Gdyby lobby gamingowe było tak silne jak lobby broni palnej, Trump nie mówiłby bzdur o grach
Przerabialiśmy to już tyle razy, że źrenice same wywracają się na drugą stronę. Oto bowiem Donald Trump dołącza do starszych panów i pań z zatęchłej republikańskiej szafy, którzy upatrują powodów amerykańskich masakr, strzelanin i morderstw w grach wideo. Sprzedawcy broni palnej na pewno podzielają ten pogląd.
Bo chodzi o kozła ofiarnego. Ludowi zawsze trzeba wskazać wroga, przeciwnika, zagrożenie. Przecież nie można powiedzieć w orędziu do narodu, że winę za dziesiątki amerykańskich strzelanin ponosi system edukacji, system penitencjarny, system medyczny, system ekonomiczny, system socjalny i łatwy dostęp do broni palnej. To by oznaczało, że trzeba coś radykalnie zmienić. Zakasać rękawy i naprawić cały mechanizm.
Dlatego winę za strzelaniny w Teksasie i Ohio - już oficjalnie i na poważnie - ponoszą gry wideo.
Winnego w postaci gier wskazał sam 45. prezydent Stanów Zjednoczonych. Podczas przemówienia z 5 sierpnia Donald Trump jasno i przejrzyście definiuje zagrożenia czyhające na młodych amerykańskich obywateli (tłumaczenie redakcyjne):
W ten sposób właściciel upadłego kasyna, kobiecy obłapywacz i pracodawca zalegający z wypłatami dołącza do moralizatorskiego chóru Republikanów starej daty. Ci przez cały weekend upatrywali przynajmniej częściowej winy za masakry na terenie Teksasu i Ohio w grach wideo. Republikanie znaleźli kozła ofiarnego, a zrzucenie winy i odpowiedzialności na gry zapewne pozwoli po raz kolejny uchylić się przed potrzebnymi zmianami systemowymi. Który to już raz? Łatwo to policzyć, np. za pośrednictwem masowych strzelanin.
Stany Zjednoczone to kraj, w którym 20-letni facet z powojennym PTSD może spacerować z pistoletem za pasem.
W Stanach Zjednoczonych broń pistoletowa kosztuje około 200 dol. za sztukę. Z kolei karabin to równowartość MacBooka. Na broń może sobie tam pozwolić każdy. W przeciwieństwie np. do służby zdrowia. Według badań z 2017 r. na 100 obywateli Stanów przypada statystycznie… 100 sztuk broni. Tylko kilka ze stanów wprowadziło dodatkowe obostrzenia dotyczące handlu. Chociaż procentowo rośnie w amerykańskim społeczeństwie chęć zmiany dostępu do broni, proporcjonalnie rosną również wydatki National Rifle Association przeznaczone na lobbing. Między 2009 i 2019 budżet wydzielony na lobbowanie za bronią palną wzrósł w NRA aż dwukrotnie.
Lobby broni palnej jest silnie powiązane z władzą. Zwłaszcza politykami republikańskimi, którzy w części żywią pewnego rodzaju sentyment do broni. Zresztą, samego Donalda Trumpa również bardzo łatwo znaleźć na fotografii z bronią w ręku. Tak jak lata temu lobby nikotynowe próbowało utożsamiać papierosy z poczuciem władzy, wolności i męskości (był nawet kowboj na rozległej prerii), dokładnie tak samo broni się teraz broni palnej. Bo to przecież część amerykańskiej kultury. Fragment DNA Stanów Zjednoczonych. Kawałek samego USA.
Od początku roku do 31 lipca odnotowano w Stanach 249 masowych strzelanin. To 1,2 dziennie.
Ponad 70 proc. WSZYSTKICH zabójstw na świecie z użyciem broni palnej na miejsce w granicach USA. Rocznie ponad 10 000 ludzi ginie w USA od broni, z czego przynajmniej 200 w masowych strzelaninach. Do tego na 40 000 rocznych samobójstw w USA ponad połowa jest dokonywana z użyciem broni palnej. Co ciekawe, tak przerażających statystyk nie ma np. w Finlandii albo Szwajcarii, gdzie panuje liberalne prawo dotyczące broni.
Co takiego różni Stany Zjednoczone od Finlandii i Szwajcarii? Chociaż w obu europejskich krajach na 100 obywateli przypada prawie 50 sztuk broni, żadne z państw nie znajduje się na liście 15 krajów z największym odsetkiem przestępstw dokonywanych z użyciem broni. Czy to lepsze perspektywy rozwojowe? Uniwersalne prawo do opieki medycznej? Dobry system szkolnictwa? Rozbudowany system społeczny oraz system resocjalizacji? Idąc za Trumpem, w w Finlandii oraz Szwajcarii jest zapewne mniej graczy.
To jest naprawdę proste: zdrowego człowieka gry nie zamienią w seryjnego mordercę.
Od czasu premiery Ponga (pierwszej gry wideo) minęło już prawie 50 lat. Tyle wystarczy, aby psychologia i psychiatria dobrze opisała wpływ gier wideo, ale także szerzej mediów i mediów masowych na psychikę człowieka. W bibliotekach, księgarniach i zbiorach akademickich znajduje się masa, masa publikacji na ten temat. Chociaż prace badaczy często różnią się co do dokładnych tez i ocen, jedno wynika z nich niezmiennie: gry wideo nie są w stanie zamienić zdrowego człowieka w seryjnego zabójcę.
Krytykom gier wideo trzeba oddać rację. Gry wideo faktycznie ODDZIAŁUJĄ SILNIEJ niż film, serial czy książka. Koncentrują więcej uwagi. Bardziej absorbują. Jeśli jednak odbiorca jest zdrowy psychicznie, jego umysł bez problemu odróżni bodźce płynące z gry wideo od realnego świata. Poprawnie funkcjonujący człowiek nie chwyci za karabin po zagraniu w nawet najbardziej potworny, przerażający i brutalny horror. Zdrowy człowiek odróżni gangsterskie życia w GTA od życia prawdziwego i nie będzie kradł samochodów ani strzelał do ludzi zaraz po wyjściu z mieszkania.
Zupełnie innym tematem są osoby chore psychicznie. Takie jednostki mogą być bardziej podatne, mogą tracić kontakt z rzeczywistością i powinny być poddane opiece lekarskiej. Inaczej nieodpowiednie bodźce - czy to gra wideo, serial, książka, krzyk czy nawet sugestia wypowiedziana szeptem - mogą przerodzić się w impulsy prowadzące to katastrofalnych skutków. W przeszłości chorzy psychicznie czerpali inspiracje do makabrycznych czynów z książek, potem z filmów. Równie dobrze mogą czerpać je z gier. Musimy jednak zwracać uwagę, że chory psychicznie, który nie jest poddany kuracji, który nie znajduje się pod opieką specjalisty, który nie ma dostępu do infrastruktury medycznej to nie jest problem gier wideo. To jest problem systemowy.
Czyli taki, przed którym trzeba się uchylić i szybko znaleźć kozła ofiarnego.