Gry  / Felieton

Permanentna śmierć w grze? Trendy idą w tym kierunku, ja natomiast jestem zdecydowanie na tak

149 interakcji
dołącz do dyskusji

Permanentna śmierć ("permadeath") w grze komputerowej była dawniej procesem całkowicie naturalnym, ze względu na ograniczenia technologiczne. Z czasem od permanentnej śmierci gracza ratowały kody, a jeszcze później popularne również dzisiaj stany zapisu. Wraz z postępującą „casualizacją” gier coraz częściej śmierć nie tylko nie jest permanentna, ale również niemożliwa. Na całe szczęście proces zaczyna ulegać odwróceniu, na skutek oddolnych, kapitalnych projektów przedzierających się coraz silniej do głównego nurtu.

Śmierć w grze komputerowej? Na co to komu, idąc logiką dewelopera

Chyba wszyscy zgodzą się ze mną, że od kilku lat mamy do czynienia z nieustannym spłycaniem rozgrywki w grach komputerowych. Od gracza, dzierżyciela myszki bądź kontrolera, wymaga się coraz mniej. Już dawno refleks i zręczność przestały mieć znaczenie. Gracz jest dzisiaj coraz częściej jedynie widzem, natomiast sama gra – pięknym, interaktywnym widowiskiem filmowym. Wirtualny awatar może robić jedynie to, na co mają ochotę twórcy. Czy to silne, wpijające się w nadgarstki prowadzenie mnie za rękę, jak było w przypadku Beyond: Dwie Dusze, czy też ogromna piaskownica, w której czuję iluzoryczną swobodę, jak w przypadku Grand Theft Auto V, twórcy jasno określili, na co możemy sobie pozwolić, na co natomiast nie. To, czego producenci chcą jako ostatniego, to właśnie śmierci gracza.

beyond 4

Napis „Game Over” powiązany z niepowodzeniem w wirtualnym świecie przestał znaczyć to, co dawniej. Jeszcze kilka lat temu charakterystyczny ciąg liter świadczył o nieumiejętności gracza, braku jego zręczności czy spostrzegawczości. Dzisiaj „Game Over” to najlepszy powód na to, aby odłożyć grę na półkę i zagrać w inną, bardziej przystępną. Współcześni gracze nie chcą już pozycji wymagających, budzących emocje i rzucających kłody pod nogi. Najdobitniej pokazuje to eksperyment, który rokrocznie przeprowadzają w Nintendo. Młodym graczom daje się tam do ogrania kultowe Super Mario Bros. Co przerażające, ponad 90% osób, które nie miały wcześniej styczności z serią, rezygnuje z zabawy przy trzecim podejściu. Młodzi ludzie nie rozumieją, dlaczego mają zaczynać etap od początku po spadnięciu w przepaść. Ba, oni nawet nie rozumieją, dlaczego w tę przepaść spadają, bez ochrony niewidzialnych, sztucznych ścian.

Jesteśmy przyzwyczajeni do łatwizny, do efektownej, prostej drogi do celu. Wcześniej wspomniane GTA V jest zadaniem dla przedszkolaka, porównując ten świetny tytuł do poziomu trudności wcześniejszych produkcji. Kto pamięta lekcje pilotażu z San Andreas, ten na pewno wie, o czym mówię. Twórcy boją się śmierci gracza jak ognia, ponieważ wtedy ten staje się zniechęcony, zaczyna marudzić, szuka alternatywy i w ostateczności rezygnuje z ich produktu. Staliśmy się jęczącymi mięczakami, przyzwyczajonymi do stanów zapisu, regenerującego się zdrowia, ogromnych strzałek tłumaczących, gdzie powinniśmy iść oraz płatnych ułatwień, nabywanych drogą zbójeckich DLC.

gta online 2

Na całe szczęście, wraz z głównym prądem w branży gier płynie również ten alternatywny, rządzący się swoimi, znacznie bardziej odmiennymi prawami

W tym odmiennym prądzie, będącym mieszanką sceny niezależnej, crowdfundingowych kampanii oraz licznych modyfikacji mamy do czynienia z zupełnie innymi standardami. Weźmy dla przykładu coraz bardziej popularny podgatunek gier „roguelike”. Słyszeliście kiedyś o nim? Jeżeli nie, na pewno niebawem usłyszycie. To nowy trend, który swoją siłę czerpie z kultowych produkcji dawnych lat. Roguelike opiera się na dwóch podstawowych założeniach: Po pierwsze, lokacje generowane są w sposób losowy, aby gracz nie mógł się do nich przyzwyczaić. Po drugie, śmierć gracza jest permanentna, traci on w momencie zgonu awatara cały swój dobytek, zebrane przedmioty, doświadczenie, bronie, zbroje, monety, diamenty – po prostu wszystko. Brzmi znajomo?

minecraft

Don’t Starve, Minecraft, Binding of Isaac, w dużym stopniu nawet Diablo – to wszystko gry zainspirowane nurtem roguelike, idącym pod prąd dominującym zasadom "łatwej, miłej, pięknej". To gatunek, który pochłonął mnie przez ostatnie tygodnie i od którego po prostu nie potrafię się oderwać

W ostatnim czasie mieliśmy przed sobą premiery konsol nowej generacji, piękne tytuły ekskluzywne oraz debiut takich hitów jak The Last of Us czy GTA V. Mimo tego, jeżeli jakakolwiek gra jest jeszcze w stanie sprawić, że z emocji aż podskakuję w fotelu, że naprawdę się staram i naprawdę boję się o los własnego bohatera, są to właśnie produkcje z permanentną śmiercią, spadające na gracza jak wyrok wymierzony palcem kostuchy, za najmniejsze nawet potknięcie.

Don't Starve PS4 8

Być może słyszeliście o kompromitującym Infestation: Survival Stories? Kalka oczekiwanego DayZ była niedopracowana pod każdym względem. Nijaka, sucha, niedorobiona, brzydka, pozbawiona charakteru. A jednak nie umiałem się od niej oderwać, dzień w dzień spędzając z tytułem przynajmniej pół godziny. Im dłużej grałem, tym większe emocje mi towarzyszyły. Wszystko za sprawą permanentnej śmierci, która mogła paść na mnie zarówno z rąk zombie, jak również innych graczy. Emocje sięgały zenitu, natomiast ja poczułem dziecięcą fascynację, której nie dane mi było zaznać od dawna.

Don’t Starve! Na konsoli PlayStation 4 mój rozbitek pośród bezwzględnej matki natury trwa już przez ponad 24 dni, natomiast każdą fikcyjną dobę rozpoczynam z coraz większym przestrachem o jego zdrowie. Spirala się nakręca, ja z kolei coraz silniej przywiązuję się do postaci, przeżywając to, co dzieje się na ekranie. Dzięki świetnemu Humble Bundle zakupiłem ARMĘ II wraz z dodatkami, dzięki czemu mogę grać w modyfikację DayZ. Chociaż wciąż jeszcze nie udało mi się dostać na serwer, to wiem, że będzie to niesamowita przygoda, wzorem Infestation.

DAYZ

Po co właściwie podaję te przykłady? Aby zainteresować Was pewnym eksperymentem, aby zachęcić Was do zagrania w coś „na serio”

Po prostu spróbujcie zagrać w kapitalne XCOM: Enemy Unknown w trybie Iron Man. Dajcie sobie szansę w grze Minecraft z poziomem trudności hardcore. Jeżeli uwielbiacie horrory, zobaczycie, że grając w Dead Space 2 w trybie „New Game+”, bez możliwości zapisu stanu gry, to zupełnie inna, naprawdę przerażająca przygoda. Diablo III w trybie hardcore to również zupełnie inne doznanie, tak samo jak nowo wydany Batman: Arkham Origins. Tam gracz wybierający opcję „I am the Night” może zginąć jedynie raz.

xcom

Będziecie zdumieni, jak zmieni się Wasze podejście do rozgrywki. Jak bardzo zaczniecie skupiać się na tym, co widzicie na ekranie. Każda lokacja, każdy przeciwnik, czasem nawet każdy krok stanie się czymś na wagę złota, natomiast przeżycia płynące z takiej sesji będą niezapomniane. Strach przed permanentną śmiercią zmienia tytuł nie do poznania, co odkryłem na przykładzie swoim, jak i swoich znajomych. Kiedy pytam się ich, dlaczego zawsze wybierają ławy bądź średni poziom trudności, ci zawsze odpowiadają, że kieruje nimi niechęć do „zbyt trudnej gry”. Jednak ci sami znajomi dali się namówić na wspólną, kooperacyjną sesję w Resident Evil 5 na niebotycznym poziomie trudności i do teraz miło wspominają wymagająca, inną niż zawsze rozgrywkę. Gra jest w tedy po prostu inna. Lepsza.

Za permanentną śmiercią tęskni coraz większa część graczy. Pokazują to sukcesy takich gier jak DayZ, Amnesia, XCOM, Demon Souls czy właśnie Don’t Starve. Dzięki oddolnym inicjatywom pojawia się coraz więcej tytułów, które oferują zastrzyk emocji, natomiast czołowi twórcy zdają się rozumieć odwracające się trendy. Jeżeli macie chwilę czasu, ulubiony tytuł do ogrania i stalowe nerwy – naprawdę zachęcam Was do takiego eksperymentu. Dzięki temu odkryjecie gry takimi, jakimi miały one być od samego początku – emocjonującymi.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst