Perły z lamusa: masz Dooma, masz w co grać przez 28 lat
Jedna z moich ulubionych gier wszechczasów oficjalnie ukazała się 1993 roku. W tym roku minie więc 28 lat od jej premiery. W grach wideo to wieczność. Co sprawia więc, że wciąż o niej pamiętamy.
To wcale nie niedawne ponowne wydania na konsole trzech kolejnych generacji sprawiły, że gracze przypomnieli sobie o Doomie. Również nie wydawane od czasu do czasu kolejne gry z tej serii podtrzymały niesłabnące zainteresowanie.
To co pomogło, to tzw. source porty gry. Czyli coś, co moglibyśmy nazwać niezależnymi (bądź amatorskimi) remasterami.
Dzięki temu, że już w 1997 roku id Software udostępnił kod źródłowy silnika gry, fani mogli spróbować swoich sił w uwspółcześnianiu tytułu, uruchomieniu go na dodatkowych systemach operacyjnych oraz dodaniu funkcji i możliwości, o których nie śniło się twórcom.
To właśnie dzięki temu faktowi Doom stał się bohaterem znanego internetowego powiedzonka: „No dobra, ale czy pójdzie na tym Doom?” (Will it run Doom?).
Zaczęło się od udostępnienia kodu źródłowego Dooma.
John Carmack, w bezprecedensowym na tamte czasy ruchu, udostępnił kod źródłowy Dooma działającego pod Linuksem pod koniec grudnia 1997 r. Doskonale sprzedająca się gra miała zaledwie cztery lata. Jednak w tym szaleństwie była metoda. Carmack chciał wesprzeć powstającą społeczność Linuksa, a firma sama z siebie nic nie traciła - był to sam silnik gry, do działania potrzebował jeszcze danych w formie plików z zasobami. Te zaś pochodziły z płatnej wersji. Choć z niewielkimi modyfikacjami, można było uruchomić grę również na zasobach pochodzących z okrojonej do pierwszego epizodu wersji shareware.
Fani gry zabrali się za robotę. Na pierwszy ogień poszły porty na inne systemy operacyjne. Jako DOSDoom ukazała się wersja na popularny wtedy wciąż system do gier na PC, czyli DOS. Udostępniony kod nie był kompletny. Ze względu na ograniczenia licencyjne nie było w nim np. procedur odpowiedzialnych za dźwięk. Wszystko to dopisali zdolni fani.
Potem już poszło. Powstały wersje na 32-bitowego Windowsa, oczywiście na Linuksa, Maca, jak również na popularne wtedy konsole Sega Dreamcast.
Dobra zabawa dopiero się zaczyna
Gdy potrzeba uruchomienia Dooma na każdym sprzęcie i systemie została zaspokojona, kreatywni programiści i fani zaczęli wzbogacać grę o nowe funkcje. Na przykład glDoom pozwalał uruchamiać ją z grafiką OpenGL.
Popularnymi portami stały się takie programy jak ZDoom, Skulltag, EDGE, czy Doom Legacy. Na co pozawalały takie silniki?
Usprawnienia graficzne pozwalały pokazać prawdziwe - również stworzone przez fanów - modele 3D z dynamicznym oświetleniem, w miejscu sprajtów.
Poprawione zostało także sterowanie. Wreszcie można było „rozglądać się” myszką, jak we współczesnych strzelankach. Można było włączyć skakanie.
W grze pojawiła się konsola, jak w Quake'u, umożliwiająca zobaczenie logów i wydawanie poleceń. Działał dźwięk trójwymiarowy. Działało granie w sieci przez internet, nawet do 32 graczy na jednej mapie. Pojawiły się nowe tryby i obsługa grafiki we współczesnej rozdzielczości. Wdrożono anty-aliasing i lepsze cienie.
Co ważne, porty typu ZDoom czy Doom Legacy obsługiwały również uruchamianie innych gier niż Doom i Doom II. Dzięki temu, że kilka innych gier było zbudowanych na tym samym silniku, gracze mogli uwspółcześnić swoje kopie takich gier jak Heretic czy Hexen. Do dziś uaktualnianie porty potrafią np. samodzielnie odnaleźć pliki gry w katalogach Steam czy GOG oraz dociągnąć z internetu potrzebne pliki.
Masz Dooma? Masz w co grać przez 28 lat
Nowe możliwości podchwycili twórcy poziomów. Powstawały nowe levele, a nawet całe kampanie (tzw. TC od ang. total conversion), które podmieniały wszystkie mapy, przeciwników, bronie a nawet dźwięki i muzykę. Aktywna społeczność skupiona m.in. wokół strony i forum DoomWorld organizowała konkursy na najlepsze poziomy przez prawie trzy dekady. Do dziś, mając oryginalnego, pochodzącego z lat 90. Dooma, praktycznie co tydzień możemy ściągnąć nowe poziomy, które działają na source portach i wykorzystują ich dodatkowe funkcje.
Niektóre modyfikacje nie ograniczały się jedynie do nowych poziomów, ale i modyfikowały reguły gry. Tak robił również z nazwy brutalny Brutal Doom.
Jaki z tego morał? Wypuszczenie kodu źródłowego gry niekoniecznie musi oznaczać jej komercyjny koniec. Dzięki temu marka może przeżyć lata i doczekać się pełnoprawnych kontynuacji, takich jak ostatnia: Doom Eternal.
Dobrym podsumowaniem wpływu source portów jest fakt, że Bethesda, wypuszczając po raz kolejny „klasyczne” Doomy na współczesne konsole, dostosowała je tak, aby wspierały poziomy i ustawienia działające na portach kodu źródłowego.