Gry  /  News

Liczyli na premierę w 2022 r. Twórcy Cyberpunka 2077 mówią, co poszło nie tak

cyberpunk 2077 problemy bugi bledy
105 interakcji
dołącz do dyskusji

Na światło dzienne wychodzą kulisy powstawania najbardziej oczekiwanej gry wideo ubiegłego roku. Twórcy Cyberpunka 2077 opowiadają o tym, w jakich warunkach powstawała najnowsza produkcja CD Projekt RED.

CD Projekt RED mierzy się obecnie z ogromnym kryzysem wizerunkowym. Premiera gry Cyberpunk 2077 okazała się katastrofą głównie ze względu na to, jak kiepsko produkcja wyglądała i działała na konsolach (i nie tylko). W rezultacie pomimo kilku hotfixów Sony usunęło grę z PlayStation Store, a Microsoft ostrzega posiadaczy sprzętów z rodziny Xbox, że tę pozycję ze sklepu trapią problemy techniczne. Inwestorzy się już skrzyknęli i szykują pozwy zbiorowe, a sprawą zainteresował się już UOKiK.

Marcin Iwiński po kilku tygodniach od premiery opublikował wideo, w którym nakreślił plan działania firmy na kolejne miesiące i przeprosił za jakość gry, co wywołało… kolejną falę krytyki. Niefortunnie dobrane przez współzałożyciela CD Projektu słowa odczytywane były jako wrzucanie pod przysłowiowy autobus działu QA zajmującego się testami. Jakby tego było mało, na światło dzienne wyszły właśnie kolejne fakty, które rzucają kolejny cień na polską firmę.

Cyberpunk 2077 powstawał w sposób bardzo „chaotyczny”.

Nad kulisami powstania polskiej gry pochylił się Jason Schreier, czyli dziennikarz Bloomberga zajmujący się mroczną stroną rynku gier wideo. Przygotowując się do reportażu przeprowadził rozmowy z 20 byłymi i obecnymi pracownikami CD Projekt RED, a jednym z nich jest Adrian Jakubiak, były programista dźwięku. Polacy mieli paść ofiarą ambicji, a problemy sprawiał też tworzony przez nich samodzielnie silnik. To wszystko doprowadziło do crunchu.

Wedle osób tworzących grę, wbrew niedawnym słowom Marcina Iwińskiego (który twierdził, iż to testy nie wykazały wielu błędów), kadra zarządzająca miała być świadoma tego, jak kiepsko wygląda stan produkcji, a i tak podjęła decyzję o jej wydaniu, chociaż zabrakło czasu na poprawki. Problemy zaczęły się jednak już rzekomo na samym początku, cztery lata wcześniej — bo tak jak Cyberpunk 2077 został zapowiedziany w 2012 r., tak prace ruszyły na dobre dopiero w 2016 r.

Kadra kierownicza CD Projekt RED miała przy tym ignorować pracowników, którzy ostrzegali, że konsole PS4 i X1 są za słabe na Cyberpunka 2077.

Ten zarzut koresponduje ze słowami Marcina Iwińskiego, który stwierdził, że CD Projekt RED skupił się na przygotowaniem gry na pecety, a dopiero potem starał się wtłoczyć ją na przestarzałe konsole poprzedniej generacji. Trzeba jednak pamiętać, że licha specyfikacja techniczna PlayStation 4 i Xboksa One to tylko wymówka, skoro pierwotnie Cyberpunk 2077 miał debiutować w kwietniu 2020 r., czyli na pół roku przed premierą PlayStation 5 i Xbox Series X|S.

Pracownicy firmy, zamiast szukać winnych na zewnątrz, zwracają uwagę na to, co działo się wewnątrz organizacji. Przekonują, że zarząd nie był w stanie poradzić sobie z tym, jak bardzo firma urosła w krótkim czasie. Nad Cyberpunkiem 2077 pracowało aż 500 osób, czyli dwa razy tyle co nad Wiedźminem 3 i pojawiły się problemy z organizacją działań. W efektywnej pracy przeszkadzały też bariery językowe oraz fakt, iż pracownicy dublowali swoją pracę przez brak komunikacji.

Pracownicy krytykują też decyzję o przygotowaniu dema rozgrywki z 2018 r., które podobno było niemal całkowicie „fałszywe”, wyreżyserowany film nie prezentował gameplayu. Biorąc to wszystko pod uwagę, twórcy byli podobno bardzo zaskoczeni tym, że CD Projekt RED wyznaczył tak wczesną datę premiery, jaką był 16 kwietnia 2020 r. Niektórzy z deweloperów spodziewali się, iż Cyberpunk 2077, ze względu na to, jak bardzo ambitnym stał się projektem, trafi do graczy dopiero w… 2022 r.