Dlaczego prawie każda gra nie działa na premierę? Pytamy prawdziwego speca
Praktycznie każda oczekiwana gra wideo debiutuje z problemami. Serwery działają w kratkę albo nie działają wcale, a naprawa problemów trwa wiele dni. Dlaczego w 2025 r. nie możemy liczyć na płynne premiery gier za zaporowe 349 zł od pudełka? Po odpowiedź udałem się do szych od największej chmury na świecie.

Przeprowadzenie sprawnej premiery gry sieciowej wydaje się współcześnie niemożliwe. Jakby ludzkość utraciła technologię, która dawniej wydawała się czymś oczywistym. W teorii mamy chmurę, dynamiczne skalowanie infrastruktury i brak limitów. W praktyce gracze czekają wiele godzin lub nawet dni, aby móc zalogować się i zagrać w tytuł wyczekiwany latami. Nawet największe i najbardziej doświadczone studia się na tym wykładają.
Nieuchronność problemów najlepiej obrazował przykład Microsoft Flight Simulatora 2024.
Microsoft miał przecież wszystko – własną grę wideo, własną chmurę, nawet własną konsolę oraz system operacyjny. Mimo tego MFS 2024 nie działał przez wiele dni, kompromitując technologicznego giganta. To był absolutny cyrk. W głowach graczy rodziło się oczywiste pytanie: skoro nawet Microsoft dysponujący własnym Azure nie potrafi zrobić udanej premiery gry sieciowej, to kto niby ma potrafić?
Na szczęście zdarzają się przypadki udanych debiutów. Sporadycznie, ale jednak. Warto tu wspomnieć świetnego Battlefielda 6, który – przynajmniej na moim PlayStation 5 – działał niezawodnie od dnia debiutu. Czasem zdarzała się krótka kolejka do logowania, ale trwała kilkadziesiąt sekund. Dlaczego więc inne gry nie mogą działać na premierę równie dobrze co BF6? Aby znaleźć odpowiedź na to pytanie, dotarłem do szych od chmury, serwerów i infrastruktury sieciowej.

Podczas imprezy AWS re:Invent 2025 porozmawiałem z dwiema istotnymi przedstawicielkami Amazon Web Services – największej globalnej chmury, z której korzysta Sony PlayStation, Ubisoft, Netflix, X czy Disney+. Moimi rozmówczyniami były: Nina Walsh, Industry Business Development, Media & Entertainment, Games and Sports oraz Stephanie Lone, Solutions Architecture, Media, Entertainment, Games and Sports.
Szczególnie ujęła mnie historia zawodowa Lone, która jest w branży od 25 lat, odpowiadając m.in. za stronę techniczną witryny z grami shockwave. Nie znacie? To silnik poprzedzający popularnego flasha, umożliwiającego granie w przeglądarce. Mamy więc do czynienia z prawdziwą weteranką sieciowego gamingu, przecierającą szlaki nim wielu czytelników Spider’s Web w ogóle chwyciło za mysz komputerową.
Dlaczego gry na premierę nie działają? Przecież chmura miała oferować skalowanie i bezproblemowość
Gdy powyższe pytanie zadałem Stephanie Lone, zwróciła uwagę, że powodów takiego stanu może być wiele. Kiedy jednak analizują wewnętrznie głośne przypadki z ostatnich lat, bardzo często dochodzą do tego samego wniosku:
Często problem sprowadza się do tego, że firmy nie testują poprawnie kluczowych elementów systemu, jak ściany rejestracyjne. Jeśli dana gra albo usługa wymaga wpisania loginu oraz hasła, a nie zostały przeprowadzone odpowiednie testy obciążeniowe oraz pojemnościowe, workflow może zaburzyć skalę, a ostatecznie rozłożyć cały system.
Zdarza się też, że twórcy dogłębnie testują grę sieciową i jej zróżnicowane komponenty, ale nie usługi towarzyszące, także przecież obciążające infrastrukturę. Na przykład rejestrowanie kont oraz wykonywane przez graczy płatności. Wszystkie te elementy powinny być równie wnikliwie testowane.
Do tego wiele firm dokonuje błędnych szacunków dotyczących własnych fizycznych zasobów „na miejscu”, takich jak serwery, których nie da się dynamicznie skalować jak chmurę. Nie mają więc elastyczności i nie mogą wyznaczać odpowiednich granic, po przekroczeniu których alokowane są dodatkowe zasoby do wsparcia obciążenia.
Argumentacja Lone przemawia do mnie, przynajmniej w części. Wspomniany Battlefield 6 przeszedł przez szereg zróżnicowanych testów, nim trafił na sklepowe półki. Najpierw zamkniętych, a później także otwartych, na gigantyczną skalę, w formie otwartej bety. Oczywiście sama open beta nie gwarantuje idealnego działania. W trakcie jej trwania testowana jest tylko porcja gry. Za to zwiększa prawdopodobieństwo, że w dniu debiutu wszystko pójdzie zgodnie z planem.

Dylemat publiczna beta czy projekt pod kloszem to coś, o czym wspomina Nina Walsh, codziennie współpracując z czołowymi wydawcami gier sieciowych:
Weźmy grę, nad którą pracuje zespół 50, 100, nawet 200 osób. Trzymasz ją w zamkniętym środowisku, kontrolując wizerunek IP oraz strumień materiałów. Testy odbywają się w relatywnie małym gronie. Dochodzi jednak do premiery i okazuje się, że w tym samym momencie masz dziesiątki albo nawet setki tysięcy chętnych na rozgrywkę. Czegoś takiego nie da się przetestować w małym środowisku.
Z naszych danych wynika, że z infrastruktury AWS na różnych platformach i w różnych usługach korzysta miesięcznie 750 milionów graczy. To gigantyczna liczba. Dlatego tak ważna jest skalowalność, połączona ze stabilnością oraz bezpieczeństwem. Sama skalowalność nie rozwiązuje jednak problemów technicznych. Dlatego współpracujemy z dużymi i małymi studiami. Badamy jakie są ich rozwiązania, robiąc co możemy po naszej stronie.
W przyszłości otwarte beta testy mogą nie być potrzebne. Na horyzoncie majaczy nowa technologia.
Według Niny Walsh aż 80 proc. wszystkich rozwiązań dotyczących infrastruktury sieciowej oferowanych przez Amazon stanowi bezpośrednią odpowiedź na pomysły oraz potrzeby partnerów takich jak Sony z ich PlayStation. AWS posiada dedykowane zespoły przeznaczone wyłącznie do kontaktu z takimi podmiotami, przekuwając ich oczekiwania na technologiczną rzeczywistość.
Walsh zdradza jednocześnie, że dzięki ścisłym współpracom AWS jest w stanie przygotować plan działania na rok, albo nawet dwa lata do przodu, biorąc pod uwagę kalendarz nadchodzących premier. Jednocześnie pracownicy Amazonu nie wiedzą dokładnie, jakie będą to produkcje. Dostają bowiem tylko tyle informacji, ile udostępniają im wydawcy. Więc to nie tak, że AWS ma wgląd w Grand Theft Auto 6. Podobnie działa to z PS Store. To Sony zarządza cyfrowym światem PlayStation. Amazon oferuje skalowanie, ale bez bezpośredniego wglądu w samą platformę.
W kontekście rozwoju i wychodzeniu naprzeciw oczekiwaniom wydawców gier, w AWS wiążą duże nadzieje z nowym modelem AI Nova Act, działającym jako agent operujący w obszarze przeglądarki internetowej. W niedalekiej przyszłości Nova Act może pozwolić na przeprowadzenie testów na wielką skalę, symulując ruch milionów graczy, bez konieczności organizowania otwartych bet. Dla wydawców byłaby to znaczna oszczędność, połączona ze ścisłą kontrolą nad własnym IP.







































