To będzie wyzwanie. Esport w rzeczywistości wirtualnej na olimpiadzie
Widzielibyście esport na Olimpiadzie? To tylko jedno z pytań, z jakimi musi zmierzyć się esport przeżywający wykładniczy wzrost popularności.

Jesteśmy na świeżo po finałach Intel Extreme Masters 2017 w katowickim Spodku, które pokazały, że esport z roku na rok cieszy się coraz większą popularnością. Z marvelowego doświadczenia wiemy, że w parze z potęgą podąża również odpowiedzialność i... wyzwania. A jakie wyzwania czekają na drodze esportu?
Współpraca developerów i esportowców
Developerzy tworzący gry mają niebagatelny wpływ na rozwój rynku esportowego, w końcu „dyscypliny”, czyli gry wychodzą właśnie od nich. Jest to diametralnie różna sytuacja w stosunku do tradycyjnych dyscyplin sportowych. Na przykład w piłce nożnej mamy FIFĘ, ale jest ona organizacją dbającą o przebieg rozgrywek, która raczej nie sprawiłaby, że składy liczyłyby 12, a nie 11 graczy.
W piłce nożnej można poświęcić duże fundusze na szkolenie dzieciaków od najmłodszych lat, bo wiadomo, że kiedy dorosną gra będzie wyglądała tak samo. W esporcie czegoś takiego nie ma.
Jedna zmiana w mechanice gry i mistrzowie będą przegrywali wszystkie mecze. W jednej chwili powstaną nowe gwiazdy – mówiła Stephanie Harvey, członkini drużyny CLG Red, podczas panelu dyskusyjnego na IEM 2017.
Prawda jest jednak nieco łaskawsza dla esportu. Faktem jest, że developerzy współpracują z esportowacami. Robią tak choćby Valve i Blizzard, bo w ich interesie jest, aby ludzie nie odwrócili się od CS:GO albo StarCrafta II.
Dwa powyższe tytuły mają już kilka lat na karku. Podobnie LoL. Oznacza to, że branża miała i wciąż ma dużo czasu na przyzwyczajenie się do tych „dyscyplin” i stworzenie systemu wyłapywania talentów, szkolenia ich i pozyskiwania sponsorów.
Wysoki poziom wejścia
Trzy największe tytuły IEM 2017 nie porywają grafiką, więc punkt ten nie dotyczy wymagań sprzętowych. Chodzi tu o stopień skomplikowania gier. O ile w CS-ie połapać się może prawie każdy, to zasady StarCrafta, czy LoL-a wydają się laikowi istną magią. Jeśli esport ma się stać masowym fenomenem powinien obniżać poziom wejścia, co przyciągnie nowe masy ludzi.
Moja kariera zaczynała się w futbolu i kiedy dziś oglądam mecz w telewizji mam ochotę wyłączyć komentatora, bo jest totalnym laikiem i nie potrafi zauważyć strategii zespołów. W esporcie jest inaczej. Komentatorami są osoby, które głęboko siedzą w danej branży i posługują się specjalistycznym słownictwem. Ludzie z zewnątrz myślą, że to zupełnie inny język – mówił Ralf Reichert, prezes ESL.
Widać pierwsze zmiany idące w kierunku obniżenia progu wejścia. Na przykład Valve bardzo często zapewnia dwa streamy – jeden dla tzw. newbies, drugi dla hardcore’ów.
Na problem można spojrzeć jednak z innej strony. Skoki narciarskie także mają wysoki poziom wejścia. Wcale nie wygrywa najdłuższy skok, bo liczą się jeszcze noty i współczynnik wiatru. Ciężko się na początku w tym połapać, a wyniki musi liczyć komputer. Mimo to Polska jest krajem ekspertów w skokach narciarskich. Wystarczą sukcesy rodzimy sportowców.
Esport na olimpiadzie?
Co lepszego mogłoby się zdarzyć esportowi w kontekście jego popularyzacji, niż dołączenie go do grona sportów olimpijskich?
Dałoby to esportowi niesamowitą legitymizację. Z drugiej strony nie jestem pewien czy chcielibyśmy pchać się w politykę i ogromną papierologię jaka jest z tym związana – mówił Reichert.
Esport nie potrzebuje Olimpiady, Olimpiada potrzebuje esportu – wtórowała mu Harvey, podkreślając rosnącą oglądalność esportu.
Harvey wspomniała również, że perspektywa posiadania medalu olimpijskiego jest bardzo kusząca, ale choćby katowickie mistrzostwa są swoistym odpowiednikiem igrzysk olimpijskich.
Esport w VR
VR rozwija się coraz szybciej, w miarę powstawania coraz to lepszych urządzeń i treści. W 2025 roku cały rynek VR będzie wart 569 mln dol., czyli nieco mniej niż rynek esportu teraz. Esportowi decydenci już teraz zastanawiają się nad przyszłością, w której gracze nie będą siedzieli naprzeciw siebie, jak w StarCrafcie, a będą zamknięci w halach do zmagań w VR. Zupełnie inaczej będzie musiała być rozwiązana budowa widowni, a to tylko jedno z wyzwań, których większości nawet nie jesteśmy jeszcze świadomi.
W kontekście VR-u polecam obejrzenie poniższej wypowiedzi Goerge’a Woo, esport marketing managera Intela, a także wyboru VR-owych atrakcji z IEM-u.
Paneliści poruszali także tematykę stereotypów, przez które cierpi esport (grają i oglądają tylko gimnazaliści), a także wysokiej maskulinizacji i dyskryminacji kobiet w tym sporcie, ale o tym zostało już napisane i powiedziane milion razy.