Fallout 4 spotkał się ze zmasowaną krytyką graczy. Nie dziwię się - oto jego 7 grzechów głównych
To miał być epicki maraton. Dzień ustawowo wolny od pracy, zakąski, gazowane napoje, dzbanek kawy - byliśmy przygotowani, aby spędzić niezdrową ilość czasu z grą Fallout 4. Gdy jednak po kilku godzinach rozgrywki mój towarzysz rzucił: „-Postrzelałbym w coś. Może jakieś Call of Duty albo Destiny?”, doskonale go rozumiałem. Fallout 4, chociaż wciąga i uzależnia, posiada kilka kardynalnych grzechów głównych. Wpadek i rozwiązań, które w produkcji takiego kalibru nigdy nie powinny się znaleźć.
Pierwsze kilkanaście godzin z grą Fallout 4 przytłoczyło mnie. Otwarty świat, bardzo ciekawy tryb budowniczego, mocny fabularnie początek i masa, po prostu masa lokacji na mapie – nie wiedziałem, w co ręce włożyć. Zachłysnąłem się tą wielkością i dopiero kilkanaście kolejnych godzin z produkcją Bethesdy nieco otwarło mi oczy.
Fallout 4 ma średnią ocen na poziomie 4,9/10, wobec noty 87/100 wystawionej w serwisie Metacritic przez zachodnich krytyków.
Od zawsze byłem przeciwny sztywnemu sugerowaniu się agregatorami ocen. Gdy jednak powstaje tak duży rozdźwięk między wrażeniami fanów oraz recenzentów, coś musi być na rzeczy. Albo mamy do czynienia z zorganizowaną akcją mającą na celu podkopanie reputacji gry, albo masa klientów faktycznie nie otrzymała gry, na jaką czekało się przez kilka ostatnich lat. Po wielu godzinach w post-apokaliptycznym Bostonie, jestem coraz bardziej skłonny uwierzyć w tę drugą opcję.
Im dalej w las, tym więcej… rozczarowań. Fallout 4 robi kapitalne pierwsze wrażenie, nawet na konsolach. Im bardziej poznaję jednak tę grę, tym bardziej coś zgrzyta mi między zębami. Gorszych elementów znalazłem już na tyle dużo, że postanowiłem stworzyć własną listę największych grzechów Fallouta:
1. Sztuczna inteligencja w Fallout 4 zagraża… samej sobie. Zostawcie NPC samych, a wcześniej czy później się wybiją.
Producenci gry pozwalają na przemierzenie pustkowi wraz ze sterowanym komputerowo towarzyszem. Mając na starcie trzech członków drużyny do wyboru, zdecydowałem się na pomocnego psa Ochłapa. Wzorem Metal Gear Solid V, ten znajduje cenne przedmioty leżące wokół gracza, informuje o obecności przeciwników, potrafi się skradać, a nawet walczy z przeciwnikami, ciągnąć ich za rękawy i nogawki.
Niestety, mój Ochłap miewał również gorsze momenty. Wybuchnąłem śmiechem, gdy podczas zwiedzania zrujnowanego bloku mieszkalnego pies spadł z drugiego piętra prosto na ulicę. Czworonóg jest na całe szczęście nieśmiertelny, więc wystarczył stimpak, aby postawić go na łapy. Cała sytuacja wyglądała komicznie – merdający ogonem pies podszedł do krawędzi, stanął nieruchomo, po czym zsunął się w przepaść, jak nieświadomy, bezwładny obiekt.
Nie wszyscy mają tyle szczęścia co Ochłap. Patrolujący okolicę członek straży Minutemanów zginał, spadając ze skarpy. Drugi podzielił jego los, ponieważ wszedł na pierwsze piętro budynku, po czym spadł ze schodów. Widziałem to na własne oczy, chociaż te były wypełnione łzami ze śmiechu. Fizyka to bez wątpienia największa zmora NPC i już nie mogę się doczekać, kiedy zobaczę kolejne popisy w wydaniu sztucznej inteligencji.
2. O co chodzi z tą paskudną mgłą?
Jak pokazał wam Marcin, uruchamiając Fallout 4 na komputerze osobistym z ustawieniami Ultra, post-apokaliptyczny Boston może być pięknym i magicznym miejscem. Niestety, posiadacze konsol ósmej generacji nie mają co liczyć na równie daleki dystans widzenia czy równie dużo drobnych detali, takich jak krzewy i kamienie. Mogę to zrozumieć. Konsolowy hardware nie jest przecież z gumy. Co innego ta paskudna, przeklęta, gęsta mgła.
Mgła pojawia się również w grze Fallout 4 dla komputerów osobistych. Jednak to posiadaczom konsol najbardziej da się we znaki. Zjawisko atmosferyczne skutecznie ogranicza pole widoczności, dając odpocząć Xboksowi One oraz PlayStation 4. Bethesda często ucieka się do sztuczki z mgłą w ośrodkach miejskich, w których znajduje się wiele obiektów, postaci oraz pomieszczeń.
To olbrzymie pójście na łatwiznę. Skoro niesamowity, powalający wizualnie Dziki Gon działa na PS4 i XONE, pracownicy Bethesdy nie mają absolutnie żadnego wytłumaczenia na to, dlaczego muszą uciekać się od tak prostych sztuczek, jak pamiętająca gry z XX wieku, wirtualna mgła. To, w połączeniu z brakiem suwaka zasięgu widoczności, wystawia bardzo złe świadectwo o technikach studia odpowiedzialnego za legendarną markę. Gdzie moje piękne widoki?
3. Z chęcią zwiedziłbym pobliski budynek. Gdyby w środku nie było tak brzydko, albo gdyby drzwi były otwarte.
Na otwartych przestrzeniach Fallout 4 wygląda całkiem przyjemnie. Miejscami grafika jest bardzo miła dla oka. Cała magia znika jednak, gdy wejdziemy do zamkniętych pomieszczeń. Część z nich jest bogato umeblowana, pełna detali oraz drobnych elementów i alternatywnych źródeł światła. No właśnie, część.
Pozostała zabudowa straszy gracza pustkami i sterylnymi przestrzeniami. Doskonale rozumiem, że w 200 lat od atomowej zagłady niewiele zostaje z pięknych amerykańskich mieszkań. To jednak żadna taryfa ulgowa dla producentów lokacji. Wystarczy spojrzeć na The Last of Us na PlayStation 3, aby zobaczyć, jak powinny wyglądać zapleśniałe, zrabowane, zniszczone przez naturę i ząb czasu wnętrza. Pomieszczenia w Fallout 4 to z kolei bardzo często sterylne kartony, w których nie ma absolutnie niczego ciekawego.
Niestety, chociaż Fallout 4 pojawił się jedynie na PC oraz nowych konsolach, marzenie fanów o możliwości wejścia do każdego budynku wciąż pozostaje niespełnione. Póki co odwiedziłem dwie lokacje z mnóstwem bloków mieszkalnych i w każdej z nich większość mieszkań pozostaje szczelnie zamknięta. Pod tym względem Fallout 4 jest jak Fallout 3. Na przestrzeni ostatnich siedmiu lat Bethesda nie poczyniła w tym obszarze żadnych widocznych postępów.
4. System dialogowy to żart. Z gracza i całego gatunku cRPG
Naprawdę podobał mi się system dialogowy z trzeciego Fallouta oraz New Vegas. Ten miał oczywiste wady, jak na przykład brak wyreżyserowanych scen z modelami postaci. Z drugiej strony, kojarzył mi się z klasyką cRPG. Gotowe linie dialogowe przypominały te ze starszych odsłon serii oraz były wygodne w odczycie. Nieco archaiczne, ale wydaje się, że większości fanów to nie przeszkadzało.
W Bethesdzie postanowili iść za duchem czasu. Wzorem Mass Effect czy Dragon Age, ekipa odpowiedzialna za Fallout 4 wykorzystała system kołowy, na którym wybieramy ton wypowiedzi, zamiast gotowego zdania. Nie miałbym nic przeciwko takiemu rozwiązaniu, gdyby zostało dobrze wdrożone. Niestety, Fallout 4 jest najlepszym przykładem tego, jak nie powinno prowadzić się dialogów w grze cRPG.
Przede wszystkim – zdecydowana większość opcjonalnych wypowiedzi sprowadza się do prostego „tak”, „nie”, „może” oraz „dopytaj”. Producenci rzadko kiedy silą się na bardziej zróżnicowane alternatywy. Co więcej, dodatkowe linie dialogowe, wywołane za sprawą wysokiej inteligencji czy charyzmy, pojawiają się zbyt sporadycznie. Olbrzymie rozczarowanie.
5. Fallout 4 jest tak nieprzyjazny nowym graczom, jak to tylko możliwe.
Większość z nas nie korzysta z samouczków. Trudno się temu dziwić, kiedy kolejne odsłony Call of Duty czy Assassin’s Creeda wyglądają bardzo podobnie i nie są w stanie nas niczym zaskoczyć. W przypadku Fallouta 4, za samouczek uchodzi cała wstępna sekwencja gry, z akcją na moment przed pierwszymi atomowymi wybuchami. Tutorialem jest również sekwencja w Krypcie 111. Problem polega na tym, że etap szkoleniowy w żaden sposób nie przygotowuje nas do tułaczki po pustkowiach wokół Bostonu.
Na to, jak błyskawicznie przyspieszać czas w świecie gry bez konieczności spania, wpadłem dopiero po kilkunastu godzinach zabawy. W przeciwieństwie do New Vegas, Morrowinda czy Skyrima, nie wystarczy wcisnąć klawisza „T” na klawiaturze. Zamiast tego, musimy znaleźć wolne siedzisko NIEBĘDĄCE własnością gracza (nie pytajcie, dlaczego akurat tak), usadowić się na nim i wybrać opcję czekania, pojawiającą się na ekranie. Groza. Twórcy w żaden sposób tego nie uczą, a to przecież podstawa przy zmiennym systemie dobowym.
Równie nieintuicyjnym elementem jest wykonywanie ataków z obrażeniami krytycznymi. Te są możliwe jedynie za sprawą systemu VATS. Aktywujemy je, wciskając odpowiedni przycisk w czasie ataku na wybranego uprzednio wroga. Sam odkryłem tę możliwość dopiero po kilkunastu konfrontacjach. Znajomy nie wiedział o niej do dzisiaj.
Inna sprawa – pancerze. W świecie gry Fallout 4 lekkie ubrania takie jak motorowe skóry, łachmany czy koszule ze spodniami traktowane są jako bielizna. Możemy na nie nakładać elementy ochronne, takie jak napierśniki, naramienniki i nagolenniki. Jednak z jakiegoś powodu smoking nie jest już w ten samej kategorii, chociaż dżinsowa kurtka – jak najbardziej. Elegancki materiał zabiera wszystkie sloty pancerza, podczas gdy skórzana kamizelka zostawia je wolne.
Konia z rzędem temu, kto od razu odnalazł się w systemie zarządzania pancerzem. Zwłaszcza, gdy przychodzi nam założyć coś nie tylko na siebie, ale również sterowanego komputerowo towarzysza.
6. Zaczęła mnie dopadać nuda, pomimo fascynacji takimi grami jak Skyrim czy New Vegas.
Moim największym zmartwieniem wobec czwartego Fallouta jest to, że momentami gra wydaje się niesamowicie nudna. Nawet pomimo moich olbrzymich pokładów cierpliwości. Na serwerach ARMY potrafię leżeć z karabinem snajperskim przez kilkanaście minut, bez żadnego ruchu myszką. Godzinami mogę wpatrywać się w miasto utworzone w Cities: Skylines. Mimo tego, przy Fallout 4 zdarzało mi się głośno ziewać.
Uwielbiam gry nastawione na eksplorację. Kolejna jaskinia, kolejny budynek, kolejna piwnica, kolejne dno jeziora – wciągało mnie to, od kiedy pamiętam. Stąd moja gigantyczna fascynacja kolejnymi grami Bethesdy. To mistrzowie tworzenia wirtualnych, nastawionych na mozolne odkrywanie światów. Mimo tego, Fallout 4 „męczy” na tej płaszczyźnie znacznie szybciej niż Skyrim czy New Vegas.
Wszystko przez to, że kolejne mieszkania w Bostonie wyglądają tak samo. Oczywiście zdarzają się wyjątki, ale po okresie początkowej fascynacji, szare blokowiska zabiły we mnie ducha odkrywcy. Zamiast wchodzić do nastepnych surowych, kartonowych pomieszczeń, wolałem skupić się na zadaniach i rozmowach. Niestety, NPC są nudni jak flaki z olejem, z kolei misje stosunkowo generyczne i powtarzalne.
Bokiem wychodzi mi klasyka na zasadzie – idź, znajdź/zabij i wróć. Już trzy razy zostałem wysłany do obozowiska bandytów, z którymi miałem się rozprawić. Dwa razy zmuszono mnie do odzyskiwania rodowej pamiątki. Trzy razy stanąłem przed wyborem – czy stojący naprzeciw mnie mężczyzna to faktycznie mężczyzna, czy może udający człowieka „synkt”. Gigantyczna powtarzalność byle jakich zadań od nudnych postaci niezależnych. Liczyłem na znacznie więcej.
7. Techniczny kompleks Wiedźmina.
Bezpośrednie porównanie gier Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz Fallout 4 nie ma większego sensu. Jasne, oba tytuły to cRPG z otwartym światem. Jednak każda z tych produkcji na czym innym buduje swoją siłę. Dziki Gon to fenomenalna warstwa wideo, solidnie poprowadzone postaci, niesamowite linie dialogowe i ciekawy scenariusz. Fallout 4 czerpie siłę z eksploracji, czarnego humoru, rozwoju postaci oraz walk w systemie VATS. Obie gry istnieją jednak w obrębie tej samej rzeczywistości rynkowej, tej samej branży i podobnych konsumentów. Całkowite odejście od porównań jest niemożliwe.
Kiedy z kolei postawimy obok siebie Wiedźmina i Fallouta, polska produkcja zjada tę amerykańską. Na płaszczyźnie wydajności to dwa zupełnie różne światy. Fallout 4 potrafi przyciąć się na konsoli, pomimo nieco archaicznej warstwy wideo. Dziki Gon powala za to wizualnie, nie stosuje prostych sztuczek z mgłą, a dodatkowo zapewnia relatywnie stabilną rozgrywkę dla każdego konsolowego gracza.
Fallout 4 wymaga odrębnego ładowania poziomu dla co większej zamkniętej lokacji. Środowisko Wiedźmina generuje zamknięte pomieszczenia w czasie rzeczywistym, bez żadnych ekranów z napisem „loading”. Rozgrywka w Falloucie jest poszarpana i podzielona na sektory miast, otwartych przestrzeni i zamkniętych pomieszczeń. Co do Dzikiego Gonu – widział ktoś kiedyś jakieś zamknięte sektory, na przykład po wejściu do Oksenfurtu?
Fallout 4 posiada tę samą strukturę i to samo podejście do otwartego świata, co Fallout 3. W 2009 roku takie rozwiązania mogłyby być wystarczające. W 2015 – niekoniecznie. Nie chodzi mi o bezpośrednie porównanie gier CDP RED i Bethesdy. Chodzi o pokazanie, że Polacy postawili techniczną poprzeczkę tak wysoko, że producenci stojący za czwartym Falloutem powinni czuć się zawstydzeni. O poprzeczce narracyjnej nie będę nawet wspominał.
Przykład takich gier jak Wiedźmin 3: Dziki Gon pokazuje, że stała paleta rozwiązań Bethesdy mogła być dobra kilka lat temu, ale nie przystaje do dzisiejszych możliwości i oczekiwań. Chociaż wciąż nie potrafię oderwać się od tej gry, ma się wrażenie, że twórcy Fallouta stanęli w miejscu. Archaiczna oprawa wideo, kiepska optymalizacja, błędy utrudniające rozgrywkę, nijaki system dialogowy, nudne postaci poboczne – to wszystko Fallout 4.
__
Jestem olbrzymim fanem gier Bethesdy. Uwielbiam eksplorować ich światy. Kocham bawić się w hakera i włamywacza. Rozwijać postać i wpływać na wirtualne otoczenie. Właśnie dlatego już teraz mogę napisać, że Fallout 4 NIE JEST najlepszą produkcją w historii tego studia. Co nie zmienia faktu, że wciąż nie potrafię się od niej oderwać. Uzależniające mechanizmy rozgrywki sprawiają, że wszystkie inne gry poszły w całkowitą odstawkę i zapomnienie.
Czytaj również: