnymi aspektami silnik gry. Ten niemal w całości bazował na generowaniu obrazu techniką rasteryzacji, przy użyciu trójwymiarowych wieloboków – zarówno jeśli chodzi o obiekty w grze (przedmioty, przeciwnicy, i tym podobne) jak i same poziomy. Do tego prerenderowane lightmapy, wysoka modularność (powstał nawet język programowania QuakeC, by ułatwić programistom wprowadzanie modyfikacji), a także szybki i wydajny stos sieciowy.
Technologia nie przyćmiła jednak samej gry.
Quake doczekał się doskonałego projektu samego gameplayu. Znaczy się, w swojej istocie był dość klasycznym shooterem. Główną rewolucję wprowadził pełen trójwymiar, zapewniający projektantom poziomów zupełnie nowe możliwości. Piętrowe labirynty, wrogowie znajdujący się na wielu płaszczyznach czy nawet wyrzutnia granatów, której pociski odbijają się od ścian i podłóg – te i wiele innych mechanik opracowane zostały dzięki pełnemu 3D w ramach świata gry.
Quake’a cechowało jednak wiele więcej zalet niż tylko dobre pomysły inżynierów. Gra oferowała zróżnicowane, genialnie zaprojektowane levele. Różnorodne bronie, gdzie każda wymagała innego podejścia do walki. Ciekawych przeciwników, każdy wymagający innej taktyki. I wreszcie niesamowitą atmosferę, inspirowaną dark fantasy, Cthulhu i mrocznym sci-fi, dodatkowo podkręconą przez mroczną ścieżkę dźwiękową, skomponowaną specjalnie na potrzeby gry przez zespół Nine Inch Nails.
Najważniejszy – wizjonerski wręcz – okazał się jednak tryb multiplayer. John Romero zdawał sobie sprawę, że w zbudowanym na potrzeby Dooma trybie deathmatch jest gigantyczny potencjał. Ludzie na całym świecie umawiali się na deathmatche w czasach, gdy Internet jeszcze raczkował – a więc organizując imprezy, w której każdy przynosił swojego desktopa. Ta forma zabawy nieustannie zyskiwała na popularności, a wspomniany Internet po malutki zaczął pojawiać się pod pierwszymi strzechami.
To Doom i wnioski z niego wyciągnięte wpłynęły na decyzję optymalizacji silnika pod sieć jako jeden z priorytetów. Wysiłek jednak się opłacił. Dopracowany w stopniu niespotykanym u konkurencji tryb multiplayer oferował graczom zabawę z adrenaliną podkręconą do maksimum. To właśnie Quake uznawany jest za pierwszą e-sportową grę. Udało mu się osiągnąć ten status mimo faktu, że w tych czasach większość graczy korzystała z modemów wykorzystujących analogowe połączenia telefoniczne.
Gra pisana była całkowicie z myślą o PC z MS-DOS. Z czasem jednak powstały porty na Solarisa, Mac OS-a, Linuxa i Amigę. Pojawił się też na konsole Saturn, PlayStation i Nintendo 64. Historia budowy tych portów zajęłaby jednak zbyt wiele czasu, listuję je tu tylko dla porządku. Zwłaszcza że to wersja pod DOS-a (i wydana później aktualizacja zgodności dla Windowsa) wywarła największy wpływ na rynek.
Wizjonerstwo Dooma polegało na otwarciu mechanizmów gry na graczy. To był również jeden z kluczowych czynników sukcesu Quake’a.
Doom był grą typu shareware, co było w tamtych latach całkiem popularną formą dystrybucji gier. Pierwszy rozdział gry był całkowicie za darmo. Jeżeli graczowi się spodobało i chciał przejść pozostałe poziomy, wysyłał do Id Software pieniądze, a studio to odsyłało dyskietki z pełną wersją gry. By ułatwić sobie życie, Id zbudował Dooma tak, by silnik gry był niezależny od treści. Gracze szybko odkryli ten podział i zaczęli się bawić plikiem z rzeczonymi treściami. Podmienić bitmapę demona na znienawidzoną nauczycielkę od matematyki? Żaden problem. Zmienić układ czy wygląd danego poziomu? Niewiele trudniejsze zadanie.
Doom zapoczątkował ogromną popularność tak zwanych modów do gier, utrzymującą się po dziś dzień. Owe mody znacząco wydłużały żywotność Dooma. Gdy już graczowi znudziły się wszystkie poziomy od id software, mógł szukać dodatkowych modyfikacji od społeczności. Setki tysięcy nowych leveli ze zmodyfikowaną oprawą, przeciwnikami czy wrogami tylko czekało na głodnych akcji graczy. Id wiedziało, że to również cudowna metoda na wydłużenie żywotności Quake’a. Tyle że poszło o kilka kroków dalej.
