Gry na PC zyskały przewagę nad konsolami. To technologia śledzenia ruchu gałek ocznych
Po wyjątkowym doświadczeniu, jakim jest Resident Evil 7 w wirtualnej rzeczywistości, „płaskie” horrory wyświetlane na ekranie monitora lub TV przestały robić na mnie jakiekolwiek wrażenie. Temu gatunkowi potrzeba czegoś więcej. Jednym z narzędzi grozy 2.0 może stać się Tobii Eye Tracking.
Czym jest Tobii Eye Tracking? To technologia, która już dzisiaj jest instalowana w topowych laptopach dedykowanych graczom. Pierwszy raz spotkałem się z Tobii w cudownym New Alienware 17, którego oddawałem ze łzami w oczach. Pamiętam, że rozwiązanie zrobiło na mnie pozytywne wrażenie. Śledzenie moich gałek ocznych nie było jedynie frazesem. Ono naprawdę działało i cechowało się zadziwiającą precyzją.
Brakowało mi jednak świetnych gier, które wykorzystałyby dobrodziejstwa Tobii Eye Tracking.
W produkcjach takich jak Assassin’s Creed Tobii faktycznie nadawał geograficznej głębi ruchom mojego awatara. Zabójca poruszał się w kierunku obiektów majaczących w oddali, którym przyglądałem się na ekranie. Bardzo praktycznym rozwiązaniem było również automatyczne wychodzenie do menu gry po każdej dłuższej chwili bez wpatrywania się w ekran laptopa.
Ubisoft jest firmą, która bardzo aktywnie wspiera śledzenie ruchów gałek ocznych. Wsparcie dla Tobii jest dodawane do każdej nowej gry Francuzów, która ląduje na PC. Watch Dogs 2, Ghost Recon Wildlands, Tom Clancy’s The Division czy Steep to wszystko tytuły, które w mniejszym lub większym stopniu korzystają z dobrodziejstw nowej technologii.
Niestety, głównie w sposób kosmetyczny. Tobii jest wykorzystywany jako dodatek, który nie zmienia fundamentalnego sposobu zabawy. Nie ma tego przeskoku, co w przypadku Resident Evil 7 w wirtualnej rzeczywistości. Brakuje efektu „wow”, brakuje poczucia rewolucji. To niebawem może się zmienić, ponieważ producenci gier nareszcie zaczynają wkomponowywać śledzenie ruchu gałek ocznych głęboko w rozgrywkę.
Pierwszą grą, która ma naprawdę dobry pomysł na Tobii Eye Tracking jest horror SOMA.
W starożytnej medycynie indyjskiej soma była uważana za substancję, która wytwarza się w ciele człowieka podczas medytacji. Gra o tym tytule jest z kolei psychodelicznym horrorem, prowadzonym z perspektywy pierwszej osoby. Produkcja naprawdę trzyma w napięciu, budując klimat tak gęsty, że chwilami można zapomnieć o oddychaniu.
O jakości horroru SOMA nie muszę przekonywać miłośników grozy, którzy doskonale znają twórców z Frictional Games. Studio deweloperskie odpowiada za takie klasyki interaktywnego horroru jak seria Penumbra oraz Amnesia. SOMA jest ich najnowszym dzieckiem, które właśnie poszerzyło się o kreatywne wykorzystanie śledzenia ruchu gałek ocznych gracza.
Grając w SOMĘ z włączonym Tobii Eye Tracking, będziemy widzieli jedynie to, czemu autentycznie się przyglądamy.
Za naszym wzrokiem powędruje snop światła, którym rozjaśniamy sobie drogę w ciemnych, klaustrofobicznych korytarzach. Do tego koncentrując wzrok na jednym, konkretnym obiekcie dochodzi do jego delikatnego przybliżenia. Ma to symulować pracę naszych oczu, które koncentrują się na wybranym elemencie otoczenia.
To tylko efekciarskie dodatki. Prawdziwa zabawa ze śledzeniem ruchów gałek ocznych rozpocznie się dopiero wtedy, gdy natrafimy na maszkarę tropiącą głównego bohatera. To, czy patrzymy na ruchome zagrożenie ma bezpośredni wpływ na zachowanie sztucznej inteligencji polującej na gracza.
Zasada jest prosta - wpatrując się w bestię sprawiamy, że ta jest świadoma naszej obecności. Trochę jak w prawdziwym życiu, gdzie za sprawą zmysłów „czujemy”, że ktoś świdruje nas wzrokiem. Wniosek? Gdy w tle majaczy coś ruchomego, najlepiej od razu odwrócić od tego czegoś wzrok i spojrzeć gdzie indziej. Cały problem polega na tym, że maszkara przemieszcza się. Ze wzrokiem wbitym w ziemię mamy szansę jej nie dostrzec, ale równie dobrze możemy na nią wpaść.
Kapitalna sprawa!
Rozwiązanie przypomina nieco mechanizm zastosowany w serii Slenderman. Tam trzeba było się odwracać od istoty obleczonej w garnitur, aby zachować życie bohaterki. Tyle tylko, że w Slendermanie wystarczyło wykręcić 180 stopni analogiem lub myszką. W przypadku Tobii Eye Tracking sprawa jest o wiele trudniejsza, ponieważ dochodzi do walki z naszymi najbardziej podstawowymi, zakodowanymi w DNA odruchami.
Ruch myszką lub analogiem to świadoma, zaplanowana akcja wykorzystująca mięśnie dłoni oraz palców. Ruch gałek ocznych - cóż, tutaj sytuacja jest nieco inna. Gałkami operujemy automatycznie, odruchowo, bardzo często na poziomie podświadomości lub wyuczonych mechanizmów. Te mówią człowiekowi, że powinniśmy być świadomi zagrożenia. Mieć je na oku. Nie odwracać się od niego plecami. Czyli zupełnie inaczej, niż chcą twórcy SOMY.
Taka walka gracza z samym sobą, ze swoimi odruchowymi reakcjami może być niezwykle ciekawym doświadczeniem. Jako osoba bawiąca się głównie na konsoli naprawdę żałuję, że Tobii Eye Tracker nie jest dostępny również poza komputerami osobistymi. Gdyby tak było, SOMA właśnie pobierałaby się do pamięci mojego PlayStation 4. Niestety, ani Kinect 2.0 ani PlayStation Camera nie oferują nawet namiastki podobnej precyzji.