Czterech graczy to bezbronne ofiary. Piąty jest seryjnym mordercą. Dead by Daylight - recenzja Spider’s Web
Pociągnąłem za uchwyt rozrusznika, a stara piła spalinowa wydała charakterystyczny dźwięk. Nie musiałem tego robić, bo uciekający gracz doskonale wiedział o mojej obecności. Czuł mój krok na plecach. Z jakiegoś sadystycznego powodu chciałem jednak, żeby bał się jeszcze bardziej. Żeby zrobiło mu się słabo. Był zwierzyną, a ja byłem łowcą. Cholera, Dead by Daylight naprawdę wyzwala w człowieku demony.
Dead by Daylight to asymetryczna gra multiplayer o wyjątkowych założeniach. Na mapie ląduje pięciu graczy. Czterech z nich zamienia się w bezbronnych nastolatków, z kolei piąty zostaje seryjnym zabójcą rodem z horrorów lat 80-tych i 90-tych. Wzorem rozczarowującego Evolve oraz świetnego Left4Dead 2, rozpoczyna się nierówny pojedynek czterech na jednego, oparty o fundamentalne zasady, którymi rządzi się każdy rasowy film grozy.
Nie, nie chodzi o to, że „czarny ginie pierwszy”.
Dead by Daylight podlega tym samym nienaturalnym prawom, co większość horrorów jakie oglądamy w kinie lub zaciszu własnego salonu. Oznacza to, że nastolatkowie są bezbronni w starciu z przerażającym oprawcą. Są skazani na ucieczkę, a ich głównym celem jest przeżycie oraz wydostanie się cało i zdrowo z zamkniętego obszaru. Do tego najlepiej, jeżeli ofiary rozdzielają się i nie chodzą w zwartej grupie. Są wtedy co prawda łatwym celem dla mordercy, ale kupują w taki sposób czas pozostałym członkom drużyny.
Czas jest z kolei kluczowy. Zadanie nastolatków to naprawa czterech generatorów, dzięki którym zasilanie dociera do dwóch bram, którymi da się uciec z przerażającego miejsca. Bawienie się przy generatorze pochłania jednak mnóstwo czasu, a do tego sprawia, że jesteśmy jak na widelcu dla mordercy. Dlatego lepiej mieć poczucie, że gdy my walczymy ze starym mechanizmem, przerażający facet z piłą spalinową goni akurat kogoś innego.
Dead by Daylight wygląda zupełnie inaczej z perspektywy mordercy
Rozgrywka zamienia się z trzecioosobowej walki o przetrwanie w pierwszoosobowe polowanie. Oprawca zawsze jest nieco szybszy od swoich ofiar, dzięki czemu wcześniej czy później dopada biednych nastolatków. Oczywiście o ile najpierw odnajdzie ich na mapie. Ratunkiem dla grupy bezbronnych graczy mogą być elementy interaktywne, takie jak zamykane drzwi, czy ryglowane przejścia. Ich wyważenie zajmuje potworowi nieco więcej czasu. Daje to nastolatkom cenne sekundy, które mogą przeznaczyć na ukrycie się lub chociaż oddalenie od mordercy.
Oprawca posiada swoje „instynkty”, które dodatkowo pomagają mu w polowaniu. Widzi na przykład rozmieszczenie wszystkich generatorów, a także bram wyjścia. Do tego patrząc na świat jego oczami, znamy lokalizację haków na mięso. To właśnie na nich wieszamy zranione i złapane ofiary, aż wykrwawią się na śmierć. Na szczęście inni gracze mogą zdjąć swoich towarzyszy z haków, o ile ci wciąż żyją. Jeżeli morderca nie jest czujny, jego powieszone „trofea” wciąż mają szansę na powrót do gry o przetrwanie.
Muszę przyznać, że Dead by Daylight to naprawdę unikalne doświadczenie. Coś nowego.
Świadomość, że ucieka przede mną prawdziwy gracz, człowiek z krwi i kości, a ja depczę mu po piętach z piłą w ręku, jest niepodrabialny. Czuć wtedy władzę. Czuć niesamowity klimat horrorów z lat 80-tych i 90-tych, takich jak kultowy Piątek Trzynastego. Żadna tradycyjna gra multiplayer nie oferuje podobnego doświadczenia. Nawet pozostałe asymetryczne produkcje online - Left 4 Dead 2 oraz Evolve - nie były w stanie wygenerować tak osobliwego doświadczenia. Pod tym względem Dead by Daylight jest nie z tego świata.
Jeszcze więcej emocji daje gra ofiarą. Chowanie się w szafie, podczas gdy centymetry obok przechodzi szalony doktor ze szpitala psychiatrycznego, to hektolitry adrenaliny. Świadomość, że to nie sterowany komputerowo NPC, a przebiegły i nieobliczalny człowiek, podkręca całą sytuację o kilka poziomów. Siedziałem jak na szpilkach, chowając się w gęstych zaroślach przed mordercą, który szedł z inną ofiarą przewieszoną przez ramię, zbliżając się do haka na mięso. To są wyjątkowe sytuacje, które doceni absolutnie każdy amator horroru. To tak, jak gdyby twój ulubiony film grozy stał się interaktywny i nieprzewidywalny, a ty stajesz się jego częścią.
Niestety, po pierwszych kilkunastu rozgrywkach cała ta mroczna magia znika, a adrenalina przestaje buzować.
Do gracza dociera wtedy, że Dead by Daylight to produkcja bez wielu szlifów, oparta o archaiczny silnik graficzny oraz mechanizmy, które bardzo szybko się wyczerpują. Pierwsze kilkanaście sesji jest niesamowitych. Kilka kolejnych również dostarcza emocji. Jednak potem wkrada się rutyna, a otoczka horroru przestaje mieć znaczenie. Równie dobrze moglibyśmy uciekać przed poborcą podatkowym, majstrując przy rozrzuconych po mapie sejfach z gotówką. Grałoby się dokładnie w ten sam sposób.
Są gatunki, w których otoczka nie ma znaczenia. Weźmy takie Call of Duty - przyszłość, teraźniejszość, przeszłość, co za różnica. Na wieloosobowych mapach zawsze chodzi tam o to samo. Jednak horror jest gatunkiem wyjątkowym. Niezwykle niewdzięcznym. Tutaj najważniejszy jest klimat, nie mechanika. Aby horror był horrorem, musi straszyć. Groza jest z kolei w całkowitej opozycji do powtarzalnej, opartej na niezmiennych zasadach rozgrywce, która charakteryzuje Dead by Daylight.
Asymetryczna produkcja jest świetnym doświadczeniem, ale na kilka pierwszych godzin. To egzotyczna ciekawostka. Oryginalny projekt, w którym cieszę się, że uczestniczyłem. Wątpię jednak, abym pozostał przy Dead by Daylight na dłużej. Spróbowałem, spodobało mi się, ale po kilku dniach formuła uległa wyczerpaniu. Z tego powodu grę mogę polecić jedynie największym maniakom horroru.
No i osobom, które z jakiegoś powodu uwielbiają biegać za innymi z piłą spalinową w rękach.