Renesans wymagających gier. From Software zmieniło branżę, kiedy już uwierzyłem, że to niemożliwe
Kiedy w 2008 roku zapowiedziano Demon’s Souls, gra na wyłączność dla PlayStation 3 nigdy nie miała opuścić terytorium Japonii. Dzisiaj połowa branży czerpie garściami z wpływu From Software. Postępująca casualizacja interaktywnych produkcji została zatrzymana. Wymagający gracze przebudzili się z letargu i okazali się świetnymi klientami. Jeszcze nigdy nie było tak dobrze. Jeszcze nigdy osoby oczekujące prawdziwego wyzwania nie miały takiego wyboru.
Kiedy multiplatformowe Dark Souls pojawiło się na sklepowych półkach, wielu graczy przeżyło prawdziwy szok. Również w Polsce, gdzie seria ma rzesze olbrzymich i niezwykle wiernych fanów. Gra wyglądająca na typowe action-RPG zaatakowała wymagającym poziomem trudności. Zaskoczyła tym, że nie miała graczy za idiotów. Nagradzała olbrzymią satysfakcją, jednocześnie karząc za idiotyczne błędy. To naprawdę było coś nowego.
Jeszcze kilka lat temu żyliśmy w czasach, w których spadający poziom trudności i trzymanie gracza za rękę było wskazywane jako jedyny słuszny kierunek w branży.
„Gracze nie chcą ginąć”. „Gracze nie lubią uczucia porażki”. „Gracze bardzo szybko zniechęcają się i kupują łatwiejsze produkcje konkurencji”. W dobie taśmociągów od Electronic Arts, Ubisoftu i Activision uwierzyłem w te bajki. Wstyd się przyznać, ale naprawdę tak było. Dałem sobie wmówić, że postępująca casualizacja i filmowość to jedyny słuszny, naturalny kierunek w jakim musi podążać branża gier. Myślałem, że nie ma innej ścieżki.
Dałem w sobie zabić wymagającego gracza. Odrzuciłem lata praktyki, zdobywanej głównie na kultowych platformerach dla PSX. Zaakceptowałem, że od teraz nie spadnę w przepaść, bo chronią mnie niewidzialne ściany. Zgodziłem się na to, aby do celu prowadziły mnie gigantyczne, fluorescencyjne strzałki. Przyjąłem, że apteczki muszą odejść, na korzyść regenerującego się zdrowia. Szybka teleportacja, automatyczne awansowanie z poziomu na poziom, elementy QTE wszyte w rozgrywkę – chłonąłem każdy trend w branży ułatwiający zabawę, bo wierzyłem, że tak musi być. Chwilę potem pojawiło się Dark Souls i przywaliło mi prosto w twarz.
Chyba właśnie tego potrzebowałem. Silnego, otrzeźwiającego uderzenia, jakie zapewniło mi From Software.
W Dark Souls graliśmy przed jedną konsolą, na zmianę ze znajomym. Padaliśmy jak muchy. Raz za razem, walka za walką. Kiedy jeden z nas starał się przeżyć, drugi w tym czasie tlił papierosa, niedowierzając, jak ktoś mógł wyprodukować takiego potwora. Trudnego. Nieprzystępnego. Z okrojonym samouczkiem. Nim się obejrzeliśmy, na liczniku mieliśmy ponad 50 zgonów. Mimo tego graliśmy nadal. Czuliśmy, jak odradza się w nas coś zapomnianego. Coś, co utraciliśmy kilka lat temu. Odzyskaliśmy chęć do rywalizacji.
Dark Souls nie tylko karało za błędy, brak cierpliwości czy niezdolność do wyciągania wniosków na podstawie ruchów przeciwnika. Dzieło From Software jedną ręką karciło, ale drugą nagradzało. Kiedy pierwszy boss w grze – okropny Capra Demon - w końcu padł nieruchomo na ziemię, poczuliśmy satysfakcję. Zupełnie inną od tej, jaką ma się po skończeniu gry. To był triumf. To był chrzest bojowy. To było prawdziwe osiągnięcie. No, przynajmniej tak się nam wtedy zdawało. Nie mieliśmy jeszcze pojęcia, co From Software przygotowało na później.
Dark Souls było pierwszą grą od długiego czasu, o której myślało się z dala od konsoli. Na przykład w pracy albo uczelni.
Planowało się taktyki na wymagających przeciwników. Szukało się porad w sieci. W myślach odtwarzało się ruchy oponentów, szukając klucza do przerwania lawiny ich ciosów. Bardzo szybko odkryłem, że w swojej fascynacji nie jestem osamotniony. W polskim Internecie nie brakowało podobnych do mnie „przebudzonych”. Zaczęły powstawać pierwsze grupy dyskusyjne oraz tematy na sieciowych forach. Powoli tworzyło się coś, w czym już dawno nie brałem udziału – społeczność skupiona wokół gry.
Zauważyliście, że dzisiaj wielkie tytuły nie mają już społeczności? Pomimo milionów sprzedanych kopii na całym świecie gracze nie organizują się tak jak kiedyś. Nigdzie nie natrafiłem na poważną, rozbudowaną grupę Assassin’s Creed wymieniającą się sekretami. To samo tyczy się innych liderów sprzedaży. Społeczności nie istniały, bo nie musiały istnieć. Kolejne odsłony Call of Duty czy innego Dead Space były samograjami. Nikt nie musiał się o nic pytać, nikt nie osiągnął czegoś, czym chciałby się pochwalić. Z Dark Souls było zupełnie inaczej.
Kiedy w 2014 roku na sklepowych półkach pojawiło się Dark Souls II, było już pewne, że w branży gier zachodzą olbrzymie zmiany.
Pierwsze Dark Souls było jak kamień wrzucony do jeziora o idealnie płaskiej tafli. Powstały fale, które zaczęły rozchodzić się szerzej na boki. Fenomen „tej trudnej produkcji w której często się ginie, ale gra się dalej” drogą pantoflową docierał do coraz większej liczby osób. Wypełnione sekretami i smaczkami Dark Souls było żywe w wiele miesięcy po swojej premierze, natomiast From Software systematycznie pozyskiwało nowych fanów. „Przebudzonych” przybywało z dnia na dzień. Branża nie mogła zignorować tego fenomenu.
Jeszcze przed premierą Dark Souls II zapanowała moda na gry z podgatunku „roguelike”. Najpierw scena niezależna, a następnie komputerowi gracze oszaleli na punkcie powstających losowo lokacji, po których poruszają się mając tylko i wyłącznie jedno życie. Tak zwane „rogale” z komputerów osobistych szybko pojawiły się na konsolach oraz urządzeniach mobilnych. Miało się wrażenie, jak gdyby miliony graczy wreszcie przestały bać się porażki i były w stanie docenić ciekawy, wymagający patent na rozgrywkę.
Kolejne kopie gier From Software zaczęły wyrastać jak grzyby po deszczu.
Wydane przez Polaków z CI Games Lords of the Fallen było pierwszą tego typu produkcją, jaką mogliśmy ograć na konsolach ósmej generacji. Przyznam, że liczba „inspiracji” Dark Souls była na tyle duża, że na miejscu From Software zastanawiałbym się nad jakimś pozwem. Podobny model walki, odradzający się przeciwnicy, punkty kontrolne działające na podobnej zasadzie – Lords of the Fallen brzmiało i wyglądało jako kolejne Dark Souls.
Rekordy popularności na Steamie bije właśnie Darkest Dungeon. Gra określana jako „Dark Souls w 2D” zachwyciła graczy poziomem trudności oraz mrocznym klimatem dark-fantasy. Takich naprędce tworzonych klonów jest znacznie więcej. Wystarczy zagłębić się w bibliotekę Steam, aby zobaczyć jak wielki wpływ na domowych producentów ma From Software. Nie myślcie, że z profesjonalnymi studiami jest inaczej…
Do inspiracji grami From Software przyznali się nawet producenci trzeciego Wiedźmina.
Podczas ostatniej serii pytań od fanów na Twitterze przyznał to sam Damien Monnier. Senior Games Designer w CDP Red napisał wprost, że model walki w serii Dark Souls miał ogromny wpływ na proces produkcji Witchera. Zdaniem Monniera starcia w trzecim Wiedźminie będą podobne. No, przynajmniej pod kątem konieczności reagowania na działania przeciwników.
Twórca nie wypiera się wzorowania na From Software, co jest częścią nowego trendu – każdy producent gier bez większych oporów może dzisiaj napisać, że w jakimś stopniu inspirował się Dark Souls. Seria została wyznacznikiem jakości w obszarze dopieszczonej mechaniki. Mówiąc „wzorowaliśmy się na From Software” twierdzi się tym samym, że „model walki jest dla nas bardzo ważny i spędziliśmy nad nim wiele czasu”. To po prostu synonimy.
Fenomen studia From Software widać również na przykładzie Bloodborne.
Doszło do niesłychanego zjawiska – wszyscy uwierzyliśmy, że wymagająca gra dla określonej grupy fanów jest obowiązkowym tytułem każdego posiadacza PlayStation 4. Dzisiaj w szranki z Bloodborne stają gracze którzy nigdy wcześniej nie mieli kontaktu z dziełami From Software. Przeklinają, szukają pomocy w sieci, ale grają dalej. Wiedzą, że warto. Coś, co jeszcze kilka lat temu było ostatnim bastionem dla bardziej wymagających graczy dzisiaj jest trendem zjadającym całą branżę.
Lada moment do sklepów trafi Dark Souls II: Scholar of the First Sin. To już druga gra From obecna na platformach nowej generacji. Wiemy, że w przygotowaniu jest Lords of the Fallen 2. Za zamkniętymi drzwiami powstaje Deep Down – kolejny wzorowany na grach z serii Souls tytuł na wyłączność dla PlayStation 4. Jak to nazwać inaczej, jeżeli nie prawdziwym renesansem wymagających, satysfakcjonujących gier?
From Software wydaje tytuły reklamowane jako pierwszoligowe produkcje AAA. Na ich reedycje dla nowych konsol fani czekają bardziej niż na wiele świeżych IP. Styl Japończyków inspiruje dziesiątki studiów na całym świecie. Część z nich wplata do swoich produkcji elementy mechaniki. Część – śmiało kopiuje całe fragmenty rozgrywki, licząc na sukces w blasku Japończyków. Kilka lat temu to było nie do pomyślenia. Dzisiaj masa deweloperów daje w wywiadach do zrozumienia: „U nas też jest trudno! U nas też można zginąć!”.
Jako nieco starszy, oczekujący prawdziwego wyzwania gracz nie posiadam się z radości.
Jeden z czytelników Spider’s Web napisał w komentarzach, że gier pokroju „Souls” zaczyna być zbyt dużo. Być może ma trochę racji. Jeżeli jednak stoję przed wyborem – dostać do rąk kolejne taśmowo produkowane odsłony Assassin’s Creed i Call of Duty, a dostać zróżnicowane gry inspirowane osiągnięciami From Software – zawsze wybiorę to drugie. Na nowo uwierzyłem, że w branży istnieje miejsce dla wymagających, oczekujących niespotykanych doznań klientów. Już nigdy nie dam sobie wmówić, że jest inaczej.
Niebawem swoją premierę będzie miało Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Później pojawią się następne tytuły. Część od From Software, część od mniej i bardziej utalentowanych naśladowców. Tak czy inaczej – zacieram ręce. Japończycy na naszych oczach tworzą własny, wyjątkowy podgatunek gier, w którym doskonale się czuję. Pomyśleć, ze to dopiero początek!
Czytaj również: Pokochałem śmierć. Dark Souls II - recenzja Spider's Web