REKLAMA
  1. SPIDER'S WEB
  2. Technologie
  3. Gry

Gdyby gracze wiedzieli tyle co my, reakcja na Diablo Immortal byłaby inna. Rozmowa Blizzard - Spider's Web

Jak twórcy Diablo Immortal zareagowali na chłodne przyjęcie mobilnej gry pośród fanów oraz jak postanowili walczyć o serca rozczarowanych graczy? M.in. o tym rozmawiałem z najważniejszymi twórcami Diablo Immortal na moment przed globalną premierą tej produkcji.

Diablo Immortal wywiad
REKLAMA

Z okazji premiery Diablo Immortal twórcy darmowej gry na telefony, tablety i komputery porozmawiali ze Spider's Web. Główna producent Peiwen Yao oraz główny reżyser Wyatt Cheng odpowiedzieli na pytania dotyczące negatywnego przyjęcia Diablo Immortal w 2018 roku, walki o serca fanów oraz planów na dzień premiery.

REKLAMA

Premiera Diablo Immortal - co twórcy sądzą o chłodnym przyjęciu gry w 2018 roku i jak walczą o serca graczy.

Moimi rozmówcami byli najważniejsi twórcy odpowiedzialni za Diablo Immortal. Ze Spider's Web rozmawiał główny reżyser Diablo Immortal Wyatt Cheng oraz główna producent gry Peiwen Yao. Oboje prosto z siedziby Activision Blizzard, na ostatniej prostej przed globalną premierą mobilnego Diablo, przypadającą na 2 czerwca 2022 roku, o 19:00 polskiego czasu.

Szymon Radzewicz, Spider's Web: Gdy zapowiedziałeś Diablo Immortal w 2018 roku, reakcje widowni były mieszane, mówiąc dyplomatycznie. Jednak od tamtego czasu gra zyskuje zwolenników, głównie za sprawą przedpremierowych testów. Walka o odzyskanie dusz i serc fanów wciąż trwa?

Wyatt Cheng, Game Director, Blizzard: Kiedy zapowiedzieliśmy Diablo Immortal na BlizzCon 2018, reakcje były - jak sam wspomniałeś - mieszane (śmiech). Gdy teraz o tym myślę, to zrozumiałe. Widownia miała bowiem kompletnie inną perspektywę niż nasza. Blizzard pracował w 2018 roku nad mobilnym Diablo Immortal, ale również nad Diablo 2 Ressurected oraz Diablo 4. Immortal był jedynie częścią diabelskiej układanki. Zaledwie jednym jej elementem. Wiedziałem o tym, ale gracze już nie. Myślę, że gdyby społeczność oraz media miały tę samą perspektywę, co my w Blizzard, pierwsze reakcje na Diablo Immortal mogłyby być zupełnie inne. Przez grę mobilną chcieliśmy bowiem dostarczyć "więcej Diablo" fanom, a mogło to zostać odebrane jako "jedyne Diablo" w zanadrzu.

Wydaje mi się, że teraz, kiedy Diablo 2 Resurected jest powszechnie dostępne, a fani mają pewność co do powstawania Diablo 4, reakcje na Diablo Immortal są znacznie inne. Jest w nich więcej ekscytacji. Coraz więcej graczy widzi, że Immortal wygląda naprawdę dobrze, a rozgrywka jest na wysokim poziomie. Mieliśmy trzy cykle przedpremierowych testów i ludzie za każdym razem nie mogli się doczekać pełnej wersji. To bardzo pozytywnie nas nastraja.

Wyatt Cheng, Game Director, Blizzard

Zapowiedź edycji PC dla Diablo Immortal wzięła wszystkich z zaskoczenia. Planowaliście ją od początku czy wsłuchaliście się w głosy graczy?

Peiwen Yao, Executive Producer, Blizzard: Trochę jednego, trochę drugiego. Chcę wyraźnie zaznaczyć, że Diablo Immortal powstało przede wszystkim jako gra mobilna. Urządzenia mobilne to domyślne i główne platformy docelowe tego tytułu. Podczas procesu twórczego i pierwszych zamkniętych testów gracze bardzo wyraźnie dali nam znać, że chcieliby zobaczyć Immortal również na PC. Edycja komputerowa mogła być luźno wspominana podczas rozmów w Blizzardzie, ale to przedpremierowe reakcje graczy sprawiły, że powstała i to tak szybko.

