Gry  / Recenzja

Vampyr to najlepsza gra o krwiopijcach od wielu lat, chociaż nie wyssałem ani jednej ofiary - recenzja

Na elegancki surdut trysnęły szkarłatne plamy. Krew kapała z moich dłoni niczym woda z lodowych sopli.  Gdy przytrzymywałem mężczyznę w leżącej pozycji, czerwień zabrudziła białą koszulę po same łokcie. Biedaczysko wierciło się i rzucało, próbując złapać oddech. Trudne jest życie wampira. Zwłaszcza wampira-chirurga, który stara się ratować ludzi w ogarniętym plagą XX-wiecznym Londynie. Pacjent w końcu się uspokoił. Będzie żył. Trzeba zaszywać.

Niesamowite, ale mając ponad 20 godzin na liczniku gry, nie wyssałem krwi ani jednej niewinnej ofiary. Vampyr jest tytułem, który daje graczowi wspaniałą okazję do odgrywania takiego krwiopijcy, na jakiego ma się ochotę i na jakiego pozwala wewnętrzna moralność. Produkcja twórców Life is Strange jest gigantyczną piaskownicą, w której gracz zostaje panem życia i śmierci. Aniołem w ludzkiej skórze bądź postrachem każdej londyńskiej dzielnicy. Nie spotkałem się z czymś takim nigdy wcześniej. Nawet Bloodlines nie oferowało tylu możliwości. Co za nietypowy pomysł na grę!

Vampyr kusi na każdym kroku, aby zanurzyć kły w szyjach niewinnych ofiar.

Czarny humor sytuacji polega na tym, że główny bohater był we wcześniejszym życiu wziętym doktorem. Po przemianie w krwiopijcę gracz może kontynuować karierę w zawodzie, ratując ludzkie życia. Londyn z 1918 roku nawiedziła plaga, a pacjenci wlewają się do szpitala drzwiami i oknami. W takiej sytuacji nikt nie zauważy, jeśli kilku nieszczęśników bez rodzin zniknie w niewyjaśnionych okolicznościach, robiąc za przekąski dla głównego bohatera. Zresztą, nasz wampir ma ciche przyzwolenie na tego typu dietę od... samego ordynatora.

Gracz może jednak tupnąć nogą, zawziąć się i próbować przetrwać bez krwi nieszczęśników. Problem polega na tym, że to właśnie krew jest odpowiednikiem punktów doświadczenia. Im więcej ofiar mamy na sumieniu, tym więcej umiejętności możemy odblokować i tym potężniejsi się stajemy. Od stanu nasycenia zależy rownież zdolność do korzystania z potężnych ataków. Dlatego jak najbardziej opłaca się terroryzować szpital i jego pacjentów. Ku własnemu zaskoczeniu nie chciałem jednak tego robić.

Zamiast na pacjentach, żerowałem na szczurach i pomniejszych, zdziczałych wampirach.

Odmawiając sobie pysznego posiłku z pięknej niewiasty, walczyłem później z przeciwnikami potężniejszymi o kilka poziomów. Zawsze byłem tym słabszym. Zawsze musiałem korzystać z niecnych sztuczek oraz doświadczenia nabytego przy Dark Souls. Frustrowałem się, bo ekrany ładowania po każdej porażce są dobijająco długie. Mimo tego, uczucie związane z uratowaniem młodego chłopaka od próby samobójczej było cholernie satysfakcjonujące. Radość płynąca z wyleczenia pacjenta nie procentowała w postaci punktów doświadczenia, ale dawała coś niewymiernego - człowieczeństwo.

Mój wampir był silny na własny sposób. Potężniejszy niż głód ściskający mu przełyk. Potężniejszy niż wampirzy lordowie rozkoszujący się krwią londyńskich dzieci. Jednak twój krwiopijca wcale nie musi iść tą drogą. Chcesz zostać bezwzględna bestią, którą matki będą straszyć dzieci przez następne dekady? Żaden problem. Vampyr nie tylko umożliwia taką rozgrywkę, co wręcz ją premiuje. Morderstwa niewinnych osób mają gigantyczny wpływ na pozostałych ludzi oraz otoczenie. To nie jest typowe wybijanie NPC, po których nikt nie zapłacze. Rozpoczynając łowy, gracz wpływa na całą strukturę Vampyra.

Moralne wybory przenoszą się z korytarzy szpitala na cały XX-wieczny Londyn.

W kolejnych rozdziałach Londyn staje przed graczem otworem. No, nie licząc zamkniętych stref kwarantanny, posterunków łowców wampirów i zaryglowanych domostw. Stolica Wielkiej Brytanii pogrąża się w chorobie, biedzie oraz przemocy. Na ulicach grasują zdziczałe wampiry oraz szajki bandytów. Próżno szukać stróżów prawa. Biedni są pozostawieni samym sobie, podczas gdy bogaci barykadują się w wielkich willach na West End. Jednak nawet tam docierają kły bestii oraz ostrza rabusiów.

Po Londynie można się poruszać względnie swobodnie, odwiedzając dzielnice zamieszkałe przez rozmaite postaci. Każda z nich posiada niebanalną historię, która jest warta poznania. Pozorny łotr okazuje się obrońcą o gołębim sercu, gdy niepozorna staruszka ma na rękach tyle krwi, że wystarczyłoby na uczę niejednego wampirzego rodu. Trochę jak w Falloucie oraz Wiedźminie, prawie każda historia ma drugie dno, a kilka z nich nawet trzecie. Twórcy spędzili wiele czasu na odpowiednią charakterystykę bohaterów pobocznych i to procentuje.

