Vive od HTC i Valve zje Oculusa Rift - gracze na PC wreszcie mają swoje gogle VR
Nie zgadzam się z moimi redakcyjnymi kolegami. Redaktorzy Spider’s Web nie byli zaskoczeni konferencją HTC. Ich zdaniem technologiczny gigant nie zaprezentował niczego niezwykle ciekawego ani rewolucyjnego. Z perspektywy entuzjasty smartfonów być może. Z punktu widzenia gracza, zwłaszcza komputerowego, jest zupełnie inaczej. Hełm wirtualnej rzeczywistości Vive od Valve i HTC to prawdziwy przełom!
„-Niby dlaczego powinienem ekscytować się Vive?” – może zapytać każdy miłośnik gier, który regularnie śledzi informacje z branży. W produkcji jest przecież Project Morpheus dla konsol Sony oraz znacznie bardziej wszechstronny Oculus Rift. Dzisiaj każda szanująca się firma ogłasza prace nad goglami VR i z tej perspektywy inicjatywa HTC i Valve nie jest niczym nadzwyczajnym. Błąd. Jestem przekonany, że Vive spowoduje małe trzęsienie ziemi. Oto dlaczego:
Po pierwsze – solidna, zaskakująco wczesna data premiery
Sony pochwaliło się hełmem Morpheus w 2013 roku, po czym… słuch o nim zaginął. Japończycy milczeli w sprawie gogli VR nawet podczas minionego E3. Najprawdopodobniej dopiero w czasie tegorocznych targów w Los Angeles dowiemy się, kiedy środowisko PlayStation zostanie wzbogacone o to urządzenie. Chociaż i to nie jest pewne.
Z drugiej strony mamy Oculus Rift, prawdziwie „niekończącą się opowieść”. Kolejne wersje hełmu VR, zmiany kadrowe, wykupienie technologii przez Facebooka – ten projekt mógł zrewolucjonizować branżę gier. Ba, całą branżę nowych technologii. Być może dalej tak będzie, lecz czas jego powstawania pozwolił na stworzenie podobnych produktów przez konkurencję. Produktów, które na sklepowych półkach najprawdopodobniej pojawią się szybciej niż sam Oculus Rift.
Z tej perspektywy Vive od HTC i Valve jest pierwszym tak zdecydowanym głosem w obszarze hełmów VR – komercyjna premiera w 2015 roku, koniec i kropka. Świetne zagranie na tle pozostałych, rozciągniętych w czasie projektów gogli wirtualnej rzeczywistości.
Po drugie – wsparcie technologicznego giganta i „PC Master Race”!
O ile Valve daje Vive ekosystem i wypełnione graczami środowisko, tak za samo urządzenie odpowiada HTC. Doświadczenie i wsparcie technologicznego giganta przekłada się nie tylko na stabilny, poważny i profesjonalny proces produkcyjny (do ciebie piję, Oculus Rift) ale również solidną specyfikację samego urządzenia.
Rozdzielczość 1200 na 1080 pikseli w zupełności wystarczy aby zająć całą przestrzeń z której korzysta nasz zmysł wzroku. Dzięki zastosowaniu w Vive stałych 90 klatek na sekundę doświadczenie ma być niezwykle płynne i przekonujące. Taka liczba fps-ów oznacza również, że najprawdopodobniej będziemy potrzebowali dosyć mocnych komputerów osobistych. Tutaj pojawia się pytanie czy dzięki środowisku PC Vive już w przedbiegach nie pobije Morpheusa Sony – wszakże gogle VR Japończyków będą opierać się o moc konsoli PlayStation 4. Tym razem „PC” może faktycznie być „master race”.
Po trzecie – Valve ma siłę aby wdrożyć wirtualną rzeczywistość na PC
Valve to jedyna firma, która jest w stanie wymusić na producentach gier komputerowych zunifikowane standardy i praktyki. W końcu prawie każdy wydawca interaktywnych produkcji chce, aby ich tytuł wylądował na Steam. Aby to było możliwe dzieło musi spełnić szereg jasno określonych wymogów. Te w porównaniu do regulaminów Sony oraz Microsoftu na pewno uchodzą za bardzo liberalne. No ale obowiązują.
Mimo stosunkowo dużej swobody twórczej na platformie Steam to właśnie Valve, nie Microsoft ani Facebook, może nakłonić producentów PC do masowego wdrażania zgodności z technologią VR. Mechanizmy takie jak lepsze promowanie gier VR na platformie Steam, korzystniejsze umowy z producentami czy większe upusty – to wszystko może zachęcić twórców do integrowania ich gier z Vive. Producenci stojący za Oculus Rift nie mają takiej karty przetargowej.
Po czwarte – hełm Vive pożre największą społeczność graczy na PC
Pal licho Steam Machines czy nowy kontroler Valve. Za potęgą marki Steam stoją gracze skupieni wokół tej platformy. Czwartego stycznia 2015 roku Steam zanotował 8,5 miliona jednocześnie grających użytkowników. Steam jeszcze w minionym roku przekroczył próg 100 milionów zarejestrowanych klientów, z kolei liczby stojące za tą platformą zdają się jedynie rosnąć. To właśnie ta grupa dostanie Vive podane na srebrnej tacy.
Reklamy na stronach WWW, reklamy w aplikacji, informacje w wiadomościach prasowych, informacje o zgodności z Vive na kartach gry, osobna kategoria produkcji dla hełmu HTC w Steam – możliwości reklamy wśród chętnych do zakupu oryginalnych gier na PC jest nieograniczona. Zasięg takiej reklamy – gigantyczny, zwłaszcza po połączeniu sił z HTC.
Wspólny projekt obu gigantów trafia tym samym do świadomości „hardkorowych gamerów”, niedzielnych graczy oraz pasjonatów nowych technologii, którzy grają jedynie okazyjnie bądź nie grają wcale. To nie tak wielka baza potencjalnych klientów jak ci skupieni wokół Facebooka. Przypuszczam jednak, że hełm wirtualnej rzeczywistości Vive prędzej kupi zapalony gracz niż pasjonatka lajków i wrzucania zdjęć własnych wypieków zainwestuje w Oculus Rift.
Vive to pierwsze gogle wirtualnej rzeczywistości które komputerowi gracze mogą nazwać „swoimi”.
Konkretna data premiery, solidna firma stojąca za hardware, dobra specyfikacja, najpopularniejsze komputerowe środowisko graczy oraz największa platforma cyfrowych gier PC - na korzyść HTC i Valve przemawia mnóstwo zmiennych. Chociaż Vive wygląda niepozornie, urządzenie ma ogromne szanse na olbrzymi sukces. W mojej ocenie większe niż Oculus Rift.
Pasjonatom smartfonów i tabletów konferencja HTC mogła wydać się nudna. Dla komputerowych graczy to bardzo ważny krok w zupełnie nową generację zabawy. Już nie mogę się doczekać, kiedy dostanę Vive we własne ręce. To jeszcze w tym roku!