Zdajemy sobie sprawę, że chociaż Diablo Immortal to gra mobilna, to jej oprawa nie różni się od wysokobudżetowych tytułów. Przypuszczamy, że ludzie będą chcieli ją streamować. Dlaczego więc im tego nie ułatwić, oferując wersję PC? Do tego Diablo Immortal wygląda bardzo dobrze na wielkich ekranach. Widzieliśmy to w studio i chcieliśmy, aby gracze na całym świecie również to dostrzegli.

Peiwen Yao, Executive Producer, Blizzard

Edycja PC ucieszy wielu graczy, ale wiąże się także z ryzykiem łatwego oszukiwania, cheaterów oraz botów. Bierzecie to pod uwagę?

Wyatt Cheng: Odpowiem w dwóch częściach. Po pierwsze, cheaterzy i botterzy to coś, czego jesteśmy w pełni świadomi, a nasz zespół jest zdeterminowany by z nimi walczyć. Mamy wewnętrzną grupę, która będzie się zajmowała rozpoznawaniem botów oraz oszustów. Planujemy jej nieustanne funkcjonowanie, przez wiele lat po premierze. Nie wydaje mi się jednak, żeby tylko PC było zagrożeniem. Współczesne emulatory Androida oraz iOS pozwalają oszukiwać również na platformach mobilnych i na to także się przygotowujemy.

Po drugie, podjęliśmy kroki wymierzone przeciwko oszustom nie tylko na technicznym poziomie, ale również projektowym. Tworząc Diablo Immortal, zaimplementowaliśmy do gry systemy mające na celu chronić graczy oraz ekonomię Immortala.

Pozostając przy PC, muszę zapytać o wsparcie myszki i klawiatury. Graczom na pewno na tym zależy.

Wyatt Cheng: Wybierając PC, gracze mają naprawdę wiele możliwości sterowania. W tym pełne wsparcie licznych kontrolerów, zarówno po kablu, jak i bezprzewodowo. Gra osbługuje najważniejsze pady, również te sprzedawane razem z konsolami. Wiemy ponadto, że wiele osób grających w Diablo jest przywiązanych do nawigacji przy pomocy myszy, wskazującej gdzie postać ma się udać albo kogo zaatakować. Dlatego wdrożyliśmy system click-to-move dla myszek. Do tego dodaliśmy zupełnie nowy schemat sterowania wykorzystujący WSAD na klawiaturze do sterowania.

Diablo Immortal to projekt tworzony wspólnie przez Blizzarda oraz chińskiego molocha NetEase. Ale w jakich proporcjach?

Wyatt Cheng: Mogę jedynie powiedzieć, że tworzymy tę grę w partnerstwie z NetEase, a oba zespoły wnoszą do projektu bardzo wiele doświadczenia. Oba zespoły zostały ponadto połączone w jedną grupę, w całości skupioną na Diablo Immortal.

Peiwen Yao: Naprawdę trudno wskazać jakąś wyraźną linię podziału między pracownikami Blizzarda oraz NetEase przy tej konkretnej grze. Nie da się jasno powiedzieć, która strona robiła który element tytułu. Przy tej skali produkcji pełna współpraca na wszystkich poziomach jest po prostu niezbędna. Inaczej nie da się stworzyć dobrej gry.

W 2022 roku widzimy, że wiele uznanych serii gier pojawia się na telefonie w postaci rozbudowanych, dojrzałych i wysokobudżetowych aplikacji. Nie tylko Diablo, ale też Rainbow Six, Battlefield czy Apex Legends. To nowy trend w branży? Zbliża się koniec łączenia kolorowych kamyczków na telefonie, wykorzystując do tego popularne marki?