Popularność modów do Dooma wyniknęła pewnym przypadkiem. Tymczasem silnik Quake’a od samego początku zawierał mechanizmy ułatwiające nie tylko podmianę tak zwanych assetów, ale też i możliwość istotnej modyfikacji samej logiki gry. Na bazie Quake’a można było zbudować zupełnie nową grę i udostępniać ją znajomym. Oczywiście pod warunkiem, że ów znajomy nabył podstawową grę. Prequel nadal bardzo popularnego Team Fortress 2 powstał właśnie jako taki fanowski mod do Quake’a. Podobnież mod Threewave Capture The Flag uważany jest za pierwszą grę multiplayer z nadal popularną mechaniką zdobądź flagę – był on całkowicie napisany w QuakeC i bazował wyłącznie na Quake’u i dodatkowym kodzie od autora (konkretniej, od Dave’a Zoid Kirscha).
Początkowo Quake wcale nie sprzedawał się jakoś wybitnie. To jednak szybko uległo zmianie.
Można wręcz rzec, że początkowa sprzedaż Quake’a była wręcz rozczarowująca. Wielu graczom wystarczała jego darmowa, shareware’owa wersja. Wielu też nie mogło sobie pozwolić na komputer pozwalający na płynną zabawę – Quake wymagał układu Pentium, podczas gdy spora część graczy nadal siedziała na procesorach 486, czy nawet 386. Quake budował swoją bogatą spuściznę bardzo powoli. Sprzedawał się przyzwoicie, ale do bicia rekordów Dooma było mu daleko.
Id Software nieco pomógł grze, rozwijając ją również po premierze. Nie chodzi tu tylko o płatne dodatki, a przede wszystkim o darmowe aktualizacje znacząco usprawniające samą grę. Do najważniejszych należą QuakeWorld (który zapewnił grze stosowny interfejs i hub do gier multiplayer), WinQuake (wersja gry natywna dla Windows 9x) i wreszcie GLQuake, który wprowadził obsługę tak zwanych akceleratorów 3D.
„To my przepraszamy, nawet nie wracamy do deski kreślarskiej. Hej id Software, pomóżcie nam konkurować z wami”.
Quake, choć powstawał przy wielu trudnościach, będąc w toku produkcji przeprojektowanym i mając bardzo surowe wymagania sprzętowe w dniu premiery ostatecznie zdominował rynek shooterów. Zarówno za sprawą świetnego projektu samej gry, jak i za sprawą stojącej za nią technologii, bez której ów projekt byłby nie do zrealizowania. Quake Engine (znany też jako id Tech 2) w ujęciu technicznym odskoczył konkurencji na tyle, że ta zaczęła zabiegać o możliwość jego wykorzystania.
Id Software nie miał z tym problemu. Miał już całkiem bogate doświadczenie z licencjonowania swojej technologii. Id Tech 0 (Wolfenstein 3D) napędzał takie gry, jak Blake Stone czy Rise of the Triad. Id Tech 1 (Doom) był sercem Strife’a, Heretica i Hexena. Również i id Tech 2 był fundamentem wielu ważnych produkcji – z kultowym Half Life na czele.
Dziś blask Quake’a jakby przygasł. Po szeroko krytykowanej czwartej części i paru innych eksperymentach marka ostatecznie została odłożona na półkę może kiedyś do tego wrócimy, a należące dziś do Microsoftu studio Id Software zajmuje się (z dużym sukcesem) odświeżaniem serii Doom. Nie jest jasne czy seria doczeka się jeszcze kiedyś pełnoprawnej kolejnej części. Na dziś nie wydaje się to planowane.
Nie zmienia to jednak faktu, że dokładnie 25 lat temu – co do dnia – na rynku pojawiła się jedna z najbardziej wpływowych gier w historii. Spopularyzowała bądź wykoncypowała wiele różnych elementów, które dziś w grach wideo uważane są za oczywistość: od pełnopolygonowej grafiki, przez system modów aż po duże skupienie na mechanizmach online.
Tym bardziej śmiać mi się chce z nieświadomego całego zamieszania dwunastoletniego mnie, żyjącego w błogiej ignorancji i próbującego zabawy w tę dziwną grę, która na moim komputerze działała jakby w zwolnionym tempie. Do Quake’a wróciłem na serio dopiero po wymianie sprzętu na nowy. Wtedy zrozumiałem, jak ogromna i świetlana przyszłość czeka na karty 3D, no ale to historia do opowiedzenia innym razem. A nie, czekajcie. Już ją opowiedziałem.