Teraz najlepsze: każdej unikalnej postaci, a tych jest kilkadziesiąt, można nie tylko pomóc w zadaniu, ale również poznać jej największe sekrety, a także wyssać krew. Nie myśl jednak, że pozostaniesz bezkarny. Mieszkańcy Londynu są połączeni siecią zależności widoczną w specjalnym menu. Może się okazać, że zabijając imigrantkę z Rumunii doprowadzisz do wybuchu epidemii w całej dzielnicy, bo ta prowadziła domowy lazaret. Konsekwencje często są niebanalne, a do tego potężne i widoczne gołym okiem.

Londyn jest jak żywa istota. Jak osobny bohater. Miasto zmienia się i ewoluuje na oczach gracza.

Jeżeli najpierw zahipnotyzowałeś starowinkę, a później napadłeś na nią w jej domu, to przechodząc obok chaty kilka dni później może tam być magazyn bandytów. Albo gniazdo wampirów. Oszczędzając seryjnego zabójcę doprowadzisz do wysypu ciał oraz nasilenia chorób w dzielnicy. Wybijając początkujących łowców wampirów w ich norze, później trafią do niej weterani broniący zasobów. Londyn stale reaguje na posunięcia gracza, tak samo jak jego mieszkańcy.

Co kapitalne, Vampyr nie cacka się z graczem. Wystarczy jedna źle wyczuta linia dialogowa, aby rozmyślnie budowana argumentacja legła w gruzach. Obrazisz złą osobę bądź powiesz nie to co powinieneś i proszę - powstaje uraza do grobowej deski. NPC trafi do ziemi razem z sekretami. Taka kara za pochopne decyzje bardzo boli, ale podoba mi się bezwzględna konsekwencja gry. Dzięki temu Vampyra ma się ochotę przejść dwa, nawet trzy razy. Zawsze wybierając inną ścieżkę, inaczej reagując na wydarzenia oraz stosując inne strategie.

Niestety, społeczno-socjologiczny geniusz twórców zderza się z byle jaką mechaniką rozgrywki.

Pierwsza godzina z Vampyrem to GIGANTYCZNE ROZCZAROWANIE. Nie mogłem uwierzyć, że animacje walki mogą być tak drętwe i niedopracowane. Zwiedzanie Londynu nie dawało mi frajdy, a sztuczne ograniczenia frustrowały. Z jednej strony byłem wampirem mogącym zamienić się w mgłę, który potrafi przeskoczyć gigantyczne rozpadliny. Z drugiej, murek do wysokości kolan okazywał się nie przeszkodą nie do przejścia. Masa tego typu drobnostek sprawiła, że pierwszy kontakt z grą był poniżej jakichkolwiek oczekiwań. Zwłaszcza po tylu latach posuchy w obszarze produkcji z krwiopijcami.

Moje serce krwawiło, bo czułem, że miałem do czynienia z marketingową wydmuszką. Nie wierzyłem, że mogłem być tak naiwny i tak dać się nabrać deweloperom na ich ambitną i ciekawą wizję gry. Na szczęście początkowy etap szybko się kończy, a ja w końcu zakosztowałem wolności brudnego, niebezpiecznego Londynu. Wolności moralnej, w zgodzie z którą mogłem rozpocząć wampirze życie takie, na jakie tylko mam ochotę.

Vampyr jest lepszy i lepszy z każdą kolejną godziną. Przez kilka pierwszych zgrzytałem zębami i łapałem się za serce. Potem grałem w tytuł, ale jak gdyby od niechcenia. Kilka godzin później Vampyr był już moją najważniejszą pozycją do przejścia na PS4, a aktualnie nie potrafię oderwać się od konsoli. W pracy myślę o kolejnych alternatywnych zakończeniach i nie mogę się doczekać, żeby je poznać. Chociażby na YouTube. Autentycznie zżera mnie głód ciekawości i nie mogę się doczekać, kiedy wrócę na uliczki Londynu.

Vampyr to kiepska gra od strony technicznej, ale kapitalne i niepowtarzalne przeżycie.

Długie czasy ładowania, toporne animacje, problemy z wykrywaniem kolizji czy spadki płynności to problemy, które nigdy nie powinny trawić gry takiego kalibru. Od strony technicznej tytuł potrzebuje kilku tygodni solidnego polerowania. Nie pomaga rownież byle jaka walka oraz odradzający się z czasem przeciwnicy. Takie potknięcia i skróty narracyjne świadczą albo o dzikim procesie produkcyjnym, albo braku odpowiedniego doświadczenia.

Największe zalety:

  • Kapitalna ścieżka bezwzględnego krwiopijcy
  • Kapitalna ścieżka udręczonego lekarza na szczurzej diecie
  • Wielkie, potężne konsekwencje naszych czynów
  • System poznawania mieszkańców i odkrywania ich sekretów
  • Londyn to bohater gry, który ewoluuje wraz z graczem
  • Gęsty jak smoła klimat
  • Gra na 20+ godzin

Największe wady:

  • Mocno nijaka walka
  • Odradzający się przeciwnicy na uliczkach Londynu
  • Cześć wyborów dialogowych nie jest jasna i klarowna
  • Dłuuugie czasy ładowania
  • FATALNY, odrzucający od tej gry początek (1-2h)
  • Ewidentnie zabrakło kilku tygodni (albo miesięcy) na wypolerowanie produktu

Nie zmienia to faktu, że Vampyr jest najlepszą grą o dzieciach nocy od czasu Bloodlines. Częściowo przez kapitalne pomysły, a cześciowo przez brak wyraźnej konkurencji. Dla fanów wampirów to pozycja obowiązkowa. Dla miłośników przegadanych cRPG rownież. Wyczuwam potencjał na początek wspaniałej serii o krwiopijcach. Takiej, o której za kilkanaście lub kilkadziesiąt lat będzie się pisać z podobnym szacunkiem jak do Legacy of Kain.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst