Tech

Granie na komórkach nie poszło do końca w tym kierunku, którego się spodziewaliśmy

Jestem jednym z dinozaurów grania na komórkach. Kiedy tylko pojawiły się pierwsze kolorowe wyświetlacze i gry java, lwią część kieszonkowego przeznaczałem na testowanie produkcji tak nowych i nowatorskich w świecie zarezerwowanym dotychczas przecież głównie dla Snake’a. Z czasem zacząłem te gry nawet kolekcjonować i opisywać w sieci, choć wielu mówiło, że przyszłości dla nich nie ma. Mylili się, ale i gwoli sprawiedliwości muszę dodać, że przyszłość okazała się inna, niż się spodziewałem. 

O mobilnym graniu, nie tylko na komórkach, ale i handheldach, można napisać 100 zupełnie różnych wpisów i każdy byłby prawdziwy. No bo z jednej strony rynek handheldów to gigantyczny sukces w Azji, to wielki sukces w innych rejonach świata, ale mimo wszystko znajdzie się też wielu takich, którzy powiedzą, że przenośne granie nie cieszy się aż taką popularnością, na jaką wskazywałyby prognozy.

To był generalnie specyficzny okres dla rynku komórkowego, ponieważ większość telefonów swoje wnętrze miało albo zamknięte, albo naprawdę trudno dostępne, a karty pamięci czy kabelki USB nie były wtedy wcale na porządku dziennym. Lata 2003-2007 to okres największej prosperity dla różnych serwisów trudniących się sprzedażą dzwonków, tapet czy gier właśnie za cenę jednego SMS-a specjalnego.

Wielu mówiło, że to nigdy nie będzie poważny rynek, te komórkowe gry. Że ten ekranik jest za mały, nawigacja na cyferkach to jakiś dowcip, a same gry mogą pochwalić się głębią fabularną tetrisa. I tylko nieliczni fani odgrażali się, że kiedyś będziemy grali w to samo na komputerach i telefonach.

I wreszcie nastał rok 2007, a wraz z nim iPhone, rewolucja (choć dotykowe wyświetlacze i trójwymiarowe gry funkcjonowały już w kuluarach od pewnego czasu). Chwilę później nastała era Androida i całkowite przebudowanie mobilnego rynku gier.

I tak oto fani grania na komórkach dostali w zasadzie wszystko to, co sami zwiastowali. Telefony stały się jedną z platform wymienianych obok poważnych konsol i komputerów. Wersje mobilne od swoich większych sióstr odbiegały tylko troszeczkę pod względem fabuły i możliwości. A do tego powoli, bardzo powoli ruszył rynek… konwersji. I tak oto w pierwszej kolejności fani mobilnego grania dostali między innymi Grand Theft Auto III czy Max Payne. Oprócz tego prosperują też tradycyjne filmy, które nigdy nie opuściły mobilnego grajdołka, a właśnie tutaj zbudowały swoją pozycję. I wszystko wskazuje, że ten rynek dalej będzie się rozrastał.

Ale mimo tego najbardziej optymistycznego ze wszystkich zakładanych scenariusza, trudno mówić, żeby granie na komórkach okazało się aż takim sukcesem, jaki zwiastowali najwięksi optymiści. Podobnie jak w przypadku handheldów, także tutaj możemy mówić o sporym niedosycie.

No bo przecież sterowanie dotykiem na stosunkowo niewielkiej powierzchni wielu fanów gier potrafi doprowadzić do szału. Komórkowe produkcje są drogie, a niektóre z nich kosztują nawet kilkadziesiąt złotych. Jakby tego było mało, smartfony technologicznie nie są do końca gotowe na gry, ponieważ o ile większość z nich działa płynnie, większość produkcji stanowi zawodowe morderstwo dla baterii, której czas pracy starcza wówczas jedynie na kilka godzin. Podobnie jak z handheldami, granie na telefonie robi się powoli atrakcją głównie dla osób, które w swoim zasięgu mają jakieś gniazdko z prądem, a to – w sporym uproszczeniu – stanowi zaprzeczenie idei mobilności.

A kiedy przegląda się rankingi popularność na największych platformach dystrybucji mobilnych aplikacji, tam w czołówce wcale nie znajdują się FIFA 12 czy komórkowa wersja Assassin’s Creed. Prym wiodą zabawki w stylu „traf piłką do kosza”, „milionerzy” czy wreszcie proste gry logiczne z Angry Birds na czele. A Angry Birds, w całej swojej popularności, stanowi najlepsze podsumowanie rynku gier mobilnych oraz oczekiwań jego uczestników.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst