Tu miały być wrażenia z Elden Ring Nightreign, ale serwery nie podołały. No i dobrze
Niestety, nie udało mi się wziąć aktywnego udziału w sieciowym teście Elden Ring Nightreign. Serwery odmówiły posłuszeństwa, rozgrywka była niemożliwa. Jestem rozczarowany, ale nie jestem zły. Przeciwnie – właśnie o to chodziło.

Jako fan Dark Souls, Bloodborne i pozostałych gier From Software, odliczałem minuty do 12:00. W samo południe Bandai Namco otwierało bramy do testowej wersji Elden Ring Nightreign. Ten unikalny projekt bierze co najlepsze z podstawowego Elden Ringa, dodając silny komponent sieciowej kooperacji. Trochę taka hybryda Dark Souls i Monster Huntera, w której trzyosobowa grupa śmiałków rusza na polowanie.
Punktualnie 12:03 byłem już w głównym lobby, mogąc wybrać jednego z czterech gotowych herosów. Każdy wpisywał się w konkretny archetyp, od ciężkozbrojnego wojownika po dystansowego maga. To pierwszy potężny wyróżnik Nightreing na tle bazowej gry. Zamiast tworzyć własnego awatara, wybieramy jedną z kilku gotowych postaci, z unikalnymi umiejętnościami specjalnymi.
Drugim wyróżnikiem jest fakt, że Nightreign nie wypuszcza gracza swobodnie w świat, jak robi to bazowy Elden Ring. Zamiast tego gracz wybiera z listy konkretnego bossa do ubicia, a następnie rozpoczyna się matchmaking trzyosobowej drużyny. Granie na własną rękę nie jest możliwe, nie licząc szwendania po bazie wypadowej.


Niestety, wszystkie próby dołączenia do rozgrywki były nieudane. Serwery Elden Ring Nightreign na PS5 wyłożyły się.
Czasem udawało mi się dotrzeć do lobby i rozpocząć poszukiwanie drużyny. Innym razem błąd pojawiał się już w menu głównym. Podczas pierwszego sieciowego testu, zaplanowanego w godzinach 12:00 - 15:00, ani razu nie dołączyłem do drużyny innych graczy, mimo kilkunastu (kilkudziesięciu?) niestrudzonych prób. Gracze na innych platformach niż PlayStation mieli więcej szczęścia, ale tam także serwery działały w kratkę.
Jeszcze w trakcie testu producenci gry zauważyli problem. Ekipa From Software podjęła decyzję o pracach konserwacyjnych infrastruktury sieciowej powiązanej z platformą PlayStation, ale do godziny 15:00 nie doprowadziło to do rozwiązania mojego problemu. Zaraz po zakończeniu testów twórcy Elden Ringa przeprosili za problemy i podkreślili, że pracują nad poprawą wydajności serwerów.
Jestem rozczarowany, ale nie zły. Takie testy powinny być standardem w branży.
Właśnie po to Bandai Namco przeznaczyło osobny budżet na przygotowanie konsumenckiej wersji testowej, aby zyskać masę danych na temat ruchu sieciowego, klientów na każdej platformie oraz słabych elementów własnego kodu. Z tej perspektywy moja dzisiejsza sesja z Elden Ring Nightreign – chociaż bez dwóch zdań rozczarowująca – spełniła swoje zadanie. From Software może sprawdzić, co poszło nie tak i sprawić, by na premierę nie doszło do podobnego błędu.

Właśnie o to chodzi: wolę rozczarować się teraz, niż w dniu oficjalnego debiutu. Mam już po dziurki w nosie oczekiwanych gier z komponentem sieciowym, które działają dopiero 48, 72 czy nawet 96 godzin od swojej premiery, bo serwery nie są w stanie odpowiedzieć za zapotrzebowanie, a dziurawy kod sieciowy wyłącznie pogarsza kryzysową sytuację.
Nie wiem, czy też macie takie wrażenie, ale w ostatnim czasie niedziałające serwery w nowej, popularnej grze sieciowej są tak samo pewne, jak to, że słońce wschodzi na wschodzie i zachodzi na zachodzie. Tak jakbyśmy pozwolili wydawcom, by przyzwyczaili nas do takiego stanu rzeczy. Liczę, że z Elden Ring Nightreign będzie inaczej. Trzymam kciuki za to, aby From Software przekuło dzisiejsze niepowodzenie w majowy sukces.