Wyatt Cheng: Wydaje mi się, że kiedy ludzie zagrają w Diablo Immortal po raz pierwszy, wielu z nich zmieni swoje podejście do gier mobilnych i tego, co te mogą zaoferować. Naszą ambicją zawsze było wynieść rozgrywkę mobilną na nowy poziom. Znacznie wyższy niż to, co wielokrotnie widzieliśmy na urządzeniach mobilnych, wracając do wspomnianego przez ciebie łączenia kolorowych kamyczków. Nasze urządzenia mobilne są naprawdę potężne. Porównując je do konsol sprzed dekady, to prawdziwe superkomputery. Nie widzę więc powodów, dla których nie mielibyśmy wykorzystać tej mocy najlepiej jak tylko potrafimy.

Wielu graczy patrzy na gry mobilne jak na proste zabijacze czasu. Jednak prawda jest taka, że mamy nowoczesne konsole bezpośrednio w kieszeni. Wydaje mi się, że z czasem nasze podejście dotyczące telefonów się zmieni. Już to widzę, obserwując trójkę moich dzieci. To, jak płynnie przełączają się między konsolą i tabletem, jest czymś bardzo ciekawym. Odmiennym od tego, do czego ja się przyzwyczaiłem i na czym się wychowałem.

Grałem w Diablo Immortal jeszcze w trakcie pierwszych testów i zostałem bardzo pozytywnie zaskoczony. Pytanie, czy jeśli gra mobilna odniesie duży sukces, nie ucierpią na tym inne projekty? Na przykład bardziej klasyczny Diablo 4?

Wyatt Cheng: (śmiech) Zacznijmy od tego, że biorę za komplement, jeśli martwimy się, iż gra odniesie zbyt duży sukces. Ale zupełnie poważnie, drużyny odpowiedzialne za Diablo Immortal oraz Diablo 4 to zupełnie osobne zespoły. Nie ma tutaj żadnych transferów. Nad Diablo 4 pracuje bardzo liczna grupa specjalistów skoncentrowana tylko i wyłącznie przy tym jednym projekcie. Mogę to zagwarantować.

Dajcie mi jeden - i tylko jeden - element Diablo Immortal z którego jesteście naprawdę dumni oraz zadowoleni.

Peiwen Yao: Zaczęłam swoją przygodę z Diablo dopiero od Diablo 3, dlatego nie mam bezpośredniego odniesienia do poprzednich odsłon. Gdy jednak słyszę fanów serii, którzy podczas zamkniętych testów mówią nam, że gra na telefon naprawdę wygląda i brzmi jak Diablo, to rozpiera mnie autentyczna duma. No i poczucie olbrzymiej ulgi (śmiech).

Wyatt Cheng: Jeśli muszę wymienić jeden element, wskazałbym na walkę. Tutaj dzieje się prawdziwa magia. Ludzie mogę debatować godzinami nad przedmiotami, buildami, przeciwnikami, ale jeśli walka nie jest dobra, jeśli nie jest przyjemna, to wszystko inne nie będzie miało sensu. Nie będzie się kleić. Walka to kluczowe spoiwo. Dlatego tak zależało nam, żeby po ponad 50 godzinach rozgrywki miotanie czarów w przeciwników wciąż było satysfakcjonujące.

Dzisiaj dzień globalnej premiery Diablo Immortal. Jak go spędzicie? Towarzyszą wam obawy?

REKLAMA

Peiwen Yao: Może to dziwne, ale aktualnie nie towarzyszą mi jakieś przesadne obawy. Pewnie dlatego, że słyszałam wiele pozytywnych opinii podczas zamkniętych testów. W trakcie premiery będę czytała komentarze wszystkich tych, którzy nie mieli dostępu do gry wcześniej i uruchamiają ją po raz pierwszy. Jestem niezwykle ciekawa tych pierwszych reakcji i towarzyszących im emocji.

Wyatt Cheng: Zamierzam spędzić dzień premiery samemu grając w Diablo Immortal. Może puszczę jakiegoś streamera bawiącego się z naszą grą w tle. Postaram się po prostu cieszyć rozgrywką, co jest bardzo trudne, gdy jest się deweloperem. Dla twórcy naturalne jest, że koncentruje się na tym wszystkim, co nie działa i co można poprawić. Jednak dzisiaj, w dniu premiery, postaram się być przede wszystkim graczem.

REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA