REKLAMA
  1. SPIDER'S WEB
  2. Gry
  3. Tech

To będzie wyzwanie. Esport w rzeczywistości wirtualnej na olimpiadzie

Widzielibyście esport na Olimpiadzie? To tylko jedno z pytań, z jakimi musi zmierzyć się esport przeżywający wykładniczy wzrost popularności.

IEM 2017 LOL Finał, iem league of legends
REKLAMA
273 interakcji
dołącz do dyskusji
REKLAMA

Jesteśmy na świeżo po finałach Intel Extreme Masters 2017 w katowickim Spodku, które pokazały, że esport z roku na rok cieszy się coraz większą popularnością. Z marvelowego doświadczenia wiemy, że w parze z potęgą podąża również odpowiedzialność i... wyzwania. A jakie wyzwania czekają na drodze esportu?

Współpraca developerów i esportowców

Developerzy tworzący gry mają niebagatelny wpływ na rozwój rynku esportowego, w końcu „dyscypliny”, czyli gry wychodzą właśnie od nich. Jest to diametralnie różna sytuacja w stosunku do tradycyjnych dyscyplin sportowych. Na przykład w piłce nożnej mamy FIFĘ, ale jest ona organizacją dbającą o przebieg rozgrywek, która raczej nie sprawiłaby, że składy liczyłyby 12, a nie 11 graczy.

W piłce nożnej można poświęcić duże fundusze na szkolenie dzieciaków od najmłodszych lat, bo wiadomo, że kiedy dorosną gra będzie wyglądała tak samo. W esporcie czegoś takiego nie ma.

Jedna zmiana w mechanice gry i mistrzowie będą przegrywali wszystkie mecze. W jednej chwili powstaną nowe gwiazdy – mówiła Stephanie Harvey, członkini drużyny CLG Red, podczas panelu dyskusyjnego na IEM 2017.

Prawda jest jednak nieco łaskawsza dla esportu. Faktem jest, że developerzy współpracują z esportowacami. Robią tak choćby Valve i Blizzard, bo w ich interesie jest, aby ludzie nie odwrócili się od CS:GO albo StarCrafta II.

Dwa powyższe tytuły mają już kilka lat na karku. Podobnie LoL. Oznacza to, że branża miała i wciąż ma dużo czasu na przyzwyczajenie się do tych „dyscyplin” i stworzenie systemu wyłapywania talentów, szkolenia ich i pozyskiwania sponsorów.

esport wyzwania class="wp-image-549210"

Wysoki poziom wejścia

Trzy największe tytuły IEM 2017 nie porywają grafiką, więc punkt ten nie dotyczy wymagań sprzętowych. Chodzi tu o stopień skomplikowania gier. O ile w CS-ie połapać się może prawie każdy, to zasady StarCrafta, czy LoL-a wydają się laikowi istną magią. Jeśli esport ma się stać masowym fenomenem powinien obniżać poziom wejścia, co przyciągnie nowe masy ludzi.

Moja kariera zaczynała się w futbolu i kiedy dziś oglądam mecz w telewizji mam ochotę wyłączyć komentatora, bo jest totalnym laikiem i nie potrafi zauważyć strategii zespołów. W esporcie jest inaczej. Komentatorami są osoby, które głęboko siedzą w danej branży i posługują się specjalistycznym słownictwem. Ludzie z zewnątrz myślą, że to zupełnie inny język – mówił Ralf Reichert, prezes ESL.

Widać pierwsze zmiany idące w kierunku obniżenia progu wejścia. Na przykład Valve bardzo często zapewnia dwa streamy – jeden dla tzw. newbies, drugi dla hardcore’ów.

Na problem można spojrzeć jednak z innej strony. Skoki narciarskie także mają wysoki poziom wejścia. Wcale nie wygrywa najdłuższy skok, bo liczą się jeszcze noty i współczynnik wiatru. Ciężko się na początku w tym połapać, a wyniki musi liczyć komputer. Mimo to Polska jest krajem ekspertów w skokach narciarskich. Wystarczą sukcesy rodzimy sportowców.

Esport na olimpiadzie?

Co lepszego mogłoby się zdarzyć esportowi w kontekście jego popularyzacji, niż dołączenie go do grona sportów olimpijskich?

Dałoby to esportowi niesamowitą legitymizację. Z drugiej strony nie jestem pewien czy chcielibyśmy pchać się w politykę i ogromną papierologię jaka jest z tym związana – mówił Reichert.

Esport nie potrzebuje Olimpiady, Olimpiada potrzebuje esportu – wtórowała mu Harvey, podkreślając rosnącą oglądalność esportu.

Harvey wspomniała również, że perspektywa posiadania medalu olimpijskiego jest bardzo kusząca, ale choćby katowickie mistrzostwa są swoistym odpowiednikiem igrzysk olimpijskich.

Esport w VR

VR rozwija się coraz szybciej, w miarę powstawania coraz to lepszych urządzeń i treści. W 2025 roku cały rynek VR będzie wart 569 mln dol., czyli nieco mniej niż rynek esportu teraz. Esportowi decydenci już teraz zastanawiają się nad przyszłością, w której gracze nie będą siedzieli naprzeciw siebie, jak w StarCrafcie, a będą zamknięci w halach do zmagań w VR. Zupełnie inaczej będzie musiała być rozwiązana budowa widowni, a to tylko jedno z wyzwań, których większości nawet nie jesteśmy jeszcze świadomi.

W kontekście VR-u polecam obejrzenie poniższej wypowiedzi Goerge’a Woo, esport marketing managera Intela, a także wyboru VR-owych atrakcji z IEM-u.

Paneliści poruszali także tematykę stereotypów, przez które cierpi esport (grają i oglądają tylko gimnazaliści), a także wysokiej maskulinizacji i dyskryminacji kobiet w tym sporcie, ale o tym zostało już napisane i powiedziane milion razy.

REKLAMA
REKLAMA
Najnowsze
Aktualizacja: tydzień temu
Aktualizacja: tydzień temu
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA