Architektura pamięci nowych konsol trafia na PC. Microsoft prezentuje DirectStorage
PlayStation 5 i Xbox Series zmieniają w istotny sposób to, jak gry korzystają z pamięci operacyjnej i masowej. Jest dużo wydajniej, a programowa część tej rewolucji trafi na pecety. Twórcy gier już mogą z niej skorzystać.
Xbox Series to mająca pojawić się w sprzedaży w tym roku nowa konsola do gier. Jedną z wielu jej atutów jest jej architektura pamięci. Xbox Series korzysta z zestawu rozwiązań, które Microsoft nazywa marketingowo Xbox Velocity Architecture. Ciut podobne rozwiązanie – i jeszcze szybsze – zastosuje Sony w swoim PlayStation 5.
Nowe Xboxy i PlayStation wyposażone zostaną w koprocesory odciążające procesor główny od zarządzania operacjami wejścia i wyjścia, a dodatkowo ich procesory graficzne zyskają bezpośredni dostęp do pamięci, bez żadnych pośredniczących w tym układów scalonych. W efekcie PS5 i Xbox Series mają zredukować czasy ładowania do minimum i umożliwić tworzenie zupełnie nowych gier z nowymi mechanizmami gameplayowymi, w których szybka wymiana danych jest kluczowa.
Xbox Velocity Architecture składa się na cztery elementy:
- Niestandardową i szybką pamięć NVMe SSD
- Wspomniane wyżej koprocesory przejmujące rolę nadzoru I/O i dekompresji danych
- DirectStorage API, by ułatwić twórcom pisanie gier wykorzystujących tę technologię
- Mechanizm Sampler Feedback Streaming, który pilnuje, by nie ładować do pamięci elementów graficznych (głównie tekstur) niewidocznych dla gracza
Bez nowego sprzętu rewolucji na PC nie będzie. Ten jednak nadejdzie, a DirectStorage API dla PC właśnie trafił w ręce twórców.
DirectStorage dołącza do zestawu API DirectX dla PC. Interfejs ten znacząco ułatwi projektowanie gier, w których niezmiernie istotne jest odpowiednie kolejkowanie wielu równoczesnych operacji wejścia wyjścia, co oczywiście niesie ze sobą takie same korzyści, co na Xboksie Series. A więc krótsze czasy ładowania, niższe opóźnienia i rykoszetem bogatsza oprawa graficzna.
Jak zauważa Microsoft, pecety nawet z najwydajniejszymi pamięciami NVMe cierpią na obniżoną wydajność z uwagi na archaiczność warstwy programowej, która nie była projektowana z myślą o tak szybkim sprzęcie. Techniki, jakie będą stosowane na nowych konsolach nie są możliwe na pecetach – niekoniecznie z uwagi na sprzęt, a przede wszystkim z uwagi na fakt, że w ramach obecnych API odpowiednie kolejkowanie danych nie jest możliwe do zaprogramowania lub jest to bardzo trudne.
Za sprawą DirectStorage twórcy gier na PC będą musieli rzadziej stosować osobne instrukcje do każdego pobierania danych, zamiast tego tworząc pojedyncze polecenia od razu obejmujące kolejkę czy priorytetyzację danych, a te będą mogły być następnie błyskawicznie przeniesione do procesora graficznego celem dalszej obróbki.
Wczesna wersja testowa DirectStorage została już przekazana partnerom Microsoftu. Publiczne testy zaplanowane są na przyszły rok. Jak twierdzi Microsoft, DirectStorage był projektowany przede wszystkim z myślą o pamięciach NVMe. Firma diagnozuje, że z uwagi na nieuniknioą popularyzację na rynku nowych konsol, owe pamięci już niedługo pojawią się w wymaganiach sprzętowych również i gier na PC. A DirectStorage ma pozwolić wykorzystać wydajność tych pamięci do maksimum.
Nie przegap nowych tekstów. Obserwuj Spider's Web w Google News.